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Zerosquare (./298) :

j'avais commencé à faire un convertisseur BMP -> NeoGeo avec une palette par tile, mais là encore #flemme#, todolist énorme, etc. On pourra regarder si tu veux.



heart
Je sais quoi te demander la prochaine fois qu'on se croise
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La Neo Geo CD à son site (en tout cas elle essaye...): http://neogeocdworld.info/
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Doucement, doucement cheeky
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Quelques petits essais...

Image d'origine en 320x192, zoomée à 200% pour qu'on voie mieux les pixels :
2U7V

Image convertie au format NeoGeo, avec une palette par tile (240 palettes donc), en choisissant la couleur disponible la plus proche :
XAPY

Même chose, mais avec le tramage activé :
KTrB

Release bientôt smile
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Excellent, à quelques centimètres on voit quasiment pas la différence !
La dernière image utilise combien de palettes ?
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Je fais des trucs. Des fois ça marche, des fois ça marche pas.

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240 aussi.
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Orion_ (./305) :
par contre 320x192 ça fait un peu léger en hauteur, c'est compliqué de réassigner certaine palette a des tiles au maximum quand ça ce rapproche un peu ?
Faut que j'y réfléchisse. Pour l'instant tous les tiles sont indépendants les uns des autres, là ça compliquerait pas mal les choses.
Orion_ (./305) :
edit: par contre j'ai l'impression que l'image n'est pas en 5bits par channel
En fait il y en a "un peu plus de 5" : sur la NeoGeo, il y a un 6ème bit qui est commun aux trois canaux RGB.
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claire s est pas mal du tout

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couic

Je viens de m'apercevoir que j'avais mal lu... J'étais parti sur 256 couleurs par tile triso
Bon du coup, ça ne va pas être aussi beau. Désolé pour la fausse joie... tsss

C'est combien le maximum du coup ? 45 couleurs par tile, en superposant 3 couches ? (mais du coup ça consomme aussi 3x plus de palettes...)

EDIT : en fait, on peut avoir cette qualité-là, mais à condition de changer les palettes à chaque ligne, en utilisant l'interruption HBlank.
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16 couleurs par tile pas de nb couche limité

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15 réellement, donc 45 avec 3 couches oui.
Si on doit charger 90 bytes par ligne, on a des glitches sur une dizaine de pixels à gauche à chaque fois sad
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Même si on écrit dans les palettes qui ne sont pas utilisées sur la ligne ?
L'idée serait par exemple d'utiliser les 20 premières palettes (si on veut afficher 20*16 = 320 pixels) pour les lignes paires, et les 20 suivantes pour les lignes impaires. À chaque ligne, on charge les palettes pour la ligne suivante, et on ne touche pas à celles de la ligne en cours. Comme ça, on a toute la durée d'une ligne pour charger les palettes, soit 64 µs.
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Ah oui vu comme ça, ça devrait le faire ! (j'ai pas testé).
Orion_: oui c'est facile, t'as une interruption quand un compteur clocké chaque pixel tombe à zéro, il suffit de le coller à $180 et t'as une interruption par ligne.
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Orion comment tu peux me faire a moi ?
ARRETE DE REGARDER DES SITES DE M.....

http://neogeocdworld.info/html/fiche/caracteristiques.htm

sinon pour les petites videos oui furtek avait vu ou ce planquait cette memoire pour les loadings

Sinon je pense que vu tes images tu ne pourra pas tout charger d'une fois, il faut prévoir d'effacer les données puis charger les nouvelles (par zone probablement)

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Ah ben tu vois bien que c'est une faute de frappe chez eux (je pensais que tu regardais Wikipedia)

2MB for the 68k's program
4MB for sprites tiles
1MB for the ADPCM data


tu peux faire un écran noir sans loading sinon...
ou faire ton propre laoding il quelsques Ko dedié pour ça je crois
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un autre petit jeu amateur sur neogeo cartouche

http://sebastianmihai.com/main.php?t=22
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le truc pourri a la fin c'est bien marqué SNK PLAYMORE,
donc ce n'est plus SNK
j'y tien ;D
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N'empêche que je comprends mieux les bizarreries électriques du schéma qu'on avait vues avec Furrtek grin
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C'est mignon je trouve, voir des réparations faites main ça fait presque croire qu'ils mettaient du coeur à faire chaque cartouche tongue

Je me demande comment ça se passait, les bureaux de d'Osaka envoyaient des fiches à l'usine en disant "on a fait de la merde: il faut couper là, gratter le vernis et mettre une diode" ?
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Ben si c'est comme dans les autres boîtes, c'est grosso modo ça, mais sans la partie avant les deux points tongue
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Marrant, j'aurais bien voulu être un insider pour voir comment ils bossaient.
Puisque tu reparles de bizarreries, j'ai repris le schéma du bouton on de la front loading:

Cd-ana-2_schematic.png

eek
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Ils aimaient vraiment bien faire compliqué cheeky
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Zeroblog

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On m'a dit que l'électronique c'était simple à la base, mais qu'on rajoutait beaucoup de composants pour améliorer le fonctionnement. Un bon exemple ?

Sur les top loading ils ont découvert qu'ils pouvaient mettre un switch mécanique qui faisait exactement la même chose -les LEDs tongue
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J'ai l'intuition que :

- ou le gars qui s'occupait de la conception s'ennuyait et s'est complètement lâché

- ou il était pas très compétent et il a collé des blocs ensemble sans avoir de vision globale du problème
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Un japonais pas compétent ? :O
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Sans parlé de compétence, Il suffit que le projet ait circulé de main en main sans une vision d'ensemble et ça peut aussi expliqué cette empilement de fonction
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