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Comment tester des collisions en pixel par pixel? Existe-t-il des fonctions genre pixel_test rapides et efficaces???
Merci à tous ceux qui me répondront! smile
Sylvain

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la lib extgraph le permet et je pense qu'X_lib aussi smile
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XLib le permet en effet ... smile

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bourrif2000 > je t'avais déjà dit qu'il existait les fonction de l'AMS comme "GetPix()" (je crois que c'est une ROM_CALL ds TIGCC_lib), mais elle n'est pas très rapide.
Il y a sinon la fonction d'Extgraph (ti-fr.org pour le DL) qui propose cette fonction

Il y a aussi Xlib qui la propose, elle doit être la + rapide des 3 que je t'ai donné, mais je suis pas sur que la version de la lib contenant cette fonction soit sortie/distribuée pour l'instant.

Aussi, songe que en fesant un GetPix, tu ne pourras que détecter les collisions avec le décort, et pas avec les ennemis !
Au pire, tu peux faire un GetPix pour le décort, et faire avec des coordonnées pour les ennemis.

Mais je pense que le mieux est de faire par un tableau de collision (1 == mur, 0 == on peut passer) mais là il faut une routine au point, et j'ai jamais réussi à en faire une qui marchait à la perfection pour le pxl/pxl. sad
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Xlib gere maintenant les colisions avec mask ou transparence.
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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C'est où que l'on peut trouver Xlib ?!confus
www.wikio.fr/user1921&info=comments

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dans 2 jours
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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tout dépend de quelle collision tu veux parler wink :
-si c'est les persos, test les coordonnées!
-si c le paysage : map de collision... top

On m'a dit que le pxl par pxl c nul (moi aussi je le pense, c'est ingérable!! mad)

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ca depend pour quels jeux , perso j'ai fait un snake avec tigcc en utilisant plein de getpix, et c'est largemenbt trop rapide, si tu commences en C. et que tu veux faire un programme pas trop compliqué les Romcalls et les routines de tigcc suffisent amplemetn (et prennent moins de place que xlib ou extgraph)

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humm, dans les jeux de plate forme (ce qu'il veut faire), il faut du clipping pour l'affichage des sprites, et ça, seul Xlib et Genlib peuvent le faire ! peut-être Extgraph, mais j'en suis pas sur.
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ben tu peux aussi le faire tout seul ca depend si t'as besoin d'un truc rapide ou pas vraiment

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Oui, j'avais repris la méthode de Gplan en C, avec les fonctions de TIGCC, mais ça ramait pas mal ...
car boucle for() pour la recopie, ect ect ... sad
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Erf mais vous tuer pas a refaire des fonctions plus lentes...
Si vous programmez en mode kernel=> gen
en mode nostub sans fichier externe de lib=> Xlib.

Sinon c'est plus une perte de temps qu'autre chose...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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bah oui, wink, pour les gros jeu je prend Xlib .... wink
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sinon, y'a pas les routines de GCK développement kit de a tict (ou quelque chose come ça, je sais plus le nom exact du pack) qui sont clippées ?
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Si.
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Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

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le clipping c qd meme po le plus dur roll
En préretraitre

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c quoi u juste le clipping??? roll

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C'est le fait de n'afficher que la partie visible d'une image sur un buffer... (parce que sinon, tu débordes de ton buffer et ça plante)

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sinon : buffer overflow...
Mais qu'entens tu par "la partie visible"??

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Je vais essayer de te faire un dessin :
imagine que c'est le coin en bas à droite de l'écran :
Une fonction comme celle de tigcclib recopierait ton sprite un peu comme cela :
     |
     |
   SSSSSSSS
   SSSSSSSS
   SSSSSSSS
---SSSSSSSS
   SSSSSSSS
   SSSSSSSS


Alors qu'une fonction clippée ne recopiera dans l'écran que la partie visible du sprite :
     |
     |
   SS|
   SS|
   SS|
-----+


C'est pas exactement comme ça en réalité, mais c'est pour shématiser.

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ah d'accord! La c clair comme e l'eau de roche! wink

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Vu, en théorie on ne recopie que la partie qui rentre sur l'écran, mais pour des raisons de rapidité, on prend un écran virtuel ayant une "bordure" tout autour de l'écran de la TI, pour pouvoir afficher sans faire de test si le nième bits rentre bien ect. wink
ensuite on a juste à faire un peu gaffe pour la recopie (mempcy()), mais ça reste bcp plus simple que gerer bit par bit une recopie sur l'écran pour éviter de déborder.
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tiMad a dit que c'était rapide de ne recopier que la partie visible du sprite sur un écran de taille normale (sans bordure)...

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ben c logique grin y'en a forcement moins

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oui, mais il faut calculer ce que tu dois copier et ce que tu ne dois pas copier...

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ben pour la clip de base, t'as 4valeurs ...

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Jackie >> hum, ce calcul parait qd même un peu pénible comparé à un affichage direct en bordure .
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