30

bon ben je c ce que je v faire

v stocker les sprites en short[16] et au début du prog v les convertir en char[16][16] (la ram va en chier qd je v faire plus gros sick)

sinon si kelkun a une idée plus rapide je suis pas contre tongue
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31

Vark
a écrit : je viens de tester : ma méthode est bcp plus rapide ...


Oui, mais si tu veux l'adapter pour des sprites 64x64, tes sprites feront 64x64=4096 octets !!

Tandis que la mienne est adaptable pour des sprites de 64x64 qui ne prendront que 2*64=128 octets.

M'enfin, tu n'as qu'à limiter ton rotozoom à des sprites 16x16 et tu auras un bon gain de rapidité comme ça.

32

nan au final fo que je passe à des gors sprites de 64x64 grin
mais c bon, si j'en met 10 différents ça prendra que 40Ko tongue

et je préfère de loin ma rapidité au gain de place
et puis ds mon prog je les stock en short[16] et après je les convertit en ram tongue
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33

Il y a moyen de faire plus rapide que la méthode de Vark tout en prenant aussi peu de place qu'avec la méthode de jackiechan91.

Seulement, ce n'est possible qu'en passant par un code en assembleur, le C ne dispose pas des instructions et opérateurs requis. ASM powwaa top
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34

et quelle est cette méthode tongue ?
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Voici mon algo, à répéter pour chaque ligne du sprite :


1) Stocker dans un registre la ligne du sprite à traiter,
2) décaler le registre d'un "cran" avec add.t dn,dn
3) sauter faire le traitement approprié avec les instructions de branchement conditionnel
4) retourner en 2) jusqu'à la fin de la ligne
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36

t sûr que c bon pour un zoom ça ?
(en fait je pige rien, je connais rien à l'asm grin)
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J'en sais rien si ça correspond au mode de lecture d'un algo de zoom.
Cette méthode ne permet que de lire le sprite linéairement, c'est à dire le point (0,0) puis le point (1,0) puis (2,0) ... jusqu'au point (15,0) puis le point (0,1), ...
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38

et on arrive à savoir si c alumé ou non à chaque pxl ?
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39

ben oui ! on effectue le traitement en fonction de l'état du pixel à l'étape 3) :

1) Stocker dans un registre la ligne du sprite à traiter,
2) décaler le registre d'un "cran" avec add.t dn,dn
3) sauter faire le traitement approprié avec les instructions de branchement conditionnel
4) retourner en 2) jusqu'à la fin de la ligne
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40

nan ben laisse tomber c pas bon
c linéaire hors qd je v rajouter la rotation mon sprite va être parcouru en oblique aussi ...
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41

Merde je viens de m'apercevoir que lsrx et lslx n'existent pas grin

Bon c'est pas grave, on le fait avec add
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42

-

43

t'as un pb avec mon screenshot triso ?!!
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44

Vark == 'tain c cool ton truc ! top
Non-Webmaster et non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les Webmasters .

«- Pas Moo ! ^^

45

g ffait une routine qui doit être pas mal en asm, mais y'a un chti bug et g pas eu le temps de debugguer.
je suis en train de tout changer sur mn pc en fait. tongue

46

Comment ça, tu changes le hardware ?
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47

au début je devais juste changer de dur, mais ma carte mère ne suportait pas le nouveau (80Go ct triop pour elle)
donc je change la carte mere, le µproc, le dur, et je passe à XP.

va falloir que j'adapte mon éditeur.. grin

48

Avec DevC++ les programmes compilés peuvent tourner sans pb sous XP, contrairement à ceux compilés avec DJGPP tongue Décidémment il n'a que des avantages ce DevC++ smile

Tu vas avoir ouak comme proc ? comme RAM ?
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49

La méthode de JackieChan au post 1 a l'air pas mal du tout, mais comment peut-on l'adapter pour des bitmap ?
Parceque je viens d'essayer sans résultat sad
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50

Thibaut a écrit :
Avec DevC++ les programmes compilés peuvent tourner sans pb sous XP, contrairement à ceux compilés avec DJGPP tongue

mon problème c juste que je fais un accès direct à la memoire. et c pas permis ac les noyaux NT embarrassed
DEV C++ n'y changera rien :/

Tu vas avoir ouak comme proc ? comme RAM ?

AMD Athlon 1.14 GHz
là g 256Mo de ram, mais j'en ai que 128 à moi triso


51

Tu as un ordi de rêve cool
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Jackiechan, je vois que t'es connecté... T'aurais pas la réponse au post 48 par hazard ?
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53

Thibaut a écrit :
Tu as un ordi de rêve cool

huhu
bon, g regardé, ça va être très simple à modifier mon éditeur en fait love

54

Et moi qui était content avec mon nouveau K6@200/64Mo bangmourn
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le pire c que le matin meme, je ne savais pas encore que j'allais tout modifier love

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Bob 64 a écrit :
La méthode de JackieChan au post 1 a l'air pas mal du tout, mais comment peut-on l'adapter pour des bitmap ?
Parceque je viens d'essayer sans résultat sad


Je pense que cette fonction marche :

unsigned short Test(short x,short y,BITMAP *sprt)
{
	return (sprt->Data[((sprt->NumCols>>3)*y)+(x>>3)] & (1<<(7-(x & 7))));
}
Et j'ai fait un bench, je suis arrivé à environ 15833 tests/s

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bon bah va falloir que je tester ça oui
merci smile
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Mais normalement, c'est la même que celle que je t'avais donnée par mini-msg...

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je sais, mais je ne me souvient pas de t'avoir dit merci par mini mess smile
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60

faudra que je fasse un bench pour ma routine smile
(mais pour ça faudrait que je pense à la débuguer triso)