Aucune idée ! Tu veux que je compte ?

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Quelques idées personnelles
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TiMad Le 04/08/2002 à 15:03 compile un exemple avec et un sans l'utilisation de ta routine et fait la difference entre les 2 ... (on est pas a qqs octets pres donc on s'en fou si l'apelle prend de la place...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
t1 fait chier c'est long ! je vais compter, attend.

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TiMad Le 04/08/2002 à 15:37 je sais pas debrouille toi, mais moi quand j'utilise la fonction d sprite Maské, il n'y a que ca de linker, donc c'est pas trop dur a calculer...
(j'ai bien dit que je voulais pas le resultat exacte, mais une approx a plus ou moins 100 octets pres..)
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
TiMad Le 04/08/2002 à 15:54 si si..
de toute maniere Xlib est énorme au niveau de cette routine...
d'ailleur il serai interessant de comparer avec Genlin (pphd??)
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
GX_PutSprite16_MS : très exactement 340 octets.

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TiMad Le 04/08/2002 à 16:24 ???
et tu fais une boucle de combien avec ca? parce que ca fait pas grand chose il me semble...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
TiMad Le 04/08/2002 à 16:30 ca peut pas rentrer dans 340 octets!!
D'apres ce que tu m'as dit , tu es loin d'arriver au niveau de Gen et X .
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
Bah comme tu le vois, ça rentre dans 340 octets. Ou alors ma TI ne sait plus soustraire deux labels.

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TiMad Le 04/08/2002 à 16:34 Dans XLib, il y a 3 cas developé a 50% et les cas de clipping. ca me prend 1 Ko (mais j'ai ps besoin d'un buffer plus grand...)
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
TiMad Le 04/08/2002 à 16:40 Faut pas raisonner comme ca..
les trois cas sont:
x%16=0
x%16>y
x%16<=y;
faut penser a faire une moyenne des différents cas...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
TiMad Le 04/08/2002 à 16:46 dans K2, ca doit faire un gain de pas mal de fps...
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!
Et une image qui sursaute régulièrement lors du déplacement de beaucoup de sprites...

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TiMad Le 04/08/2002 à 18:19 c'est carément top...
je sais pas si vous avez remarké, mais K1 (par exmple) affiche sont decors en x%16=0
donc imaginé un jeu comme K1 ave un scroll diff.. le gain est carement non négligeable...
Et arretez de dire que ca nuit a qqc...
Il faut raisonner en terme de moyenne, si il y a des sprites qui sont afficher en x=0(16), alors il seront afficher plus vite, et dans ce cas la, ca laisse plus de temps pour afficher les autres... Le blocage du fps permet justement d'éviter les desagréments.
En revanche .. avec une routine de XLib, on poura augmenter le fps..
Je pourais dire le meme argument pour ta routine. La différence c'est que toit ce sera du a une lenteur et non une rapidité!
tu a deja bencher la diff entre ta routine en {1,0,-1}%16?? fait le tu veras...
Et puis Genlib prend aussi ce cas en cause il me semble... alors bon.
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bof bof, généralement les décors avec des abscisses multiples de 16 sont générés au commencement d'un niveau, après les absisses sont différentes à cause du scollaingue !

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