./59 Ben ya ./1 non ?
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
Euh ouais en effet (bon j'ai eu que 3h de sommeil cette nuit pour ma défense).
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On va dire que tu avais oublié ./1 et que tu manques de sommeil grin
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Des nouvelles, CBSoft ?
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./63 tu veux pas que ça finisse comme tori kori tongue
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
En ce moment ? Je fais un méta-langage de reconstitution des sprites (permettant de reconstituer la totalité des sprites du jeu à partir des données graphiques compressées/bidouillées). Par exemple le méta-langage peut appliquer des séries de rotations/décalages/copies de portions de sprites pour en recréer d'autres.

Tout ça pour gagner quelques octets vous l'aurez compris picol
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Euh... avec l'interpréteur du méta-langage et les routines graphiques qu'il nécessite, t'es sûr qu'au final, ça va gagner de la place ? grin
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J'avoue que pour certains éléments je me pose encore la question ^^ Mais globalement j'ai gagné au moins plusieurs Ko au niveau du fichier graphique (non compressé) donc je pense qu'il y aura gain au final.

Par contre il y a eu clairement gain grâce à la "compression" faite maison, qui ne stocke pas les masques des sprites, mais utilise le 1er pixel de chaque ligne d'un sprite comme couleur de transparence pour cette ligne. Ainsi le programme reconstitue les masques en lisant ligne par ligne les sprites.
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Mais globalement j'ai gagné au moins plusieurs Ko au niveau du fichier graphique (non compressé) donc je pense qu'il y aura gain au final.

OK smile
Je n'aurais pas pensé à appliquer à des sprites le principe de transformation + interpréteur, que j'ai mentionné en ./34.
Par contre il y a eu clairement gain grâce à la "compression" faite maison, qui ne stocke pas les masques des sprites, mais utilise le 1er pixel de chaque ligne d'un sprite comme couleur de transparence pour cette ligne. Ainsi le programme reconstitue les masques en lisant ligne par ligne les sprites.

La reconstitution est-elle faite une fois pour toutes avant la phase de jeu proprement dite (=> consommation de RAM), ou bien chaque routine de sprite s'occupe de mettre un masque adapté à chaque ligne du sprite (ce qui doit pouvoir être fait sans branchement, en tenant compte du bit N du CCR: move.w/.b <ea>,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
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(j'espère que c'est fait au démarrage du jeu, et non en temps réel sorry)
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.
Pour la vitesse, j'espère aussi, parce que les 3 instructions supplémentaires seraient dans la boucle de la routine... mais est-ce que pour dessiner quelques dizaines de sprites à l'écran, c'est rédhibitoire ?
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Godzil (./69) :
(j'espère que c'est fait au démarrage du jeu, et non en temps réel sorry)

Bof, je viens de faire une estimation et la différence est juste de l'ordre 15% par rapport à un masque séparé, donc si ça peut économiser de la RAM et que c'est pas hyper critique...
Ben 15% tout seul c'est peut-etre pas enorme, mais 15% ici, 15% la 15% laba ça fini par faire bcp. Et puis ça dépend 15% de quoi ?

15% de 5ms ? 15% de 1s ? 15% de 1m ?

Tout est relatif wink
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
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Ben oui mais si l'autre solution c'est de consommer 50% de RAM en plus c'est pas une mauvaise idée... Et 15% c'est pas "de quelque chose", ça rendra juste le jeu 15*k% plus lent où k est la fraction de temps passée dans les sprites : si tu fais ça pour tous les aspects du jeu il sera juste 15% plus lent, il sera pas 1.15^n fois plus lent.
Bien sur, mais plus il y aura de sprite affiché, et plus ça va jouer, donc faut voir, je sais pas
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
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Lionel Debroux (./68) :
La reconstitution est-elle faite une fois pour toutes avant la phase de jeu proprement dite (=> consommation de RAM), ou bien chaque routine de sprite s'occupe de mettre un masque adapté à chaque ligne du sprite (ce qui doit pouvoir être fait sans branchement, en tenant compte du bit N du CCR: move.w/.b ,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
Ce n'est pas aussi simple, la transparence encadre le sprite par la gauche et par la droite, si bien qu'un pixel de la couleur utilisée pour la transparence peut se situer au milieu du sprite et de ne pas être transparent.

Exemple : dans la ligne de 8 pixels "DDLBDBDD", le D du milieu est bien de la couleur dark, et non de couleur transparente.

Cela vient du fait qu'il y a peu de lignes dans les sprites de Dune ou les 4 couleurs ne sont pas employées.

Donc oui pour l'instant tout est précalculé au démarrage.
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Lionel Debroux (./68) :
move.w/.b ,dn1; smi dn2; ext.w dn2; ext.l dn2) ?
Au fait c'est quoi ce smi ?
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Cf instructions "Scc" happy
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C'est un des trucs bien de l'assembleur dans l'embarqué: tu peux utiliser le jeu d'instructions à fond sans avoir à écrire ton code C de façon spéciale pour essayer de faire comprendre au compilo ce que tu veux faire (il ne comprend pas toujours, ou alors tu abandonnes avant qu'il ait compris parce que tu en as marre d'essayer des variantes qu'il ne comprend toujours pas grin).
Mes 4 instructions ne font effectivement qu'une partie du masque, il faut plus de traitements pour avoir le masque approprié, comme dans les routines de transparence d'ExtGraph.

Après smi, on est obligé de réaliser l'extension à 32 bits en 2 instructions: le 68000 ne dispose pas de l'instruction extb.l qui fait l'extension directe 8->32 bits, ça n'existe que sur 68020 et plus.
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Ping ? grin
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Pong!


< que répondre d'autre ? grin >
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Que répondre, à ton avis, vilain ? grin
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Un petit message pour vous dire qu'étant actuellement en stage (dans le jeu vidéo), le développement de Dune 2 est fortement ralenti pendant les vacances.
Mais vous ne perdez rien pour attendre tongue
D'ailleurs voici... hum pas vraiment un screenshot, mais plutôt un art-work d'une fonctionnalité à laquelle j'ai pensé récemment et que j'implémenterai peut-être en plus de la minimap (sous réserve qu'il reste suffisamment de puissance de calcul) : le zoom 50%, qui permettrait de se déplacer un peu plus facilement dans l'écran limité de la TI89 :

Dune2-Zoom.gif
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Bonjour à vous tous! Le jeu que j'aime beaucoup c'est bien Dune! Pas sur calculatrice car il n'existait pas encore mais sur PC. Voici un petit lien de la présentation du jeu:

topics/95909-voyage-dans-le-temps-back-to-the-80-90-le-topic-des-annees-80/4#108

Bon courage pour le développement sur calculatrice wink
avatarDepuis 1987 BX 16 TRS, 195000km, gris perle avec vitres électriques arrière. 7,43L/100 sur les 11 794 derniers kilomètres. Conduite normale.
L'orthographe et la grammaire sont des bases élémentaires!

--> Moteur de recherche du forum --> Lien direct vers le forum --> IMPORTANT Création compte MIRARI
Ah oui alors attention ici il s'agit de Dune 2, le jeu de stratégie, et non pas de dune premier du nom hehe

./84 bonne idée ça fait un peu supreme commander comme ça grin
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Yep, bonne idée , le zoom 50% smile
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This game looks awesome, CBSoft!

Once finished, it will become an instant classic!

Oh my god the world is watching me eek

Now I have no choice but to not disappoint the world grin

(thank you for your encouragement by the way ^^)
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En exclu, le centre de réparation en vidéo :

Dune2-RepairYard.gif
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