Posté le 16/05/2008 à 22:55 Membre depuis le 22/11/2002, 2211 messages
./59 Ben ya ./1 non ?
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
Posté le 16/05/2008 à 23:02 Membre depuis le 28/08/2003, 8205 messages
Euh ouais en effet (bon j'ai eu que 3h de sommeil cette nuit pour ma défense).
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Posté le 17/05/2008 à 09:22 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
On va dire que tu avais oublié ./1 et que tu manques de sommeil grin
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Posté le 01/06/2008 à 10:35 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Des nouvelles, CBSoft ?
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Posté le 01/06/2008 à 11:28 Membre depuis le 22/11/2002, 2211 messages
./63 tu veux pas que ça finisse comme tori kori tongue
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
Posté le 01/06/2008 à 20:04 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
En ce moment ? Je fais un méta-langage de reconstitution des sprites (permettant de reconstituer la totalité des sprites du jeu à partir des données graphiques compressées/bidouillées). Par exemple le méta-langage peut appliquer des séries de rotations/décalages/copies de portions de sprites pour en recréer d'autres.

Tout ça pour gagner quelques octets vous l'aurez compris picol
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Posté le 02/06/2008 à 08:37 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Euh... avec l'interpréteur du méta-langage et les routines graphiques qu'il nécessite, t'es sûr qu'au final, ça va gagner de la place ? grin
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Posté le 02/06/2008 à 09:40 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
J'avoue que pour certains éléments je me pose encore la question ^^ Mais globalement j'ai gagné au moins plusieurs Ko au niveau du fichier graphique (non compressé) donc je pense qu'il y aura gain au final.

Par contre il y a eu clairement gain grâce à la "compression" faite maison, qui ne stocke pas les masques des sprites, mais utilise le 1er pixel de chaque ligne d'un sprite comme couleur de transparence pour cette ligne. Ainsi le programme reconstitue les masques en lisant ligne par ligne les sprites.
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Posté le 02/06/2008 à 11:30 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Mais globalement j'ai gagné au moins plusieurs Ko au niveau du fichier graphique (non compressé) donc je pense qu'il y aura gain au final.

OK smile
Je n'aurais pas pensé à appliquer à des sprites le principe de transformation + interpréteur, que j'ai mentionné en ./34.
Par contre il y a eu clairement gain grâce à la "compression" faite maison, qui ne stocke pas les masques des sprites, mais utilise le 1er pixel de chaque ligne d'un sprite comme couleur de transparence pour cette ligne. Ainsi le programme reconstitue les masques en lisant ligne par ligne les sprites.

La reconstitution est-elle faite une fois pour toutes avant la phase de jeu proprement dite (=> consommation de RAM), ou bien chaque routine de sprite s'occupe de mettre un masque adapté à chaque ligne du sprite (ce qui doit pouvoir être fait sans branchement, en tenant compte du bit N du CCR: move.w/.b <ea>,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
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Posté le 02/06/2008 à 11:31 Membre depuis le 30/06/2001, 71413 messages
(j'espère que c'est fait au démarrage du jeu, et non en temps réel sorry)
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Posté le 02/06/2008 à 11:44 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Pour la vitesse, j'espère aussi, parce que les 3 instructions supplémentaires seraient dans la boucle de la routine... mais est-ce que pour dessiner quelques dizaines de sprites à l'écran, c'est rédhibitoire ?
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Posté le 02/06/2008 à 11:53 Membre depuis le 30/10/2001, 31564 messages
Godzil (./69) :
(j'espère que c'est fait au démarrage du jeu, et non en temps réel sorry)

Bof, je viens de faire une estimation et la différence est juste de l'ordre 15% par rapport à un masque séparé, donc si ça peut économiser de la RAM et que c'est pas hyper critique...
Posté le 02/06/2008 à 11:54 Membre depuis le 30/06/2001, 71413 messages
Ben 15% tout seul c'est peut-etre pas enorme, mais 15% ici, 15% la 15% laba ça fini par faire bcp. Et puis ça dépend 15% de quoi ?

15% de 5ms ? 15% de 1s ? 15% de 1m ?

Tout est relatif wink
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Posté le 02/06/2008 à 12:01 Membre depuis le 30/10/2001, 31564 messages
Ben oui mais si l'autre solution c'est de consommer 50% de RAM en plus c'est pas une mauvaise idée... Et 15% c'est pas "de quelque chose", ça rendra juste le jeu 15*k% plus lent où k est la fraction de temps passée dans les sprites : si tu fais ça pour tous les aspects du jeu il sera juste 15% plus lent, il sera pas 1.15^n fois plus lent.
Posté le 02/06/2008 à 12:02 Membre depuis le 30/06/2001, 71413 messages
Bien sur, mais plus il y aura de sprite affiché, et plus ça va jouer, donc faut voir, je sais pas
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Posté le 02/06/2008 à 22:07 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Lionel Debroux (./68) :
La reconstitution est-elle faite une fois pour toutes avant la phase de jeu proprement dite (=> consommation de RAM), ou bien chaque routine de sprite s'occupe de mettre un masque adapté à chaque ligne du sprite (ce qui doit pouvoir être fait sans branchement, en tenant compte du bit N du CCR: move.w/.b ,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
Ce n'est pas aussi simple, la transparence encadre le sprite par la gauche et par la droite, si bien qu'un pixel de la couleur utilisée pour la transparence peut se situer au milieu du sprite et de ne pas être transparent.

Exemple : dans la ligne de 8 pixels "DDLBDBDD", le D du milieu est bien de la couleur dark, et non de couleur transparente.

Cela vient du fait qu'il y a peu de lignes dans les sprites de Dune ou les 4 couleurs ne sont pas employées.

Donc oui pour l'instant tout est précalculé au démarrage.
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Posté le 02/06/2008 à 22:09 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Lionel Debroux (./68) :
move.w/.b ,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
Au fait c'est quoi ce smi ?
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Posté le 02/06/2008 à 22:10 Membre depuis le 30/06/2001, 37145 messages
Cf instructions "Scc" happy
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.
Posté le 02/06/2008 à 22:11 Membre depuis le 10/06/2001, 40266 messages
"set if minus" - ça met dn2.b à 0xFF si la donnée déplacée auparavant était strictement négative, 0 autrement.
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Posté le 02/06/2008 à 22:11 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Ah ouais pratique wink
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Posté le 03/06/2008 à 08:43 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
C'est un des trucs bien de l'assembleur dans l'embarqué: tu peux utiliser le jeu d'instructions à fond sans avoir à écrire ton code C de façon spéciale pour essayer de faire comprendre au compilo ce que tu veux faire (il ne comprend pas toujours, ou alors tu abandonnes avant qu'il ait compris parce que tu en as marre d'essayer des variantes qu'il ne comprend toujours pas grin).
Mes 4 instructions ne font effectivement qu'une partie du masque, il faut plus de traitements pour avoir le masque approprié, comme dans les routines de transparence d'ExtGraph.

Après smi, on est obligé de réaliser l'extension à 32 bits en 2 instructions: le 68000 ne dispose pas de l'instruction extb.l qui fait l'extension directe 8->32 bits, ça n'existe que sur 68020 et plus.
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Posté le 15/07/2008 à 14:15 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Ping ? grin
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Posté le 16/07/2008 à 11:11 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Pong!


< que répondre d'autre ? grin >
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Posté le 16/07/2008 à 11:50 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Que répondre, à ton avis, vilain ? grin
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Posté le 03/08/2008 à 22:51 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Un petit message pour vous dire qu'étant actuellement en stage (dans le jeu vidéo), le développement de Dune 2 est fortement ralenti pendant les vacances.
Mais vous ne perdez rien pour attendre tongue
D'ailleurs voici... hum pas vraiment un screenshot, mais plutôt un art-work d'une fonctionnalité à laquelle j'ai pensé récemment et que j'implémenterai peut-être en plus de la minimap (sous réserve qu'il reste suffisamment de puissance de calcul) : le zoom 50%, qui permettrait de se déplacer un peu plus facilement dans l'écran limité de la TI89 :

Dune2-Zoom.gif
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Posté le 03/08/2008 à 23:14 Membre depuis le 01/11/2005, 6760 messages
Bonjour à vous tous! Le jeu que j'aime beaucoup c'est bien Dune! Pas sur calculatrice car il n'existait pas encore mais sur PC. Voici un petit lien de la présentation du jeu:

topics/95909-voyage-dans-le-temps-back-to-the-80-90-le-topic-des-annees-80/4#108

Bon courage pour le développement sur calculatrice wink
avatarDepuis 1987 BX 16 TRS, 195000km, gris perle avec vitres électriques arrière. 7,43L/100 sur les 11 794 derniers kilomètres. Conduite normale.
L'orthographe et la grammaire sont des bases élémentaires!

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Posté le 04/08/2008 à 00:02 Membre depuis le 22/11/2002, 2211 messages
Ah oui alors attention ici il s'agit de Dune 2, le jeu de stratégie, et non pas de dune premier du nom hehe

./84 bonne idée ça fait un peu supreme commander comme ça grin
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Posté le 04/08/2008 à 07:59 Membre depuis le 28/10/2001, 7625 messages
Yep, bonne idée , le zoom 50% smile
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Posté le 04/08/2008 à 18:32 Membre depuis le 05/05/2007, 14 messages

This game looks awesome, CBSoft!

Once finished, it will become an instant classic!

Posté le 04/08/2008 à 23:50 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
Oh my god the world is watching me eek

Now I have no choice but to not disappoint the world grin

(thank you for your encouragement by the way ^^)
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Posté le 01/08/2009 à 17:37 Membre depuis le 27/04/2005, 78 messages
En exclu, le centre de réparation en vidéo :

Dune2-RepairYard.gif
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