Posté le 02/09/2011 à 20:13 Membre depuis le 02/01/2003, 1647 messages
deja fait pas mal mais attention manque un acx facile a trouve mais s est du bon boulo merci furrtek
Posté le 30/09/2011 à 01:16 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
salut

pour info un autre petit projet amateur, un casse brique sur neogeo, j'ai testé il boot sur le hard de mes neogeo cd (au grands étonnement du programmeur grin)

http://neogeodev.txaresoft.com/
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Posté le 06/10/2011 à 20:07 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
Ah Sinon le programmeur cherche un graphiste pour amélioré son jeu
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Posté le 15/10/2011 à 09:35 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
comme il y a un peu vu la programmation via le casse brique, il développe un autre projet autour d'un beat them all, donc la il a encore plus besoin d'un graphiste
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Posté le 24/10/2011 à 15:29 Membre depuis le 02/01/2003, 1647 messages
kuk hélas trouvé un graphiste avec le outils que l on a s est une peu dur dur mais l optique du soft de furrtek donne de bonnes options à l aide pour faire les sprites et les tiles il reste aussi mappy pour faire les tiles map
Posté le 30/10/2011 à 15:09 Membre depuis le 02/01/2003, 1647 messages
bon j ais fais un maj des outils de compilation de neodev un gcc a jour etc .. mais hélas j ais un bug sur le fixlayer qui apparait complétement noir avec le shot factory en désactivant le fixlayer tout apparait correctement. J ais crue que cela etait du a un bug de lib mais hélas même en les recompilant cela ne fonctionne pas, mais si je les utilise avec l ancien gcc cela fonctionne correctement. Donc les lib sont bonne. Mais helas je n ais toujours pas trouvé ce qui me provoque ce souci

GCC 4.5.2
AR 2.21
AS 2.21
LD 2.21
OBJCOPY 2.21
Posté le 03/11/2011 à 09:55 Membre depuis le 10/12/2010, 194 messages
Salut progfr !

content de voir que de ton coté les choses avancent aussi, malgré certains problemes ... Tu avais jeté un oeil sur le Kit de Dev pour la Megadrive ??? je ne sais pas si vous en avez egalement parlé entre vous , concernant les syntax des Librairies dans le but de les 'uniformiser' entre Megadrive et Neo-Geo afin de permettre des 'Portages' des codes sources d' un systeme a un autres sans avoir a changer beaucoups de lignes de code

Je pense qu'il faudra faire un point à la fin de cette année de tout ce qui c' est fait en 2011
Bye
Fred/FRONT !
Posté le 03/11/2011 à 11:54 Membre depuis le 11/10/2004, 478 messages
Je doute que le portage soit vraiment très aisé entre les deux machines. Certes on a les mêmes processeurs, mais l'architecture est bien différente, que ce soit au niveau des bus que des possibilités niveau graphismes. Par exemple sur NG pour communiquer entre les CPUs, on a qu'un canal de la largeur d'un octet. Sur MD on a carrément une plage mémoire commune aux deux.
Pour les graphismes sur NG on a pas de backgrounds mais énormément de sprites et de couleurs. Sur MD on a moins de sprites et de couleurs, mais deux backgrounds...

Soit il va falloir des fonctions macro avec un switch selon qu'on compile pour MD ou NG, soit des fonctions dédiées pour chaque machine (et dans ce cas il faudra réécrire pas mal de code pour porter).
avatarJe fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.
Posté le 03/11/2011 à 13:12 Membre depuis le 25/12/2002, 1696 messages
Oui c'est clairement une mauvaise idee.
Posté le 04/11/2011 à 10:30 Membre depuis le 10/12/2010, 194 messages
Salut a tous

Merci a vous 2 pour les reponses ... je me doutais bien evidement, qu'il y avait des differences entre les 2 systemes

Dans mon idée, j' avais plus en tete le concept de Charles Doty et son projet 'frogfeast' sur differents systems
http://frogfeast.rastersoft.net/Source.html


aviez vous comparer par exemple les sources Sega CD et Neogeo ???
Y'a qd meme pas mal de Code similaire entre les 2 machines, meme si biensur derrière les librairies ont été adaptées pour repondre au cahier des charges des 2 machines !

Sinon, j' en profite pour vous souhaiter a tous une bonne RGC 2011 ... ! (kuk, fais nous un super compte rendu des 2 jours, qui j' en suis sur seront très riches en NEWS)

Ciao,
Fred/FRONT
Posté le 04/11/2011 à 10:37 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
ça marche
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Posté le 07/11/2011 à 09:15 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
bon ben super week end, qui valait surtout pour voir les gens en "vrai" et discuter le plus simplement du monde
on a testé les 3/4 des jeux MVS convertis en format CD
présentation de quoi 10 min sur la scène du projet de Bios, et de Démo,
on a également vu l'astromash de Furtek qui est bien sympa

Furtek pense a mettre la video de la conference en ligne
Sinon on a surtout tissé des liens
et moi j'ai bien vendu la NeoGeo CD ;D
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Posté le 07/11/2011 à 09:49 Membre depuis le 10/12/2010, 194 messages
Salut

merci KUK pour ces quelques NEWS ... on aurait aimé y etre aussi ... sniff
Bon, on attend un compte rendu un peu plus détaillé (peut-etre) avec photos et videos
on compte sur vous les gars

Fred
Posté le 07/11/2011 à 14:34 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
le conte rendu va etre assez court, j'ai assaillis Furtek de demande pour au moins les 2 prochaines années de sa vie
j'ai pas mal discuter avec Jeffrey et ElBarto (et furtek itoo), de programmation neogeo, de projet a faire, de la scène Démo etc etc

et je tenais le stand neogeo CD histoire de faire testé les jeux aux amateurs, la console a tres bien tourné d'ailleur
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Posté le 07/11/2011 à 15:00 Membre depuis le 02/01/2003, 1647 messages
bas sa kuk le retour de la revanche de la neogeo CD AES MVS, sikk moi toujours pas debug sad
Posté le 07/11/2011 à 15:07 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
pas sur d'avoir tout bien suivis XD
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Posté le 07/11/2011 à 15:20 Membre depuis le 02/01/2003, 1647 messages
pour l intérêt a propos de la neogeo en générale de ces derniers temps car il y a eu des moment ou s était un peu la vache maigre
Posté le 07/11/2011 à 15:29 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
Oui justement il y a pas mal d'émulation dans la programmation neogeo en ce moment, meme si elle reste tres restreinte, je voudrais que ça se maintienne, et qu'on puisse evité que les gens s'épuisent chacun dans son coin
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Posté le 07/11/2011 à 15:31Edité par Boo le 11/02/2014 à 17:07 Membre depuis le 01/04/2002, 22005 messages
Edited_19
Posté le 07/11/2011 à 15:59 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
Orion_ (./288) :
est-ce qu'on peut graver un cd et le booter directement sur la neogeo cd ?



La réponse est oui
tu vois que la neogeo est une machine fantastique XD

par contre le fait que ton jeu soit des images fixe type Myst risque d'etre une difficulté pour la NeoGeo CD qui a plus comme principe de gerer des sprites
tu peux poster une image Ingame pour certains ici puisse la convertir sur NeoGeo ?

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Posté le 07/11/2011 à 16:10Edité par Boo le 11/02/2014 à 17:07 Membre depuis le 01/04/2002, 22005 messages
Edited_20
Posté le 07/11/2011 à 16:14 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
oui
n'oublie pas que seul le wikki est mise a jour

Oui d'ailleur Furtek il faudrait que tu me fasse une liste des outils de developpements désormais diponible et a quel usage
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Posté le 07/11/2011 à 16:45 Membre depuis le 11/10/2004, 478 messages
Oui c'est un peu à l'abandon les pages Neogeo sur mon site, faudrait que je les mette à jour. Ça ne fait que reprendre ce qui est sur la wiki avec quelques images supplémentaire (et c'est en Français aussi).

Pour ton jeu Orion_ il devrait pas y avoir de problème. Il y a bien un layer fixe, mais qui recouvre tous les sprites. Son but à la base était d'afficher les barres de vie et compagnie, donc il vaudrait mieux t'en servir pour tes menus, dialogues etc... et utiliser des sprites pour afficher tes backgrounds (c'est bizarre, mais ils sont là pour ça).

Au niveau couleurs comme on disait, tu peux avoir une palette de 15 couleurs par tile, et 256 de ces palettes. Alors soit tu as un convertisseur bourrin qui est capable d'optimiser les palettes. Soit tu peux faire plus simple en faisant par exemple 3 (voir plus) backgrounds superposés qui ont chacun 15 couleurs.
Ou pire, changer la palette à chaque ligne vidéo tongue
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Posté le 07/11/2011 à 16:48Edité par Boo le 11/02/2014 à 17:07 Membre depuis le 01/04/2002, 22005 messages
Edited_21
Posté le 07/11/2011 à 16:49 Membre depuis le 11/10/2004, 478 messages
Oui c'est bien ça, c'est du 16x16 pour les sprites et du 8x8 pour le layer fixe (qui lui ne peut utiliser que 16 palettes d'ailleurs).
avatarJe fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.
Posté le 07/11/2011 à 20:08Edité par Boo le 11/02/2014 à 17:07 Membre depuis le 01/04/2002, 22005 messages
Edited_22
Posté le 07/11/2011 à 21:21 Membre depuis le 11/10/2004, 478 messages
Il faudrait à peine plus pour faire une palette par tile oui, 280.
Je viens de mettre le zip d'atarashi à jour, c'est utilisable mais y'a des bugs et aucune optimisation des tiles.

http://furrtek.free.fr/noclass/atarashi/atarashi020b.zip

Regsvr32 comctl32.ocx, enfin j'imagine que tu connais wink
Et oui je sais que c'est crade VB6 et les OCX.

Je m'en sers seulement pour la conversion bête et la disposition automatique des tiles pour l'autoanimation (il faut aligner les tiles sur 4 ou 8).
avatarJe fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.
Posté le 07/11/2011 à 23:05 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
Orion_ (./295) :
y'a presque moyen d'avoir une palette différente par tile...


c'est pas presque c'est LE moyen utilisé par SNK justement
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Posté le 07/11/2011 à 23:30 Membre depuis le 27/04/2006, 59402 messages
Non mais ça ne marche pas pour une image plein écran. Comme Furrtek l'a indiqué, il n'y a "que" 256 palettes dispo, et il en faudrait 280. Faut rogner un peu les bords.

Orion_ > j'avais commencé à faire un convertisseur BMP -> NeoGeo avec une palette par tile, mais là encore #flemme#, todolist énorme, etc. On pourra regarder si tu veux.
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo
Posté le 08/11/2011 à 10:09Edité par Boo le 11/02/2014 à 17:07 Membre depuis le 01/04/2002, 22005 messages
Edited_23
Posté le 08/11/2011 à 10:21 Membre depuis le 06/09/2002, 18645 messages
Zerosquare (./298) :

j'avais commencé à faire un convertisseur BMP -> NeoGeo avec une palette par tile, mais là encore #flemme#, todolist énorme, etc. On pourra regarder si tu veux.



heart
Je sais quoi te demander la prochaine fois qu'on se croise
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