30

Ouais, mais là je pense que c'est plutot un convertisseur d'image classique qu'il faut utiliser wink Ou alors le SDK de solar qui le fait pour ttes les tailles
C'est moi.

31

>>convertisseur d'image classique qu'il faut utiliser
presque, oui..
mais, ça depend, si les maps sont enormes et repetitives, il vaut mieux des tiles imposantes smile


>>Ou alors le SDK de solar qui le fait pour ttes les tailles
ah bon ?
je savais pas, je v regarder ça de + près smile

32

Pour les tiles imposantes, c faux, t'as des maps qui utilise plusieurs milliers de sprites, mais en fait c'est une centaine de sprites 16*16 (tous les jeux snes et une majorité GB en gros). Et de tte façon aucun jeu n'utilise de sprites 64.64 pour faire des maps...
C'est moi.

33

>>Et de tte façon aucun jeu n'utilise de sprites 64.64 pour faire des maps...
le mien a faillit ;D
ben je vais faire autrement alors wink
de toutes façons j'hesitais entre 32 et 64 smile

34

Bah prends 32 alors wink
Mais bon déjà gérer le 16 nickel, apres je verrais pour 32 et 8.

Ah, et sinon la sauvegarde des maps semble fonctionner, comme quoi ça avance wink
C'est moi.

35

il arrive à point nommé ton prog smile

36

et le café ds tt ca grin
ALASKA premiere album "watertight"

premiere sortie du label furne-records
dispo ici

37

J'y travaille, mais j'ai du mal à doser
C'est moi.

38

arf bien seré pour moi
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39

Bon, avec un miracle je fini le programme ce soir.
C'est moi.

40

dieu est avec toi mon ami
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41

...ouais enfin si il est pas là ça va encore prendre du retard dans le planning. Surtout que je sais si je passe ou non en I1 cette aprem !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
C'est moi.

42

bon ba en tout cas moi je vien en p1 wink et je vais bouffer sinon vais etre en retard au boulot
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43

Bon, t'as finis ?

44

le boulot oui wink

la je decompresse un peu et vais faire des screen apres bouffé je pense
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45

etan21> µTu peut utiliser les <i>FILE*</i> en C++ smile

C'est pas tres orienté objet (dons pas tres C++), mais bon, ca marche, c'est le principal, non ?

46

Ca marche nickel, mon erreur c'est d'avoir ecris <file> au lieu de <FILE>, maintenant ça marche, difficilement mais bon c mieux que rien wink
C'est moi.

47

Aller voir le forum T3 les mappeurs svp
C'est moi.

48

Je sais pas si c'est moi, mais les planes sont très mal créés. il m'oublie un octet au début du plane, et en ajoute un de trop à la fin et au milieu du fichier. confus
Et ce serait bien qu'il y est une option pour que la matrice soit codée sur des octets et pas de mots.

49

1/ Ca correspond au bug de l'ancienne version, maintenant ça marche nickel
2/ Si tu codes la matrice sur un octet, alors tu limite le nombre de tiles à 256 et interdit le flipping H/V et la définition des sprites. Pour Chrono c'est utile et donc j'ai bossé dans cette optique là. Maintenant que le prog marche, je prends une petite pause (quelques mois) et après je rajouterais l'enregistrement en clair (dc.b) des fichiers ainsi que les options de codage sur 1 octet et la taille des tiles. Mais bon comme apparemment pas grand monde n'est intéressé c'est pas évident que je le rajoute (à vrai dire je suis pas sur non plus que tout le monde est compris l'interet...). Enfin à la base c'est un outil pour Chrono, et actuellement ça remplit tout à fait son rôle donc faut voir...
C'est moi.

50

arf parceke tu été pas en pause ??? ca faisait 3 semaine voir un mois kon geuler avec pphd pour ke tu finisse le programme
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51

Bah non, j'ai repris pour les vacances et maintenant c'est moi qui gueule pour que pphd reponde un peu plus vite sur le forum T3 wink
C'est moi.

52

J'ai ces bugs avec la version du 06/07/01. Ou est-ce que je pourrais trouver une version plus récente ? (y'a pas plus récent dans /Tools/SnesConv/Recent)

53

Normal, ce n'est plus dans /Tools/SnesConv/Recent, mais sur una autre ftp... Et pour une version plus récente, je peux pas donner le ftp directement. Enfin ce sera un jour sur le site, mais pour l'instant il est en test pendant encore quelques temps histoire de s'améliorer et de gagner en stabilité.
C'est moi.

54

Bon, le programme a pas mal d'option maintenant, et devrait donc bientot être terminé. Mais avant j'aimerais savoir si vous voulez 2-3 ajouts. Pour l'instant il y a donc en plus par rapport à avant :

- Support du flipping horizontal / vertical (avec désactivation possible)
- gestion de deux masques différents (noir / blanc) implementes dans le nouveau genlib.
- sprites 8,16,32
- Enregistrement en format genlib ou en clair pour ceux qui font de l'asm 'normal'

Et j'hésite à rajouter, donc dites si ça vous interesse une fonction noir & blanc, une fonction pour utiliser une seule image (ca le fait déjà, mais ça serait plus explicite), et un enregistrement de l'image au format .92i pour ceux qui font du basic.

Bref, voilà à peu près tout. Si jamais j'ai pas de reponse tant pis, à la base c pas pour vous donc 'je n'en prendrais pas ombrage'
C'est moi.

55

Je ne pense pas que ces options soient reellement utiles. Il y aurait une trop grande perte.

56

euh le mask changeable c util pour moi grin
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57

nan c blanc ou noir !!!
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etan21 ->j'attend avec impatience smile

59

Un vrai masque ? Mais ça mange de la place ça !
Nan masque virtuel c beaucoup mieux wink En plus là y'a le choix entre masque avec le noir, ou masque avec le blanc donc ça convient dans quasi 100% des cas. 3 couleurs pour un premier plan ça suffit largement !

Ah ces amateurs wink
C'est moi.

60

>3 couleurs pour un premier plan ça suffit largement !

Ouaip, c'est comme sur Gameboy smile

>Ah ces amateurs
lol grin
So much code to write, so little time.