Des nouvelles de mes tentatives de raycasting :3
Je voulais tester ça sur une vraie PSP, mais en lançant la démo, je m'aperçois qu'elle me crashe à la gueule, chose qui n'arrive pas avec l'émulateur.
Après quelques maux de tête, je décide de foutre le code dans un bloc-notes et de copier ligne par ligne jusqu'à ce que la console me pète de nouveau à la figure.
Il s'avère que c'était à cause d'une division par zéro que l'émulateur ignorait OKLM

Plus tard, je décide de faire passer les calculs trigonométriques et la racine carrée par le VFPU de la PSP (en gros un co-processeur qui est doué pour ça). Après avoir adapté le code, je lance le bouzin, et voilà que mon raycasting a désormais des perspectives cubistes

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Déçu du résultat, je fais repasser la racine carrée par le CPU au détriment des performances. Jusqu'à ce que je me dise s'ils n'ont pas osé faire ÇA et de réutiliser la fonction racine carrée spécifique au VFPU en inversant les arguments. Et je retrouve ma perspective correcte avec au passage les performances démultipliées. Merci la doc foireuse : vfpu_powf(x,y), ce n'est pas x^y, c'est y^x
