deeph Le 21/06/2008 à 19:12 J'ai commencé à coder quelques trucs mais pour l'instant le programme doit (ou devrait) normalement récupérer la valeur de la variable Y et placer dans Str0 le caractère correspondant à celle-ci. Et là ça me copie que le caractère '?' dedans, donc je vais essayer de voir pourquoi...
Ok merci beaucoup, ce programme (s'il marche ^^) suffira amplement. Les valeurs possibles des caractères vont de 1 à 256 ?
deeph Le 21/06/2008 à 19:57 En théorie ça devrait aller jusqu'à 236 ($EC) pour les caractères mais au delà ça ne devrait pas crasher, seulement recopier n'importe quoi.
Ok merci. J'ai regardé un peu plus les stats sprites, et c'est normal qu'à chaque fois qu'on veut bouger le sprite il faille redessiner toute la map ?
gon33 Le 22/06/2008 à 17:38 Oui. En fait, ces sprites servent juste à dessiner la map. Mais pour ça elles sont super efficaces!
Lol, ok ^^. En tout cas, l'utilisation de text sprites pour dessiner la map économise la mémoire, s'il y a des motifs qui se répètent.
deeph, tu t'en sors avec le prog asm ?
Merci, mais tous ceux qui sont dans le programme je les ai déjà. Ceux qui me manquent, ce sont les plus bizarres ^^, genre vers la fin du tableau. Enfin bon je ne comprends pas qu'il n'existe pas déjà un prog qui donne la chaîne de tous les caractères.
gon33 Le 22/06/2008 à 19:06 C'est tt simplement parce que certains sont interdits en basic... D'ailleurs, si t'as déjà édité un programme Asm, on y trouve des tokens composés qui correspondent à des tokens inaffichables.
Dans tous les cas, les caractères sont faits pour être affichés, pas stockés...
deeph Le 22/06/2008 à 20:15 En ASM si justement, on peux pratiquement tout faire, après faut voir avec le TI-Basic si c'est possible d'afficher ce genre de caractère.
Tu t'occupes du programme deeph ? Désolé de te le rappeler, mais ça me permettrait de créer un prog d'analyse de text sprites.
deeph Le 28/06/2008 à 16:12 Erf j'ai pas eu le temps de m'y remettre, je suis assez occupé en ce moment, mais dès que je serais réellement en vacance je m'y remettrais (vendredi soir quoi).
Excellente nouvelle !! J'avais fait mes calculs précédents sur des colonnes de 6 pixels. Or il n'y a que très peu de caractères qui ont le pixel du haut (le 6e) allumé. Etant donné que la grande majorité des txt sprites ont 5 pixels de hauteur, j'ai refait mes calculs en ne prenant que les caractères dont le 6e pixel est éteint. Et là, devinez combien il y a de combinaisons réalisées sur les 32 théoriques ? 31 !! 31 combinaisons de 5 pixels réalisées ! Il manque donc une seule combinaison, la voici :
5
4 0
3
2 0
1 0
Dsl ya un bug pour le nombre d'espaces (enfin, ça a pas l'air de vous déranger XD).
Oui c'est globalement la définition que j'attachais à cette expression. Merci pour ta réponse ! (qui ne fait que confirmer le fait que mon programme n'intéresse personne... ^^)
very Le 03/07/2008 à 23:20 ( sinon ton prog me semble très intéressant mais bon comme j'ai pas codé en ti-basic depuis une éternité .. )
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La République, c’est comme la syphilis : quand on l’a attrapée, soit on se fait sauter le caisson, soit on essaie de vivre avec.
Ok, ok, excusé ^^. Enfait je vais écrire un vrai document sur les text sprites, avec un tableau des caractères, etc...
Et mais oui j'avoue c'est génial ce que tu fais la !! Je viens d'apprendre ce que c'était un text sprite et je pense vraiment que ton programme peut en aider plus d'uns ^^ (C'est le but non ? ou alors j'ai rien capter et c'est probable XD)
Je sais pas si ça peut aider certains, mais faire l'inventaire des caractères, les trier par combinaison de la première colonne, trouver le meilleur caractère pour chaque combinaison, mettre les caractères (non accessibles sur TIPE) dans une chaîne de référence, c'était un peu beaucoup pas amusant.
Enfait, pour que le programme soit utile, il faudrait déjà que les programmeurs sachent ce qu'est un text sprite. Je vais donc faire un document pour expliquer en détail ce que c'est.
Je vais modifier le programme, parce-que le nombre d'espaces ajoutés est faux.
Enfait, à droite du sprite, il faut rajouter des espaces pour effacer les caractères qui dépassent.
gon33 Le 08/07/2008 à 12:00 Bon, il est pas mal ton programme... Assez rapide, enfin sympas quoi^^
Par contre, pr les espaces, tu peux les trouver simplement à partir de pxltest, parce que là tu stockes bcp d'infos alors que tu gagnes pas bcp en vitesse...
Vous devriez lire les tuto bande d'ignares^^ (y'a 3 semaines, j'en savais rien nn plus)
Par contre, je trouve que y'a déjà pas mal de tuto (même s'ils sont en anglais).
Mais je croyais que tu voulais faire des sprites verticales... Finalement, t'as abandonné l'idée?
Et les grands caractères?
Eh oh 2 sec ! ^^
Pour les sprites verticals et pour les grands caractères, il faut que je refasse une analyse de tous les caractères, donc ça va prendre du temps.
J'ai pas compris comment tu envisages de trouver le nombre d'espaces à ajouter avec pxl-Test().
gon33 Le 08/07/2008 à 13:38 Ben tu testes sur quelques pixels à droite de l'image si y'a des pixels allumés, exactement comme quand tu lis l'image, mais dans un autre but : tu comptes les rangées à éteindre... (c'est un truc que je fais dans Editext2)
Ben non ça ne marche pas, puisqu'il faudrait alors afficher le sprite en laissant dépasser les caractères, puis compter.
gon33 Le 08/07/2008 à 15:47 Oui^^ C'est à ça que je pensais... Ou juste afficher le bon caractère.
Même pas, ce n'est pas toujours le dernier caractère qui dépasse. Certains caractères ayant le 6e pixel (en haut) allumé font 5 de largeur, alors que d'autres caractères font 2 (je te laisse faire un dessin).
Enfait la nécessité d'effacer les caractères qui dépassent est vraiment le point faible des text sprites. Si on veut afficher un ensemble de sprites mobiles, et qu'on veut qu'ils soient séparés seulement par un pixel (une colonne blanche), il faut utiliser à la fin du sprite un caractère de largeur 2, qui sont peu nombreux (5).