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International Arcade Museum (IAM) http://www.arcade-museum.com/
http://www.gamoover.net > arcade 70/80

http://www.system16.com/ System 16 - The Arcade Museum

Manuels de jeu arcade http://pdf.textfiles.com/manuals/ARCADE/

https://www.neo-arcadia.com > plus génération 80/90
http://www.neogeofans.com/leforum/ > association Neo Geo Fan (France ~22)

------------

Je suis tombé sur ce site, j'imagine que certains connaissent déjà, mais pour les autres :
http://www.gamoover.net/
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Voici un site de référence, en anglais, pour tout ce qui est arcade rétro :
http://www.arcade-museum.com/

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Salut a vous !

Il y a aussi le Fameux SYSTEM 16 :
http://www.system16.com/ System 16 - The Arcade Museum


Sinon, j' aurais dans l' idée de proposer a furrtek, tout comme pour le system Arcade MVS de s' interesser aux Systemes CPS 1 et IGS PGM ...

Charles DOTY, et BlastarX ont démontré que cela était envisageable par les petites Demo et jeux Homebrew qu' ils ont developpés il y quelques années ,et arreté trop tot !

je pense qu' il est temps de s' y interesser, car je m' appercois que le peu de sites qui en parlaient, disparaissent les uns après les Autres ...

J' ai découvers egalement, que certains Jeux CPS 1 avaient été developpés sur le 'pseudo PC' Japonais 'X68000' qui a effectivement une architecture similaire ...

Par contre je ne sais pas ou commencer a déposer le peu d' archive qui est (ou qui était) a disposition sur le Net !
ICI peut etre , ou dans un Topic que je pourrais ouvrir ?

SYSTEM 16 permet justement d' apporter quelques elements sur les SPECIFICATIONS de ces Systemes très peu connu par les DEV., il faut le reconnaitre

donnez moi vos avis ! N' Hesitez pas non plus a déposer ici les Liens que vous connaissez qui traitent des Specifications techniques, HARD ou SOFT !!!

Fred/FRONT

Exemple de Site disparu sur le Dev de Bornes d' Arcades
EmuVibes DEAD !!!!!

Heureux que les Archives du Net existent :
http://wayback.archive.org/web/*/http://arcadedev.emuvibes.com/ Choisir ensuite les Archives du 26 OCTOBRE 2010 (les derniers dumps du Site)

heureusement que des Wiki voyent le jour : A SUIVRE

http://arcadedev.wikidot.com/ pgm game system, Neo Geo , Irem M72
avec quelques Specifications que l' on retouvent souvent dans les Sources MAMEs




4

Salut front,

merci du liens, je l'ai mis sur le post0.

Libre à toi d'ouvrir un nouveau topic sur cette rubrique, toute info sera toujours utile wink

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Il y aussi celui la !

http://www.arcade-system.com/index.php nombreux tutos pour les heureux pocesseurs/ collectionneurs de bornes d' Arcade.

et coté FORUM, des articles tres Interessant comme celui-ci
http://arcade-system.actifforum.com/t9015-spec-cps1-spec-sharp-x68000 Spec CPS1 = spec Sharp X68000 ?

et beaucoup de News : Gunlord (Neo Geo MVS / AES / Sega Dreamcast) , Sturmwind Dreamcast ...


voila
Bon Week
Fred

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Salut à tous,

J'aimerai vous présenter un super site : http://www.classikgames.com/

Classikgames.com est un site de jeux en ligne uniquement dédié aux jeux rétro et particulièrement à ceux de l'âge d'or des jeux d'arcade, càd des années 1970 jusqu'au milieu des années 1990.

En parcourant le web, nous nous sommes rendus compte qu'il existait énormément de sites de jeux mais qui proposaient uniquement 2-3 rétrogames...
Notre idée a été alors de regrouper sur un seul site tous ces rétrogames et permettre aux utilisateurs de les (re)découvrir et d'y (re)jouer avec toujours un petit historique sur le jeu !

On essaye de proposer des versions qui se rapprochent le plus de l'original afin de retrouver un bon gameplay.

Pour les fans de flippers, on a une partie avec les meilleurs flippers que l'on peut trouver sur le net.

Voilà..

Bon jeu ! wink
avatar
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http://www.classikgames.com/
Site web consacré à l'age d'or des jeux d'arcade !
Jouez en ligne gratuitement à vos retrogames préférés !

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Super, en plus la base de donnée est assez large smile

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Salut a tous ...
Désolé de ne plus etre aussi actif sur le forum de YARONET ...
Je reviens ici , pour vous informer de l' Intention de Kannagi (membre et contributeur dans la section programmation neo-geo) de recuperer et de reactualiser des Docs techniques de nombreuses Consoles et également (le plus intéressent) de Bornes d'Arcades tel que Taito F3, CPS-1/2 , PGM/IGS
Il c'est exprimé sur différents autres Forum : voici en substance et résume ses propos :

'Alors je suis agé de 27 ans , assez fan des bornes arcades , de la Neo Geo et des consoles 8-16 bits Wink
J'ai aussi une grosse passion pour la programmation , donc j'ai touché un peu a tout , de la master system , Super Nintendo et Neo Geo , dans une moindre mesure j'ai bidouiller un peu sur NES.
Sur toute ces consoles je programme en assembleur ,et j'ai un petit faible pour le 6502 Smile
J'ai des projets de jeux et un projet d'un wiki , qui détaillera je l’espère suffisamment comment programmer sur nos bornes d'arcades (Taito F3 , CPS1/2 , IGS ect) , je bosse actuellement sur la prog. Taito F3 étant le seul contributeur (peut être du monde ?), ça avance petit a petit' ...

voici un des liens qui illustre ses propos et qui demontre qu'il avance bien:
http://www.developpez.net/forums/d1533733/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/programmation-neo-geo/
http://www.developpez.net/forums/d1566742/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/documention-complete-demo-bornes-d-arcades/

kannagi , travaille tres vite (et bien) et il nous la démontré dans la section 'prog Neo-geo' par quelques petites démos techniques
topics/185770-demo-neo-geo avec des retours positifs deja de kuk, Elrayzeur ,Zerosquare , des conseils bien avisés de Furttek..
topics/171707-recherche-partenaire-assembleur-68000

Il a également commencé a contribuer sur le Wiki d' Elbarto et furrtek https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Special:Contributions/kannagi en proposant des outils pour la Neo-geo : aller voir pour ca, dans la section : Graphics Converters and Tools -> Neoconvert + Neoextract (>découvrez son github)

Il c'est exprimé plus en détail sur différents sites qu'il semble affectionner :

http://www.developpez.net/forums/d1539879/applications/developpement-2d-3d-jeux/projets/wejv5-neo-fight-beat-them-all-neo-geo/
http://www.gamopat-forum.com/t81157-neogeo-asm-pour-68000
http://www.gamopat-forum.com/t82683-palette-de-couleur-sur-vos-consoles-neogeo
http://www.developpez.net/forums/d1557874/autres-langages/assembleur/autres-architectures/z80-programmation-sonore/
https://www.youtube.com/user/Kannagichan/videos ses differents projets en cours , en Video sur SNES , neogeo etc ...
https://kannagidev.wordpress.com/console-et-arcade/ BLOG Console et Arcade

S'est ainsi que j' ai décidé de le contacter par rapport au système taito F3 sur lequel il travaille actuellement ; je l'ai avisé qu'il n' était pas le premier, mais le second apres Charles Doty : http://wayback.archive.org/web/20071224030339/http://arcadedev.emuvibes.com/
j' espere qu'il y trouvera peut - etre des reponses aux problèmes rencontrer lors de l affichage des sprites ...
Personnelement, mon but est de l' aider ... j'espere que vous aussi -> on compte sur nous !

Il voudrait également pouvoir trouver des personnes qui disposeraient de Bornes d' Arcades sités ci-dessous, afin de verifier que son code ASM fonctionne bien sur le vrai Hard ; personnellement je ne sais pas s'il existe une scene Homebrew sur les bornes d'Arcades, si quelqu un a déjà testé les démos homebrew cps1 , pgm de Charles Doty ou bien de Blastar ...
j'ai trouvé sur Youtube , pas mal de video d'une team qui a l'ai de faire du bon boulot -> j' ai nommé 'DARKSOFT' qui semble travaillé sur CPS CAPCOM et Neo Geo ? ...

En revanche il existe une scene plutôt active du coté du son sur cps-1 (des hack plus précisément) , mais également sur neogeo (projet des Dev Brésilien /scene MSX: leonard oliveira (le mr card son pour la scene MSX) -> l' un de ses dernier projet -> YM2610 on Megadrive (ca devrait tres certainement interesser Furrtek) -> plus d'infos ici : http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?30378-YM2610-on-the-Mega-Drive avec des pseudos connus : l_oliveira / TmEE / Stef ... des cracks de l' electronique, des sound drivers FM / ADPCM / PCM ....


j'ai ainsi trouvé par exemple ce site qui parle pas mal du hack sur CPS-1 ... donc peut etre la possibilé de trouver des Docs tech sur ce system
http://forum.arcadeotaku.com/viewtopic.php?f=26&t=30919&sid=97fc189525da8142cccbc4d4b87fd5ec&start=200 WIP: CPS 1.5 on CPS2 hardware
-- on trouve bien sur le superbe travail de Charles MacDonald ( le GURU de l' Arcades et des consoles) http://cgfm2.emuviews.com/txt/cps2tech.txt docs réactualisée 'CPS2 hardware notes (C) 2007-2013 '
on trouve également le travail d'un certain 'jedpossum' -> https://github.com/jedpossum avec des Notes techniques sur le Q-SOUND ...
https://github.com/jedpossum/NotesandBitsofCode
On y trouve aussi le gars nommé 'neocps1 ' (France) qui nous avait trouvé la solution pour rendre réassemblable le code source ASM orginal de :
https://github.com/cynthia/art_of_fighting_neogeo_mvs Archive of the original source code for Art of Fighting (Neo-Geo and MVS).
bref que du beau monde ...
Sur d'autres on trouve des schémas pour ceux qui voudraient reparer leurs Bornes d' Arcades
-> http://www.jammarcade.net/schematics/ Arcade Schematics

Pour terminer , et afin d'aider Kannagi je lui ai filé quelques liens sur les fameuses Docs techniques recherchées sur les Systèmes CPS-1/2, PGM
j' ai réussi a trouver quelques trucs sympa, de quoi lui donner pas mal de boulot et un mal de cranne a la clé
quelques liens :
https://github.com/franckverrot/EmulationResources/tree/master/consoles/
http://patpend.net/technical/index.shtml des Docs en tout genres sur différents systèmes ...
Actuellement , j' effectue des recherches sur le processeur (pour la partie Sample) du CPS-1 : le MSM6295 ... j' essaye de voir s'il n' existe pas déjà de decoder (facile a trouver sur le net) mais plus difficile un encoder pour créer des samples originaux
si vous avez des docs , des liens pour nous aider , n' hésitez pas les gars .... allez y posté !
A +
Fred /FRONT

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Je me rend compte que tu m'as réellement suivi :P
Merci de ton soutien et de ton interet , meme si je reste sceptique sur une possibilité d'aide , ça demande pas mal de connaissance /technique , et la communauté n'est pas tres grande (et encore moins sur le dev de borne d'arcade).
Pour le CPS-1 le MSM6295 , le code source et les infos sur le net ,indique qu'il ne gere que ADPCM donc tu devrais facilement trouver un convertiseur wav/adpcm.
Faudrait que je test a l'occasion

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Salut Kannagichan

Bon, etant en vacances moi aussi j ai pu me dégager un peu de temps pour effectuer quelques recherches sur des infos Techniques pour le CPS-1, le processeur sonnore de la taito F3 ...

...'Pour le CPS-1 le MSM6295 , le code source et les infos sur le net ,indique qu'il ne gere que ADPCM donc tu devrais facilement trouver un convertiseur wav/adpcm.'

Oui, c'est tout a fait cela : j'ai trouver plusieures solutions afin de creer les samples adoc pour le CPS-1 : 'AUDACITY' (ou tout autres logiciels de traitement du son: Goldwave, CoolEdit ... ) et aussi 'SOX' , qualifié de couteau Suisse .... pour moi qui ne le connait pas du tout, une Véritable Usine a gaz !
comme je te l'avais dis , j'avais trouver ce lien d'une Video Youtube, qui nous permettait de nous mettre sur la Bonne Piste : la solution du Codec : Dialogic's ADPCM !
...j'ai fais pas mal de recherche sur la partie sonore pour les system CPS-1 par exemple notamment sur le processeur Oki_MSM6295 .... Par contre, son petit frere le Oki_MSM6258 utilisé sur le système japonais X68K est peut-etre compatible en therme de codec ....au vu de ce que j'ai trouver sur certain Forum X68K .

1/ convertiseur adpcm /wav donc IMPORT / fonction 'Decoder'


Stargate Pinball Gottlieb System 3 Sound Modification

On y apprend pas mal de choses au travers des commentaires sur la video , et de son auteur ...
-----------------------------------------------------
'These sounds are stored as raw 8KHz ADPCM files <<<<<<<<<<<
System 3 machine which uses an aux sound board with the MSM6295 ADPCM voice chip ...'


get Audacity as I linked to above. Run the program. Do File:Import:Raw Data and select the ROM file. In the ensuing options make the following selections:
Encoding: VOX ADPCM
Byte order: Litle-endian <<<<<<<<<<<<<<<<<
Channels: 1 Channel Mono
Start Offset: 0 bytes (this starts at the beginning of the file)
Amount to import: 100% (this brings in the entire file)
Sample rate: 8000 Hz


RQ: je confirme, ca fonctionne nickel avec ma vieille version d'AUDACITY / pour mon test j'ai JOINT via un BATCH les 2 fichiers ROMS (pour le son des CPS-1) et créé un fichier unique
>mon BATCH (tu dois connaitre) ->
copy /b ff18-18.bin+ff19-19.bin FFIGHT.bin -> c'est ce fichier unique ' FFIGHT.bin' que j' Import ... nota: le son sonne nickel , malgré la présence des Header au debut des EPROM 18 et 19 ...
------------------------------------------------------
Comme je le dis plus haut, j'ai effectué des recherches sur les Forum dédié au X68K, afin de trouver d autres infos sur comment Décoder les Samples (ici ke format des file *.pcm) pour le OKI (M)6258....
http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=6066.msg41855#msg41855 X68000 Drum Sample Pack
ATTENTION , sur le X68K , il ne s'agit plus de Fichiers ROMs mais de PDX !

.. 'I was able to load the exported samples in Audacity by using Import Raw Data with settings VOX ADPCM, Big-endian, 1 channel, 0 offset, import 100% and 15600hz sample rate.'
https://imgur.com/a/iZMh3 2 images setting : 'Import Raw Data ' + celle d' un Tool nommé 'PDX PCM file Extracter'

ou présenté comme ci-dessous
-----------------------------------------------------
These sounds are stored as raw 15600Hz ADPCM files -> le OKI (M)6258 AD-> dispose de plusieures Sample Rate ; 5 au total -> voir ci-dessous (*) PITCH utilisé dans les productions MML : fichiers *.MDX + *.PDX

get Audacity as I linked to above. Run the program. Do File:Import:Raw Data and select the PDX file. In the ensuing options make the following selections (settings) :
Encoding: VOX ADPCM
Byte order: BIG-endian <<<<<<<<<<<<<<<<< tiens petite difference !
Channels: 1 Channel Mono
Start Offset: 0 bytes
Amount to import: 100%
Sample rate: 15600 Hz


Nota: j'avais vu aussi ici su le meme Forum X68K:
http://nfggames.com/forum2/index.php?topic=5115.30;wap2
'About sound, all I can say is that the ADPCM is an OKI MSM6258, which use the 4 bits dialogic adpcm algorithm. I know the "SoX" program can convert many pcm formats to another one, including dialogic. For playing samples, I guess you can '


Donc, au vu des ces infos, on peut tres certainement supposer que les OKI 6258 et 6295 sont compatibles ... mais cela reste a etre vérifier par des outils (nombreux PCMCONV sur la scene X68K + M6258 .... ) et des tests sur le Vrai Hard CPS-1 nous en diront plus !
Nota: la question avait d'ailleurs été évoquée sur le Forum de Deflemask : http://www.deflemask.com/forum/general/deflemask_download/435/
> 3noneTwo: ' It's kind of a shame that the X68000 didn't use the same OKI chip as many arcade boards. X68000 used the OKIM6258, while arcade boards often used the OKIM6295. It might be worth investigating if the two chips are similar, since YM2151+OKIM6295 was a popular arcade combo — Though this only matters if you really want to add more PCM arcade chips to DefleMask. '

PITCH pour les BGM sur X68K -> info trouvée dans une fichier MML
Change PCM frequency (pitch)
Range is 0-4 inclusive, default is 4

0 = 3.9kHz
1 = 5.2kHz
2 = 7.8kHz
3 = 10.4kHz
4 = 15.6kHz <<<<<<<<< par defaut !
-------------------------------------------------------

2/ convertiseur wav/ adpcm donc EXPORT / fonction 'Encoder' , toujours avec l' aide d' AUDACITY

La encore, j'ai eu de la chance en faisant des recherches avec le mot clé ' VOX + Dialogic ADPCM '
j'ai trouvé sur Github ce super projet 'nesadpcm'
https://github.com/furrykef?tab=repositories > nesadpcm / VOX ADPCM player for NES ... A VOX ADPCM (a.k.a. Dialogic ADPCM or OKI ADPCM) decoder for the NES.
RQ: possibilté d'utiliser NSFPlug (winamp) pour ecouter le resultat et de comparer avec AUDACITY !!!

-------------------------------------------------------
Le dev., furrykef nous donne la procedure: Creating VOX ADPCM samples

'Converting your samples to VOX ADPCM is easy! For our example, we're going to use Audacity, but other tools can be used.
First, load your sample in Audacity. Then, in the bottom-left corner of your screen, click the "Project Rate (Hz)" and type in the playback rate of the engine. For instance, if you're using the maximum playback rate of the engine's slow mode, type 6351.
Next, go to File->Export..., then before you save, set "Save as type" to "Other uncompressed files", then click the Options... button in the dialog box. Choose "RAW (header-less)" for the header and "VOX ADPCM" for the encoding. Now save your file and voila!'

--------------------------------------------------------
Maximum playback rates are as follows:
Slow mode: 6351 Hz
Faster mode: 8470 Hz
Fastest mode: 8948 Hz

>Kannagi : je pense que ces valeurs sont plus spécifiques au Decoder ADPCM pour la NES (qui utilise en Natif le DPCM 7bit si je me souviens bien) -> revoir la section 'Determining sampling rate ' donc.
J'ai vu aussi souvent dans les drivers MAME : sample rate = M6295 clock /165 -> le circuit sonore etant utilisé par de nombreux autres Systems d'Arcade que celui du CPS-1 -> pour s'en rendre compte :
sur wikipedia pour l CPS-1 -> Yamaha YM2151 @ 3.579 MHz; Oki OKI6295 @ 1 MHz (7.576 kHz samples). sur d'autres Systems -> M6295 clock: 1.33333MHz, Sample Rate: /165 . ->1333330/ 165 = 8080 Hz ...

https://vgmrips.net/packs/chips lls utilisent le M6295: Toaplan 2, CP System, Mega System 1, Arcade Machine, Y Unit T Unit, Cave 68000, Deco 32, B System, Mega System 1-C, Deco MLC System,

Sur le Net, on parle a propos des fichiers VOX des Sample Rate 6KHz et 8KHz ... et donc on utilise plus 6000 et 8000 pour les essais ..
Audio extension! VOX – Dialogic ADPCM Low Sample Rate Digitized Voice (VOX)
Extension de fichier .VOX ADPCM Dialogic Sound
Extension de fichier .VOX-6K Dialogic 4-bit ADPCM
Extension de fichier .VOX-8K Dialogic 4-bit ADPCM

Deplus dans le repertoire nesadpcm/raws/ on trouve aussi des fichiers *.Raw' (ou *.vox pour resté coherent) avec d'autres Sample Rate : dk-roar-4000.raw, beatles-6236.raw .... il faudra voir si le Hard CPS-1 les support (il n'y a pas de raison)
De quoi donc réaliser des tests avec AUDACITY et les Samples Roms des jeux CPS-1, ou bien des Vox de 'Frog Feast ' ....

Avec du recule, j'aurais du m' apercevoir que Charles DOTY avait fait une partie du boulot en nous donnant les infos sur la partie SON du CPS-1 avec son projet 'Frog Feast :
http://frogfeast.rastersoft.net/CPS1Src.html >-> All of the sound stuff was done with Cool Edit Pro, but any audio editor should work. The audio files are converted to a 16 bit 8000 hz 4 Bit Dialogic ADPCM format.
>Kannagi; je sais que tu n'aime pas trop utiliser comme support , le travail d'autres Dev. et tu prefere partir des sources des Drivers MAME afin d'en extraire les specifications techniques ...

Pour ma part, Je pense que le travail de C.Doty peut nous aider. .. je resterais sur la partie SONORE du CPS-1 (mais cela reste valable pour la partie PGM-1 et l' ICS2115 / 32 canaux PCM ) et les outils developper pour les GFX et le Son
pour rappel , ces tools c'est ici -> http://frogfeast.rastersoft.net/Files/CPS1Tools.zip

demo -> Le Batch pour le Builder de la ROM son ' , respectant les Romset du Jeu 'FINAL FIGHT'

snd.bat:
cd Sounds
CPS1Sound 0 Frog.vox SoundHeader.bin -> SoundNumber SoundHeader :contient quoi comme info ? -> >KANNAGI il y a quoi dans ce Header ?
CPS1Sound 1 Tongue.vox SoundHeader.bin
CPS1Sound 2 FlyGrab.vox SoundHeader.bin
CPS1Sound 3 Water.vox SoundHeader.bin
copy /b SoundHeader.bin+Frog.vox+Tongue.vox+FlyGrab.vox+Water.vox ff18-18.bin -> le Builder de la ROM Son 'CPS1Sound' pour le CPS-1 / hyper simple !
PadFile 0 131072 ff18-18.bin
copy ff18-18.bin c:\mame\roms\ffight
copy ff19-19.bin c:\mame\roms\ffight
cd ..


Romset:
ff09-09.bin or FFIGHT.09 Z80 -> sound driver
ff18-18.bin or FFIGHT.18 Sound
ff19-19.bin or FFIGHT.19 Sound

conseil, si vous voulez egalement vous amuser avec les ROMS son des jeux qui utilisent le OKI (M)6295 ... je vous donne cces quelques sites
Pour mes essais sur les Roms Son , j utilise toujours les Drivers XML pour HOOT - j'ai trouvé ce super site JAPONAIS 'hoot arcade wiki' par ex pour CAPCOM http://www19.atwiki.jp/hoot2ch/pages/41.html
<game>
<name>FINAL FIGHT</name>
<!-- -->xml fait: les hautes collines
<driver type = "cps1">capcom</driver>
<romlist archive = "ffight">
<rom type = "code" offset = "0x00000">ff09-09.bin</rom> -> le driver sound , EPROM 09.bin
<rom type = "pcm" offset = "0x00000">ff18-18.bin</rom> 128 KB
<rom type = "pcm" offset = "0x20000">ff19-19.bin</rom> 128 KB -> total size -> 256 kb
</romlist>
pour les Zip ROMS (contenant uniquement le driver en 09.rom et les samples 18.rom + 19.rom ) c'est toujours ici : http://hoot.joshw.info/roms/ CAPCOM roms ou bien là : http://hoot.joshw.info/!MDScene_Arcade_VGM/

Update du 03/09/2016 -> le soundChip MSM5205 (adpcm sample - 8 KHz) utilise lui aussi le Dialogic ADPCM comme Algo de Compression ... Super , Cela confirme mes soupsons ; Infos trouvées ici :
http://forum.gadgetfactory.net/index.php?/topic/1830-driving-a-ym2151-fm-synth-chip/ YM2151 FPGA (ca pourra peut etre interesser Sean / Furrtek au passage ... )

http://www.ysutopia.net/special/MSM5205.htm#ADPCM_format si cela se trouve , la scene Dev PCE / Turbo Gfx dispose d'outil pour le son , pouvant nous aider -> poser la Question a freem qui dev sur la PCE ...

Sujet = cps1 sfx file format :
>Kannagi, pourras-tu nous donner des infos sur la structure et le FORMAT des Sound Roms pour le CPS-1 ? On sait qu'une ROM Son est constituée d'un HEADER + des samples au format RAW /VOX ... Je pense que tu pourras trouver des infos sur le code source de son Builer 'CPS1Sound'
Pour m'a part j' ai essayer de trouver des infos lisible (pour un mec comme moi , qui ne suis pas dev., ni meme programmeur) ->j' ai trouvé un debut de piste là encore : Je sais que le Dev. tres connu de la scene Megadrive, Tiido (son prénom) plus connu sous le pseudo TmEE,, a effectuer des recherches sur le Format des ROms Son des CPS-1 , ce qui permet ensuite pas mal de modification, extraction (au format original *.vox) de tous les samples (sfx, voices , instruments ...)

A priori, la solution se trouve dans les DATASHEET des soundchip OKI : Le Bidouilleur The Drakon a posté quelques infos sur differents Forums dédiés au Bootleg / Romhacking -> 'Thanks to tiido I learned how to manipulate sound effect samples in the arcade game and either remove them or replace them with samples from other cps1 games. / Anyway with the great help of tiido I learned the cps1 sfx file format and learned how to transplant sfx samples between games. / ...With the great help of tiido figuring out the 6295 rom format by reading the datasheet .... / With the help of tiido I learned how to transplant sound effects between cps1 games. I swapped the bass kick sound in street fighter 2 with the bass kick from megaman the power battle ' ....

Pour , ma part j'ai egalement toujours en téte que les tous premiers jeux CPS-1 (voir meme certains CPS-2) ont été developpés sur X68000 (voir mon post ci-dessous du 02/12/2011)
d'ailleurs d' autres site l'ont par la suite confirmé plus en détail dont celui de Arcade Hacker http://arcadehacker.blogspot.fr/2015/05/capcom-cps1-part-2.html
'According to what is known, Capcom used the X68000 as a benchmark for its CPS1 hardware design and also as game development workstation.' /

Voici quelques infos sur les PDX : https://vgmrips.net/wiki/PDX
'File starts with 96 32-bit unsigned integer pairs, each pair containing offset and length of ADPCM data chunks for each note value. To play a particular sample, simply play the note with the corresponding value on channels P - W.
The ADPCM data is 4-bit. Sample rate is set in the MDX file. '



Fred/FRONT

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Quelques Infos , sur les Specifications de certains SoundChip

(infos , recupérées ici : http://forums.bannister.org/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=5364 What's the best arcade sound chip from the mid '90s? )

ES5505 specs: (TAITO F3) :
- 32 digital audio channels
- 8 or 16 bit PCM samples
- simple, reverse, and ping-pong loops
- envelope generator per channel
- digital filter per channel
- 44.1 kHz native sample rate
Commentaire:
As an example the ES5505 is a monster, and the Taito F3 with both the ES5505 and ES5510 running full tilt probably outstrips everything else sound quality wise.


Capcom Q-Sound specs: (Some CPS-1 / CPS-2) :
- 16 digital audio channels
- 8 bit PCM supported
- simple loops
- Native sample rate is 32 kHz (I think, it's not clear from the emulation)
Commentaire:
>ElSemi: 'the qsound chip is a simple sample player (apart than the qsound spatialization effect). Just 16 voices of 8 bit PCM sound with simple loop.'
All the pitch effects and envelopes are done by changing the appropiate channel registers in real time. It doesn't even have a timer, in cps2 there is a fixed interrupt to the z80 derived from the sound clock by discrete logic circuits.


+ divers sound Chip qui pourraient t'interesser a l'avenir ...

C352 specs: (NAMCO)
- 32 digital audio channels
- supports 8-bit PCM and muLaw samples
- 4 channel output
- simple and reverse loops
- 42 kHz native sample rate
Commentaire:
the C352 isn't a very powerful sound chip (42KHz sample rate, only 8-bit rate not 16-bit supported) but the quality of sounds in Namco games is very high! / ...the C352 uses 8-bit samples which are often noisy ...

K054539 specs: (KONAMI):
- 8 digital audio channels
- supports 8 and 16 bit PCM and 4-bit ADPCM
- programmable reverb
- simple loops
- programmable timer
- 48 kHz native sample rate

Yamaha SCSP specs: (SEGA)
- 32 digital audio channels
- supports 8 and 16 bit PCM samples
- simple, reverse and ping-pong loops
- 4 stage (ADSR) envelope generator for each channel
- programmable channel output feedback for modulation (FM sound slot simulation)
- 3 programmable (count,prescaler) timers + 1 fixed timer running at the playback speed (1 interrupt per sample generated)
- programmable DSP for sound post-processing (reverb,echo,pitch slide...)
- 44.1Khz (I forgot to write it the first time)


Fred

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Bon encore Moi

J'ai enfin trouvé les Commandes qui vont biens, si l' on veut utilisé SOX dont j' ai parlé plus Haut ....
Comme je le présentais , j' ai trouvé la solution Dans une Sorte de Wiki pour la PC ENGINE

http://www.archaicpixels.com/MSM5205

ADPCM format

The Oki ADPCM format is identical to the Intel/Dialogic VOX format. The 'Sound eXchange' utility ('sox') supports this format and the non-standard sample rates the PCE uses.

The VOX format has no header or other information to specify the sample rate, so that must be explictly stated during conversion. Some examples are as follows:

; Convert 8 KHz ADPCM data to WAV file
sox -r 8000 test.vox test.wav


; Convert WAV file to 32 KHz ADPCM data
sox music.wav -r 32000 music.vox


Fred / FRONT .... Merci a freem pour ses liens sur sa page dédiée au Dev sur PCE : http://ajworld.net/pcedev/

Update -> 10/07/2020
Pour le CPS-1 - possibiliter MSM6295 de creer un Outil sonore pour CAPCOM /CPS1- il manquera simplement le ROM Builder .... a creer !
superctr/adpcmGitHubSound chip ADPCM codec library. Contribute to superctr/adpcm development by creating an account on GitHub.
ADPCM encoder/decoder. -> here Oki "VOX" (MSM6258/MSM6295) -Description: Oki/Dialogic/VOX bye Ian Karlsson 2019 aka superctr
Je suis sur qu un mec comme Blastar pourrait nous creer ce genre d outil sous Windows sans aucun probleme ....

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