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Posted on the 2010-10-15 at 06:23pm Member since 2001-06-10, 34090 posts
(Oué #trihutrihutrihu#)
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Posted on the 2010-10-15 at 07:05pm Member since 2002-04-24, 4666 posts
Je me goure peut-être complètement, mais le prog de Mastergb, ne servait-il pas à ça?
avatar Maintenant j'ai la flemme de garder une signature à jour sur ce site. Je n'ai même plus ma chaîne Exec sous la main.
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Posted on the 2010-10-16 at 08:13am Member since 2003-08-17, 505 posts
Coucou grin

Bon, en mode compatibilité winXP ca fonctionne (sauf le bouton application du masque virtuel, mais bon j'en ai pas besoin)



avatar Menuisier of the Dead bientôt sur GBA !!!! :D

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Posted on the 2010-10-17 at 12:29pm Member since 2003-08-17, 505 posts
Bonnnnnnnnnnjouuuuuuuuuuuuuuur grin

dites moi, c'est quoi la limite de taille d'un PLANE ?
pasque SNESCONV me l'a visiblement separée en deux.....
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Posted on the 2010-10-17 at 06:43pm Member since 2001-06-11, 19445 posts
256 tiles x 250 tiles on va dire (soit 4096*4000 pixels).
C'est quoi le problème ?
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Posted on the 2010-10-17 at 07:02pm Member since 2003-08-17, 505 posts
Bah ma map s'apelle level1 et SNESCONV me sort un level11 et un level12...
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Posted on the 2010-10-17 at 07:26pm Member since 2001-06-11, 19445 posts
Il te file le "plan des sprites" et "l'arrière plan". Il semblerait que tu n'utilises pas un des plans. Il ne doit contenir que des 0.
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Posted on the 2010-10-18 at 06:17am Member since 2003-08-17, 505 posts
oui, je n' utiliserais qu'un des plans, seulement a ce point, une 'tite question:

j'ai utilisé deux fois la même image (pasque si je laisse un plan vide, sans charger d'image, ça plante a la conversion)
est ce que, du coup, mes deux fichier contiennent exactement les mêmes données ? (j'ai cru comprendre que le plan de sprite gerait la transparence wink)
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Posted on the 2010-10-18 at 08:22pm Member since 2001-06-11, 19445 posts
A priori oui, mais pas tout à fait. Car leur conversion en niveau de gris n'est pas échelonné de la même façon (dans mes souvenirs).
En gros pour le plan de sprite, on n'a que 3 couleurs de disponible (3 niveaux de gris) + la transparence.
Pour l'arrière plan, tu as les 4 niveaux disponibles.
Donc tu ne vas pas avoir exactement les mêmes tiles 16x16 générés pour les 2 plans. A cause ce cette différence.

Le mieux serait d'avoir une image blanche pour le plan de sprite, pour éviter cette pollution, et de jetter le plan de sprite.
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Posted on the 2011-07-20 at 06:04pm Member since 2003-08-17, 505 posts
salut smile

remontage de mon topic, vu que j'ai repris la ou j'avais arreté grin

p'tite question : comment est ce que je pourrais faire pour réguler la vitesse de mon programme ? (en fait,, limiter le nombre de FPS par seconde wink)
j'utilise Genlib pour info, y a t'il une fonction qui gère ça ?

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Posted on the 2011-07-20 at 11:32pm Member since 2001-06-11, 19445 posts
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Posted on the 2011-07-22 at 11:09pm Member since 2001-06-18, -31754 post
Ca donne un truc de ce genre :
void InfiniteLoop (DATA* Data)
{
while (Data->NewTask == Data->CurrentTask)
{
Data->Joypad = gl_read_joypad();
Data->Manage(Data);
glaux_ready();
Data->Display(Data);
glaux_synchro(1);
glaux_swap();
}
}
avatar <<< Kernel Extremist©®™ >>>
Feel the power of (sint16) !
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Posted on the 2011-07-26 at 06:01pm Member since 2003-08-17, 505 posts
merci bien messieurs wink

m'en vais continuer mon p'tit jeu grin
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