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Le test d'Antistar 3D: Rising en ligne sur Pockett Videogames.



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Dans Antistar 3D: Rising, vous êtes une petite fille sans nom de 13 ans perdue au milieu d'un monde imaginaire et angoissant. Au travers des 13 chapitres de l'aventure vous explorerez ce monde, fuirez ou combattrez vos ennemis et interrogerez le peu d'autochtones civilisés qui le peuplent.

Comme le titre du jeu l'indique, Antistar est en 3D temps réel. Les performances du moteur 3D n'ont rien d'impressionnant et sont finalement assez poussives . Les bugs d'affichage sont nombreux.
Les déplacements se font avec un stick analogique virtuel non fixe, un système qui rappelle les premiers jeux Nintendo DS, et qui a eu un succès tel qu'il n'a jamais été réutilisé. On pestera sans aucun doute contre la très mauvaise maniabilité du jeu: diriger correctement la fillette demande un sérieux doigté. Si encore il n'y avait que cela, mais à chaque fois que la petite fille sans nom touche un mur, elle s'arrête, nous obligeant à reculer et changer de direction. Un peu comme une automobile qui fait un créneau. Imaginez-vous faire un créneau aux commandes d'une fillette toutes les dix secondes, parce que c'est ce qui vous attend dans Antistar.

La caméra se place trop bas pour que l'on puisse voir où on va et se déplacer sans toucher un seul mur (donc sans s'arrêter, reculer, changer de direction, toucher un autre mur).
Sachez que quand le personnage est à l'arrêt, on peut utiliser l'accéléromètre pour bouger la caméra, bien qu'il n'en soit mention nulle part.

Le gameplay quant à lui se résume à rallier un point A à un point B, en esquivant ou en combattant des ennemis qui se déplacent beaucoup plus vite que vous. S'ils vous touchent une fois, vous mourez et recommencez le chapitre du début. Frustrant. De plus le jeu nous oblige souvent à faire des allers-retours: une fois près du point B, le scénario va trouver une excuse pour vous faire retourner près du point A pour ensuite revenir au point B. Pénible, étant donné la vitesse de déplacement très lente de la gamine et ses problèmes de maniabilité mentionnés plus haut.

Prenons un exemple: le troisième chapitre.
Vous démarrez après le village de Klinnburg, vous traversez une forêt, un pont, vous faites la connaissance d'un chat, vous traversez une autre forêt et vous voyez un cerf. La petite fille voudra alors lui jouer un air de flûte, et il faudra aller la chercher dans un lieu qui se trouve... avant le village de Klinnburg! Une fois revenu devant le cerf, ils vous demandera de vous rendre au pont pour emporter un objet qui s'y trouve, et d'aller l'apporter à l'ours qui se trouve derrière lui. Encore un aller-retour. Sachez que si vous allez voir l'ours les mains vides, celui-ci vous tue sans sommation. Une fois la requête du cerf accomplie, vous pouvez vous diriger vers la sortie du niveau, mais le chat a disparu, et il vous faudra encore une fois reparcourir le niveau pour le retrouver. Captivant!

Avec tous ces défauts cumulés, Antistar 3D n'est pas un jeu à recommander. Du moins jusqu'à la prochaine mise à jour qui s'annonce prometteuse.

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JQL7

(le jeu se joue indifféremment avec l'iPhone vertical ou horizontal)
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Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

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Salut,

Je suis l'auteur d'Antistar. J'aimerai tout d'abord te remercier pour tes commentaires et tes critiques, mais aussi apporter quelques precisions.

Pour le moment le jeu offre 5 chapitres seulement, nous travaillons sur les chapitres suivants.

Le moteur 3D n'a pas ete concu pour 'impressioner' par sa performance mais avant tout pour me permettre de proposer une experience originale compte tenu de moyens modestes (un projet solo a l'origine). De fait la performance et la qualite du graphisme sont bien meilleurs sur les machines recentes (iPhone 3GS/iPhone4 / iPad). Je travaille encore pour ameliorer la performance sur les machines moins nouvelles.

Le stick non fixe existe dans bien d'autres jeux sur iPhone, par example Street Fighter IV et Chaos Rings. J'aimerai proposer d'autres options pour satisfaire tous les joueurs - toutes propositions bienvenues.

La version suivante va beneficier d'ameliorations cote maniabilite et camera. Je continue de penser qu'une camera dynamique (plutot qu'une vue isometrique fixe) peut rendre le jeu plus attrayant visuellement.

Le jeu offre plusieurs 'checkpoints' et les ennemis vaincus ne regenerent pas. On a donc pas besoin de recommencer chaque chapitre 'depuis le debut'.

Antistar est un jeu original qui ne seduira pas forcement tout le monde. Apres une revue positivive, iFanzine (http://ifanzine.com/antistar-3d-rising-review) a retenu Antistar pour sa selection annuelle. Aux Etats-unis, la moitie des joueurs qui l'ont telecharge le trouvent original et interessant, d'autres, comme toi, sont assez decus.

Tout en restant ouvert aux commentaires et critiques, j'ai l'impression que tu n'as pas vraiment aime l'atmosphere du jeu. Meme
si les critiques cote technique et level design trouvent une reponse adequate, je ne serais qu'a moitie etonne si ton impression reste negative.

En conclusion, j'aimerai souhaiter une bonne annee aux lecteurs du forum.

Tea for Anime 3D SFX

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Salut Tea et bienvenu sur le forum.

Le stick analogique est effectivement utilisé dans beaucoup, beaucoup de jeux iPhone, là,c'est clair que tu vas devoir t'habituer,Nhut!
Ils ne sont pour autant pas tous équivalents. Parfois ils sont nettement plus efficace fixes que mobile. Certains sont franchement hyperprecis et c'est pour moi celui de Pew Pew 2 qui est le plus efficace, que j'ai rencontré (sur près de 200 jeux iPhone joués). D'autres sont franchement invivables (Shrek 4, pourquoi tant de haine contre le joueur ?).

Si je comprends bien ton argument principal Tea, c'est la direction artistique prise par le jeu qui lui confère son identité ? C'est à mon avis la force des développeurs européens que de pouvoir faire des choix artistiques tranchés et souvent le public suit. Reste que l'univers d'un jeu ne suffit pas un bon Level design ou les aptitudes du personnage.

Sur iPhone, les mises-à-jour sont devenus un atout majeur pour faire évoluer un jeu au plus près des remarques du public. Vous pouvez donc améliorer le jeu dans la bonne direction. Bon courage.

Apres si un joueur est préoccupé par des déplacements chaotiques, il est moins ouvert à la découverte de l'univers original du jeu.
Les news et tests indispensables sur consoles portables et téléphones mobiles sont sur : http://www.pockett.net/

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Oh bonjour smile Cela fait plaisir de pouvoir discuter avec un auteur qui apprécie la critique.

En me relisant il est vrai que j'ai été très sévère, mais je me suis mis à la place d'une personne du grand public qui dépense son argent pour un jeu: elle ne fera pas la différence entre un jeu développé par une petite équipe et un qui est produit par une grosse boîte.
tea (./2) :
De fait la performance et la qualite du graphisme sont bien meilleurs sur les machines recentes (iPhone 3GS/iPhone4 / iPad). Je travaille encore pour ameliorer la performance sur les machines moins nouvelles.

Effectivement je n'ai qu'un iPod Touch 2G et ça a du jouer, mais les vieilles machines représentent encore une énorme part du parc total des appareils sous iOS.
tea (./2) :
Le stick non fixe existe dans bien d'autres jeux sur iPhone, par example Street Fighter IV et Chaos Rings. J'aimerai proposer d'autres options pour satisfaire tous les joueurs - toutes propositions bienvenues.

Un stick analogique fixé dans le coin inférieur gauche de l'écran pourrait être une bonne alternative. Tout en laissant le choix au joueur bien sûr.
tea (./2) :
Je continue de penser qu'une camera dynamique (plutot qu'une vue isometrique fixe) peut rendre le jeu plus attrayant visuellement.

Il vaudrait mieux la placer un peu plus haut alors, pour que le joueur puisse au moins ne pas se cogner contre les murs et les bords.

Voici comment s'agencent les plates-formes dans les trois premiers chapitres de Antistar 3D:
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Lorsque l'on passe pile là où elles communiquent, tout se passe bien. Si on dévie légèrement (la faute au stick et surtout à la caméra trop basse): on touche un bord et on s'arrête. Il faut alors reculer et réessayer en espérant s'être bien placé. Et c'est comme ça sur pratiquement toutes les plates-formes qui composent les trois premiers chapitres.
tea (./2) :
Le jeu offre plusieurs 'checkpoints' et les ennemis vaincus ne regenerent pas. On a donc pas besoin de recommencer chaque chapitre 'depuis le debut'.

Ce doit être parce que je ne mourais qu'en début de chapitre: au début du chapitre 3, tué par des rats dans Klinnburg.
Dans le chapitre 4, j'ai été tué par des chiens assez loin dans le niveau, mais j'ai du recommencer avant le mouton noir (au début quoi). L'obligation de refaire toute la partie des plates-formes mouvantes pour certainement me faire tuer à nouveau m'a dissuadé de continuer.
tea (./2) :
j'ai l'impression que tu n'as pas vraiment aime l'atmosphere du jeu.

Je n'ai rien dit sur l'ambiance, l'atmosphère et le design du jeu, car je me suis dit que c'était des choix délibérés. A vrai dire, c'est même l'originalité du design qui a attiré mon attention lorsque je parcourais l'App Store.
tea (./2) :
Meme si les critiques cote technique et level design trouvent une reponse adequate, je ne serais qu'a moitie etonne si ton impression reste negative.

Comme l'a souligné icebraf, la mauvaise maniabilité du personnage n'incite pas le joueur à parcourir le jeu, peu importe la qualité de l'ambiance.
icebraf (./3) :
Le stick analogique est effectivement utilisé dans beaucoup, beaucoup de jeux iPhone, là,c'est clair que tu vas devoir t'habituer,Nhut!

Habituellement je n'ai aucun mal avec les joysticks analogiques virtuels. Seulement là je ne sais pas comment expliquer ça, c'est un stick analogique à la Super Mario 64 DS: il n'est pas fixé dans un coin de l'écran mais il apparaît sous ton pouce, peu importe l'endroit où tu le poses sur l'écran et disparaît quand tu le soulèves.


En résumé voici les trois plus gros points noirs du jeu:
1) les collisions contre les murs et bords
2) la caméra et le joystick qui ne permettent pas d'éviter ces collisions
3) le level design qui oblige à parcourir plusieurs fois la map, avec une caméra qui ne permet pas d'éviter les collisions
Tout est lié au premier point. Corrigez-le et ça améliorera grandement le reste.

Pour quand est prévue la prochaine mise à jour de Antistar 3D? Si c'est pour bientôt, on peut garder ce test au frais jusqu'à la sortie de l'update, et à ce moment là je verrai pour le modifier avant de le publier.
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Oui le stick analogique est mobile et pas fixe. Il a ça dans plein de jeux, ce n'est pas toujours un problème. Mais depuis Pew Pew 2, je pense que le fixe est le seul moyen de faire une commande virtuelle qui reste précise.
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Merci pour ta reponse, Icebraf,

Les avis sur ce jeu sont partages, c'est le moins qu'on puisse dire - voire par example la revue video d'escaperoutebritish sur youtube:

http://www.youtube.com/watch?v=RbEQDaxARnk

Le testeur compare le jeu a Tate Modern, au LSD et a la Cocaine (sans rire?)... ...sans oublier de souligner les problemes cote maniabilite et autres. Et pourtant bien des joueurs ont ete seduits, c'est un fait. Donc sans vanter les qualites du jeu (pour quoi faire?) je voulais elargir un peu la perspective.

Ceci dit, on s'oriente je l'espere vers une suite moins psychedelique et une jouabilite amelioree. Rendez-vous dans pas longtemps pour la VF smile

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Concernant l'ambiance, le design et tout le reste je n'ai rien à redire: chacun est libre d'aimer ou pas, ce n'est pas à moi de juger et ce n'est pas le problème du jeu.

Cependant la maniabilité d'un jeu est un critère objectif et universel.

Même la review positive de iFanzine en fait mention:
In fact it’s all so good, I really do wish I could tell you Antistar also plays like a dream. But, alas, it doesn’t. Controls are problematic, the compass shaped click-wheel used to navigate your way through environments is a clumsy substitute for a d-pad or joy stick, while a camera that swoops and pitches wildly as you play, attempting to capture the most cinematic angle on the action, but often obscuring it entirely, means you’ll spend a frustrating amount of time stuck in bits of scenery or repeatedly missing your ride on a floating platform.


Exactement le même problème que moi, que tout le monde.

Certains peuvent passer l'éponge et donner une bonne note finale. Pas moi. J'estime que lorsqu'une maniabilité est à ce point problématique, le plaisir du jeu est gâché. Peu importe la féerie ou la psychédélie du monde imaginaire.

Chacun a un seuil de tolérance différent, et la maniabilité d'Antistar 3D se trouve sous le mien.

J'attends donc la mise à jour avant d'infirmer ou de confirmer mon test grin
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@Nhut

Ah je suis bien content de voir ton diagramme sur l'organisation des plateformes.
La premiere version (1.3, testee par iFanzine) avait un dpad fixe en forme de compas ('compass-shaped click wheel') et une camera placee encore plus bas! J'ai donc retravaille la camera et introduit le dpad flottant... pour arriver a la conclusion qu'il fallait proposer les deux, mais surtout revoir le design du terrain et la logique de navigation pour eviter les bloquages intempestifs.
Etre a l'ecoute des utilitisateurs est une chose... ...voir le fonds du probleme au vu de commentaires souvent laconiques en est une autre.

Il faudra attendre fevrier-mars pour voir la version suivante, puisqu'on a decide non seulement de mettre le jeu a jour mais aussi de l'etendre.
On ne peut juger que ce qu'on a entre les mains - et ce sont bien souvent les critiques negatives qui permettent d'avancer. Donc bien sur, a toi de voir si ca vaut la peine d'attendre un peu avant de plublier le test. Comme je disait la VF est aussi en preparation, on n'attends pas beaucoup de nouveaux joueurs en France d'ici la.

En tout cas merci pour tes critiques! Les critiques detaillees sont les plus utiles.

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tea (./8) :
un dpad fixe en forme de compas ('compass-shaped click wheel')


Compass = compas, l'instrument qui sert à tracer des cercles.
Compass = boussole, l'objet qui indique le nord magnétique.

Tant que j'y suis, le quatrième chapitre est aussi une gageure, avec ses plates-formes ondulées en forme de X avec des bords qu'on ne cesse de percuter. Le passage des plates-formes flottantes est particulièrement pénible (surtout que je suppose qu'on doit attendre le chat à chaque fois).

Bon courage donc, j'ai hâte de voir la prochaine version smile En attendant, le test est mis en suspens.
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Tea : les plus gros succès de l'App Store ont un point commun : le nombre et la qualité des mises-à-jour. Continuez vos efforts ça vaut vraiment le coup ! bon courage en attendant.

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Du neuf? grin
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Sympa de voir qu'on nous oublie pas wink

Il va falloir encore un peu de patience... La bonne nouvelle c'est que je peux maintenant consacrer tout mon temps a Antistar et Anime 3D SFX (eh oui...).

Pour pouvoir proposer des mises a jour plus regulieres et de meilleure qualite, le moteur de jeu a ete re-ecrit presque completement. Evidemment cet aspect ne concerne pas directement les joueurs mais il y a bien des questions qu'on peut resoudre a ce niveau.

Je passerai sur le forum quand on aura quelque chose de plus concret (images, vid, beta...)

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Piqûre de rappel grin
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la dernière mise à jour date de septembre 2010

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Mouais, je crois qu'on va publier hein grin
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Tu fais quoi du coup ? Le test mérite d'être modifié avec les mises-à-jours tombées entre temps ?