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Salut à tous !

Comme le monde TI est plutôt calme en ce moment, je ne vais pas attendre que mon projet actuel soit terminé pour en parler. Voici donc :

Dune 2

l'adaptation du célèbre jeu de stratégie en temps réel de Westwood Studios pour TI 89/92+/V200


C'est une copie qui sera extrêmement proche de l'original, même si le jeu est développé à partir de rien (si ce n'est les graphismes ripés). Ci-dessous un petit screenshot qui filme un rush fou dans la base ennemie :

Dune2.gif


(attention l'animation est légèrement ralentie par rapport à la version on-calc ; sinon je vous conseille de télécharger l'animation et la regarder en zoom x2 sur votre ordi, c'est plus joli de cette façon)

A vous les studios,
CBSoft
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Sympa hehe
Ce serait pas mal que le brouillard soit remis là où tu n'as plus d'unité présente (en laissant voir la map, mais pas les éventuelles unités ennemies).
Sinon tu utilises quoi pour l'affichage ?
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »
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oui, c'est agréable à voir comme démo!
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Sasume (./2) :
Ce serait pas mal que le brouillard soit remis là où tu n'as plus d'unité présente (en laissant voir la map, mais pas les éventuelles unités ennemies).
Pöur l'instant je reste proche de l'original, mais oui peut-être que je ferai un vrai brouillard de guerre dans un 2nd temps (avec le terrain assombri et les unités non affichées dans les zones "brouillées").
Sasume (./2) :
Sinon tu utilises quoi pour l'affichage ?
4 ou 5 fonctions d'extgraph, sinon mes fonctions perso ^^
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très joli !
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant
6
Ça à l'air carrément sympa en effet !

Même s'il a déjà l'air bien avancé, tu penses pouvoir distribuer une version jouable quand?
avatarAncien pseudo : worfang.
7
Y'aura un mode multijoueur ? (C'est surement pas faisable mais ce serais cool d'avoir la petite vidéo du début du jeu original expliquant le contexte avec l'épice, etc...) happy

En tout cas ça m'a l'aire très réussis et surtout très près de la version PC smile
8
Superbe performance technique.
Cependant, la taille de l'écran, le faible nombre de niveaux de gris et l'absence de souris rendront le gameplay beaucoup moins agréable que l'original sad
(De base, la GP2X n'a pas les deux premières contraintes, et moyennant un petit connecteur, elle n'a pas la troisième non plus)

La map présentée sur le screenshot ressemble un peu au dernier niveau de la partie en tant qu'Atreides, non ?
Sinon tu utilises quoi pour l'affichage ?
4 ou 5 fonctions d'extgraph, sinon mes fonctions perso ^^

Quelle partie d'ExtGraph ? Le tilemap engine ?
Dune 2 était exactement le jeu pour lesquels Sasume et moi avions discuté d'extensions au tilemap engine d'ExtGraph.


Et oui, on aimerait tous bien avoir un binaire jouable (sans vouloir te vexer, ne serait-ce pour vérifier que ce n'est pas un fake wink )
avatarMembre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.
9
Je n'aurais probablement pas été capable de le faire (et je n'en aurais jamais eu le temps, de plus). S'il y arrive, c'est une superbe performance (à plusieurs titres), comme je l'ai marqué au début de ./8. Mais c'est un programme complexe, qui nécessite beaucoup de code et de données, beaucoup de temps de développement
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Lionel> De quelles améliorations tu parles ?
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »
Je sais plus exactement, faudrait que je retrouve les mails parmi les dizaines qu'on a échangés...
Je crois qu'il y avait quelque chose pour les groupes de tiles constituant un bâtiment. Comme le montre la vidéo ci-dessus, la plupart des bâtiments sont constitués d'au moins 4 tiles, qui changent toujours en même temps lors de l'animation. Il y a les drapeaux indiquant l'appartenance, la couleur des pièges à vent (visible sur le bâtiment à côté duquel explose le tank lourd dans la vidéo ci-dessus), etc.
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En tout cas, ma position est claire: comme tout autre logiciel, ce jeu aura droit à une news sur MobiFiles si et quand (et seulement si et quand) une version (même alpha ou bêta) téléchargeable (et pas totalement injouable/inutilisable) sera disponible.

Je ne comprends pas du tout les sites qui postent des news sur des logiciels qui ne sont pas encore sortis et qui ne sortiront peut-être jamais (il y a eu plein de projets annoncés qui n'ont jamais été publiés), ça n'a aucun intérêt.
avatarMes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité
tu sais, personne n'a parlé de vouloir une news sur mobifiles triso
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant
en tout cas, sa position est claire embarrassed
C'était dans le contexte de la discussion lancée par Lionel:
Lionel Debroux (./8) :
Et oui, on aimerait tous bien avoir un binaire jouable (sans vouloir te vexer, ne serait-ce pour vérifier que ce n'est pas un fake wink )


Et franchement, AMHA tous les édteurs de news devraient fonctionner comme ça – j'ai toujours défendu cette position, aussi quand j'ai été éditeur de news sur Ti-Gen.
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Vouloir faire des news, moins de 12h après l'annonce d'un _projet_, fût-il alléchant, est plus que prématuré...
C'est peut-être dans le contexte de ce que j'ai écrit, mais je trouve que c'est loin de ce contexte, quand même grin Sur la forme et sur le fond, c'est surtout un post susceptible de vraiment baisser l'ambiance sur le topic...
avatarMembre de la TI-Chess Team.
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ah yeah! c'est la méga classe ce jeu ^^.
Pour moi qui suis un grand fan de RTS, c'est un grand jour.

Tu as codé ça en quoi? Si c'est en C, peut être que tu pourrais faire en sorte que le code soit portable et donc adapatable à d'autre plateformes.
Ah, et une version V200 stp tongue
Si c'est en C, peut être que tu pourrais faire en sorte que le code soit portable et donc adapatable à d'autre plateformes.

+10.
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ça a l'air très bien smile
avatar
Génial ça a l'air bien avancé huhu grin

Pourquoi vous voulez que ce soit un fake, regardez sa signature, c'est pas un rigolo roll
Et puis dis donc ça serait un peu plus intéressant de faire un fake pour une plate-forme plus récente (iphone etc).
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?
Déjà merci pour vos encouragements smile
Daniel Vouaux (./6) :
Même s'il a déjà l'air bien avancé, tu penses pouvoir distribuer une version jouable quand?
When it's done comme diraient les types de 3D Realms grin

En fait je ne préfère pas me focaliser sur une pré-sortie, je trouve que c'est un peu une perte de temps et que ça perturbe le "planning" du développement qui se fait selon un certain ordre (tout est relatif bien sûr ^^). Bref je préfère distribuer le jeu une fois qu'il est suffisamment fignolé, et je pense qu'au final c'est plus agréable pour les joueurs.
deeph (./7) :
Y'aura un mode multijoueur ? (C'est surement pas faisable mais ce serais cool d'avoir la petite vidéo du début du jeu original expliquant le contexte avec l'épice, etc...)
Pour le multi je garde l'idée en tête durant le développement mais ce n'est pas prévu dans une première version (niveau technique il y a un petit gouffre entre la version solo et la version multi !). Sinon pour l'intro je n'y ai pas vraiment réfléchi mais elle prendrait énormément de taille on-calc. Peut-être pourrais-je en faire un résumé dans le jeu, ou alors la fournir sous forme de vidéo à voir sur son ordi dans l'archive du jeu.
Lionel Debroux (./8) :
Cependant, la taille de l'écran, le faible nombre de niveaux de gris et l'absence de souris rendront le gameplay beaucoup moins agréable que l'original
Voici un petit screenshot de la version V200 avec un joli palais sardaukar qui devrait diminuer ton appréhension concernant la taille de l'écran et la conversion en niveaux de gris tongue

Palais.gif

Sinon rien ne remplacera bien sûr la souris, mais je t'assure qu'avec un curseur qui se déplace de case en case, c'est tout à fait jouable.
Lionel Debroux (./8) :
La map présentée sur le screenshot ressemble un peu au dernier niveau de la partie en tant qu'Atreides, non ?
C'est presque ça ^^ Le screen vient de la dernière mission des Harkonnens (comme le prouve le Dévastateur visible au tout début), soit la 9ème mission. Pour information les 27 missions ont été converties (grâce entre autres au reverse engineering de la routine de génération des terrains).
Lionel Debroux (./8) :
Quelle partie d'ExtGraph ? Le tilemap engine ?
Lionel Debroux (./13) :
Je crois qu'il y avait quelque chose pour les groupes de tiles constituant un bâtiment. Comme le montre la vidéo ci-dessus, la plupart des bâtiments sont constitués d'au moins 4 tiles, qui changent toujours en même temps lors de l'animation. Il y a les drapeaux indiquant l'appartenance, la couleur des pièges à vent (visible sur le bâtiment à côté duquel explose le tank lourd dans la vidéo ci-dessus), etc.
Actuellement j'utilise simplement quelques fonctions d'affichage des sprites 16x16 et 8x8 (mais il est possible que je me dispense d'extgraph dans la version finale).

Pourquoi ne pas utiliser la Tilemap Engine alors ?

D'une part, le scroll se fait de 16 pixels en 16 pixels. Le jeu original fonctionne de la même manière, et je trouve qu'avoir un scroll plus doux sur TI n'apporterait pas grand chose (la manipulation du curseur risquerait d'être plus difficile, et en l'absence de souris, la maniabilité est un point sensible), tout en diminuant légèrement les performances. Et il me semble que la TileMap Engine devient relativement superflue si le scroll se fait case par case.

D'autre part à mon avis il devient pénalisant d'utiliser une bibliothèque de haut niveau quand la structure d'un projet atteint un certain degré de complexité et pas mal de particularités (par exemple les bâtiments constitués de groupes de tiles que tu évoques fort justement et qui sont traités comme des tiles de terrain par le moteur, ou les sprites des unités qui sont stockés d'une manière bien particulière).
Lionel Debroux (./8) :
Et oui, on aimerait tous bien avoir un binaire jouable (sans vouloir te vexer, ne serait-ce pour vérifier que ce n'est pas un fake wink.gif )
Si tu crois un fake en voyant le screen, je prends ça comme un beau compliment grin Autant laisser planer le doute du fake alors grin
Kevin Kofler (./14) :
En tout cas, ma position est claire: comme tout autre logiciel, ce jeu aura droit à une news sur MobiFiles si et quand (et seulement si et quand) une version (même alpha ou bêta) téléchargeable (et pas totalement injouable/inutilisable) sera disponible.
Je ne comprends pas du tout les sites qui postent des news sur des logiciels qui ne sont pas encore sortis et qui ne sortiront peut-être jamais (il y a eu plein de projets annoncés qui n'ont jamais été publiés), ça n'a aucun intérêt.
Même si ça n'a pas trop de rapport avec le topic actuel, je partage tout à fait ton avis. Si un développeur a besoin de poster et de faire des news au sujet de son projet, c'est qu'il manque de motivation, qu'il a besoin d'un soutien extérieur, et selon moi cela prouve qu'il y a de grandes chances qu'il n'arrive pas à mener son projet à terme. En revanche si l'on est sûr de ne pas terminer son projet, il est normal de sortir une version non finalisée sous forme de démo technique par exemple.

Maintenant ça c'est le point de vue du développeur qui travaille sur son projet, il est logique que des sites fassent des news qui attirent du monde si les développeurs parlent à tout va de leurs projets.

En ce qui me concerne j'avais attendu que The Expert 4 soit totalement finalisé pour le sortir sur yAro et ticalc, pour les raisons évoquées plus haut. Concernant Dune 2, j'ai décidé de faire une annonce après avoir lu plusieurs posts disant qu'il n'y avait plus aucun développeur TI en activité tongue (ceci dit ça fait belle lurette que le projet a été commencé)
Jyaif (./19) :
Tu as codé ça en quoi? Si c'est en C, peut être que tu pourrais faire en sorte que le code soit portable et donc adapatable à d'autre plateformes.
Ah, et une version V200 stp tongue.gif
Le code est en C et en assembleur mais il sera facilement portable, d'ailleurs il tourne sans problème sur PC actuellement (il y a 2 versions pour les routines assembleur, une en 68k et une en x86).

Et bien sûr la version V200 est prévue ! smile
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À propos des librairies graphiques : en fait, elles mettent à ta disposition des routines efficaces que tu n'auras pas besoin de récrire, donc elles permettent un double gain de temps si je puis dire : pendant le développement et à l'exécution.
Enfin, si tu touches un peu à l'ASM il n'y a pas de raison que ton code soit moins efficace que celui d'extgraph, surtout si le tien est spécifique à ton jeu.
Cependant, si ça t'intéresse, il y a des fonctions du Tilemap Engine qui affichent par pas de 16 pixels (sans scroller au pixel près quoi).
Encore bonne continuation, c'est un projet bien sympathique que tu tiens là.
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »
CBSoft (./23) :
Sinon pour l'intro je n'y ai pas vraiment réfléchi mais elle prendrait énormément de taille on-calc. Peut-être pourrais-je en faire un résumé dans le jeu, ou alors la fournir sous forme de vidéo à voir sur son ordi dans l'archive du jeu.

Un petit texte au début du jeu ça suffirais je pense (bien qu'avec quelques [petites] images de l'empereur/Arrakis/Arkonnen/etc... ça ferais encore plus proche de la version PC smile).

Sinon tu comptes y mettre un éditeur de map aussi ? Ça rallongerais vraiment la duré de vie grin

Le ver des sables est présent ? cheeky
La map présentée sur le screenshot ressemble un peu au dernier niveau de la partie en tant qu'Atreides, non ?
C'est presque ça ^^ Le screen vient de la dernière mission des Harkonnens (comme le prouve le Dévastateur visible au tout début), soit la 9ème mission.

Ouais, j'ai hésité entre la 9ème mission Atreides et la 9ème mission Harkonnen, à cause du Dévastateur... mais vu qu'en ajoutant des lignes dans le fichier de niveaux qui est en texte clair, j'ai déjà pu obtenir:
* des Dévastateurs et de plus grandes quantités de Troopers Atreides (positionnés au début de la partie, il n'y a pas de moyen normal d'en produire, à moins peut-être de prendre des usines Harkonnen ?);
* des Déviateurs autres qu'Ordos, mais ils fonctionnent en tant que déviateurs Ordos sad - , ça ne prouve rien grin
Pour information les 27 missions ont été converties (grâce entre autres au reverse engineering de la routine de génération des terrains).

Bien smile


+1 ./24 sur toute la ligne smile
Juste pour compléter: il y a des fonctions qui affichent par pas de 16 pixels à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du tilemap engine.

Le ver des sables est présent ? cheeky

C'est pas obligatoire de le mettre dans une première version, il est trop pénible grin
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Sasume (./24) :
À propos des librairies graphiques : en fait, elles mettent à ta disposition des routines efficaces que tu n'auras pas besoin de récrire, donc elles permettent un double gain de temps si je puis dire : pendant le développement et à l'exécution.
Oui c'est clair, mais plus le projet est gros (tout en restant optimisé wink) plus ça ne reste vrai que pour les routines de bas niveau.
deeph (./25) :
Un petit texte au début du jeu ça suffirais je pense (bien qu'avec quelques [petites] images de l'empereur/Arrakis/Arkonnen/etc... ça ferais encore plus proche de la version PC smile.gif ).
L'Empereur apparaissant pas mal de fois dans le jeu, ça serait un bon investissement grin
deeph (./25) :
Sinon tu comptes y mettre un éditeur de map aussi ?
Pas dans l'immédiat mais ça fait partie des choses aisément rajoutables.
deeph (./25) :
Le ver des sables est présent ? mod.gif
Et comment grin Bon pour l'instant la routine d'affichage du ver ne le rend pas assez visible on-calc mais ça viendra grin
Lionel Debroux (./26) :
Juste pour compléter: il y a des fonctions qui affichent par pas de 16 pixels à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du tilemap engine.
Oui l'une d'elles est utilisée ^^
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Pour continuer ma réponse ./26:

Le screenshot montre que le jeu sera beaucoup plus jouable sur 92+/V200 que sur 89/89T wink (je possède une 89 sad )
Mais ça n'empêche pas qu'on ne peut pas mettre en même temps à l'écran la zone de petite taille qu'on regarde avec tout le détail (et qui prend la plus grande partie de l'écran), et la map du coin inférieur droit. Et j'aime bien avoir les deux, que ce soit sur Dune 2 (qui n'a pas de véritable brouillard de guerre) ou Age of Empires I et II (dont le brouillard de guerre est désactivable) smile
Et oui, on aimerait tous bien avoir un binaire jouable (sans vouloir te vexer, ne serait-ce pour vérifier que ce n'est pas un fake wink )

Si tu crois un fake en voyant le screen, je prends ça comme un beau compliment grin Autant laisser planer le doute du fake alors grin

Je ne crois pas à un fake, en réalité wink
Des gens qui ne connaissent pas l'original pourraient peut-être le penser, mais je pense que la plupart de ceux qui le connaissent ne peuvent pas se tromper. En effet, même si la vidéo et le screenshot doivent être réalisables par "simple" manipulation d'image à partir de l'original (resizing + passage en 4 niveaux de gris + quelques manipulations), on voit deux différences notables avec l'original:
* le deuxième curseur blanc (coins d'un carré) n'est pas présent dans l'original;
* les tourelles à roquettes ne semblent, dans ta vidéo, actuellement pas fonctionner. Elles ne se tournent pas vers l'ennemi et je ne vois pas de roquettes ou obus s'en échapper.

Si tu n'avais fourni que le screenshot de ./23, là, ça n'aurait vraiment pas été évident que le jeu était réel... Tu as bien fait de présenter la vidéo d'abord, parce que pour la faker, il faut beaucoup de boulot grin


Et bonne continuation avec ce joli projet smile
J'imagine que la communauté GP2X / Pandora serait favorable à un portage de ton programme.


PS: tu as quelle quantité approximative de code/données, actuellement ?
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comment ça marche sur x86, avec une ému d'extgraph?

chapeau en tout cas et courage pour continuer smile
Et sinon c'est toujours possible de 'récolter' des soldats avec la moissonneuse ? grin
CBSoft (./27) :
Bon pour l'instant la routine d'affichage du ver ne le rend pas assez visible on-calc mais ça viendra biggrin.gif

Il est pas très visible sur PC non plus (à part quand il sort), c'était surtout le musique si je me souviens bien qui prouvait sa présence.
Lionel Debroux (./26) :
C'est pas obligatoire de le mettre dans une première version, il est trop pénible biggrin.gif

Bof si on le pousse jusqu'à chez l'ennemi il est très pratique smile