Posté le 02/07/2017 à 00:44 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
papico10.png

Bonsoir à tous,

Je cachais le projet depuis quelques temps, mais maintenant que j'ai quelque chose de "propre" à vous présente, je me lance !!
Voici donc mon nouveau projet phare, Papi Commando Reload !!

Je précise qu'il ne s'agit aucunement d'une suite officielle.
En fait, c'est une version "HD", avec tout ce que je n'avais pas pu faire sur la première version réalisée avec BEX et éditée par WM.

Le scénario restera le même : Papi devra récupérer son Commostrad volé par les vils CePlusPlus !

scene210.png
Toujours les même qui volent .. Bande de jaloux !!

Il y aura toujours une succession de "Zone" à découvrir et débloquer pour pouvoir aller aux suivantes.

A quelques détails près cependant ...
Les zones seront beaucoup plus grandes et variées !!
De même que les graphismes plus colorés, des décors plus variés également, plus dans l'esprit "16 bits", proche de la version PC ( voire identique .. Je me suis lâché !)

scene111.png
Faut pas emmerder Papi quand il code !! Pas vrai Maman ?

Il y aura différents objectifs pour passer les différentes zones ...
De plus, les zones seront verrouillées, ce qui veut dire qu'à chaque succès, vous aurez un mot de passe qui vous permettra de sauver votre progression ( Et ça m'épargne les sauvegardes sur EEPROM ! )

Sans compter nos amis Zombis qui devraient être de la partie ( et d'autres surprises !! )
Par contre, je ne pense pas créer de zones "Bonus" .. Ces spécificités seront intégrés dans les Zones normales selon la nature/type de terrain !

20170710.jpg
Ma Nomad l'a déjà adopté !

L'avantage aussi, c'est que je travaille aussi avec AlekMaul & Grostonton sur le portage de Papi Commando sur SNES.
Nous travaillerons donc en parallèle via cette nouvelle version.
Sauf que sur SNES, les graphismes seront à la charge de Grostonton, le code AlekMaul et moi qui dirige la joyeuse équipe ! Wink
Ces deux versions devront être identiques, à quelques exceptions prêt, puisque la taille sera réduite ( 16x24 px pour les sprites et 16x16 les décors ), et sans doute des petits trucs qu'Alek gérera selon les caprices de sa SNES chérie !

Maintenant, place à la vidéo de démonstration !


Testé sur l'excellent émulateur Exodus !

Sur cette vidéo beaucoup de travail a déjà été effectué :

- une carte de 2048x320 pixel ( la largeur sera fixe, comme le jeu original ).
- Des graphismes améliorés en cours de réalisation ( Sprite & Tile de jeu )
- Code optimisé grâce à la nouvelle version 1.3 du Sgdk.
- Moteur de Tilemapping.
- Gestion IA basique.
- Scrolling des deux Plan A & B.
- etc ...

Il y a encore beaucoup à faire comme la gestion collision Décor/Sprite, mais j'ai déjà intégré les principales données à gérer, reste plus qu'à coder et "pointer" tout ça !
Mais je pourrais créer des cartes vraiment immense pour cet opus ...

Bref, tous les voyants sont au vert pour un magnifique projet que bon nombre de joueurs attendent partout dans le monde ( et oui ...) !

A bientôt et merci de votre fidélité !

Vetea
Posté le 03/07/2017 à 12:40 Membre depuis le 15/05/2002, 49814 messages
Merci pour les news ! On vous souhaite bon courage pour ce superbe projet ! smile
Posté le 09/07/2017 à 21:19 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Devblog du 10 Juillet 2017

- Optimisation du code ( GRAND merci à Stef pour son aide précieuse !! )
- Finalisation du moteur de Tilemapping !
- Gestion des obstacles décor/Sprite terminé !
- etc ...




A bientôt ! grin
Posté le 13/07/2017 à 23:25 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Devblog du 12 Juillet 2017

- Réalisation du moteur de projectiles.
- Collision projectiles<->Décor.



Pan Pan !!

(L'astuce pour associer les Flash de tir/Projectiles/Impact, est de tout incorporer dans le même Tileset. )

Dans la vidéo, j'ai 25 unités, un potentiel de 20 projectiles ( instanciés ) ...
Tout cela tourne nickel, fluide, rapide .. Un truc de dingue !
J'ai de la marge pour la détection projectiles<->Sprites, surtout que j'ai la bonne méthode maintenant ...
Voire même pour ajouter encore plus de "trucs" ...


Les amis, ça prend VRAIMENT forme là !! grin
Posté le 14/07/2017 à 16:52 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Vidéo spéciale "14 Juillet" !!


Première confrontation dans Papi Commando Reload !!



Il manque encore les animations de mort de L'IA et quelques petits paramétrages ...
Mais l'essentiel est pratiquement là.
Posté le 15/07/2017 à 14:53 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Coucou,

Bon, voici une énooormmme vidéo rien que pour vous !



Avec au menu :
- Nouvelle zone ( toujours en cours de réalisation ainsi que le Tileset de référence )
- Intégration de l'animation de mort de l'IA.
- Recul des corps lors de l'impact pour plus de réalisme.
- etc ...

Le rendu est juste magnifique sur ma Nomad, c'est vraiment déjà très jouable, dur à souhait et ce n'est que le début du projet encore ...
Putain, je le kiffe sa race mon Papi !!

A bientôt !! grin
Posté le 16/07/2017 à 19:56 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Bonsoir à tous,

Voici donc la nouvelle vidéo du week-end !




- Intégration de nouvelles armes avec leurs propres gestion/Caractéristiques ( Portée tir, vitesse balle, vitesse rafale, nombre de rafale, etc ... ) en présence du Magnum 357 et de l'Uzi 9mm.
- Amélioration de l'IA ! Ils peuvent tirer à couvert, pour certaine unité, poursuivre Papi, possèdent aussi leur propre caractéristique ( Vitesse, Points de vie, Armes, etc ... )
- Optimisation Code pour gérer tout ce bordel !

Sur la vidéo, on voit le jeu que je rêvais de faire sur MD sans penser que cela soit possible ...
Et le projet n'en est qu'au tout début, cela promet !

A bientôt !
Posté le 17/07/2017 à 00:01 Membre depuis le 15/05/2002, 49814 messages
J'adore ! grin
Posté le 17/07/2017 à 09:20 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Merci Odie ! grin grin

D'ici la RGC, il y aura encore pas mal d'améliorations encore.
Posté le 17/07/2017 à 20:41 Membre depuis le 13/10/2013, 1632 messages
Bonsoir Vetea.

Merci pour ce magnifique jeux que je ne peux hélas que contempler... bigeyes
Peux être peux-tu m'éclairer...
Mon émulateur sous hyperspin est parfaitement configuré et je ne rencontre aucun problème avec tous mes jeux. "Sauf Papi"
Je ne peux aller à gauche avec Papi et pas à droite avec Mamie.
Peux être as-tu déjà rencontré ce problème ?
Je pense que cela provient de l'assignement des directions du jeux qui ne correspond pas aux touches clavier de base attribuées par défaut à l'encodeur et je ne vois pas comment y remédier.
De plus mon encodeur "Xin-Mo (pour info)" est géré en direct sous windows et reconnu directement par Kfusion. Il suffit de le sélectionner dans les paramètres de l'émulateur et de valider étape par étape les touches et directions.

Je viens de refaire une tentative d'étalonnage des commandes, mais cela n'a rien changé.
Merci d'avance si tu as une solution et pour vos retours si vous avez des idées.
avatar
Posté le 17/07/2017 à 23:09 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Bonsoir à toi,

Ton problème est vraiment un cas à part je crois ...
Tu parles de quelle version de jeu : La ROM gratuite sur Itch.io ou l'édition du jeu Watermelon ?
Dans les deux cas, j'avais testé sur bon nombre d'émulateur ( Fusion/Gens KMOD/Exodus ) sans aucun soucis particulier.

Par contre, il y avait, avec la version ROM gratuite, quelques soucis avec les PAD 6 boutons. Des problèmes de direction tout comme ton cas.
D'autres me retournaient que ça fonctionnait bien avec, et certain des problèmes ... Un cas vraiment bizarre !
Essayes peut être, de configurer KFusion en mode 3 boutons.

Bonne soirée et merci de tes encouragements ! smile
Posté le 17/07/2017 à 23:15 Membre depuis le 13/10/2013, 1632 messages
Merci Vetea je vais essayer ça et reviendrai vers toi king
avatar
Posté le 21/07/2017 à 01:30 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Bonsoir,

Voici quelques screen de la Map en cours de création avec le tout nouveau Tileset qui m'a valu des dizaines d'heures ( voire plus .... ) de boulot !

Ce sont des captures d'émulateur MD ! Pas de PC ...
Le résultat est tout simplement magnifique !

110.png

210.png

310.png


Le niveau est encore monté !!
Je ne sais pas ou je vais m'arrêter, mais je pense que je ne vais pas tarder à le savoir.


A bientôt !
Posté le 22/07/2017 à 17:34 Membre depuis le 26/11/2005, 2255 messages
graphiquement c'est plus fin, en tout cas cela le semble.
tu comptes repasser par WM pour la commercialisation ?
Posté le 23/07/2017 à 08:26 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Merci ! smile

Pour le moment, rien n'est fixé.
Mais il est possible que ce soit un autre "gros" éditeur ... Wait & see ! wink
Posté le 23/07/2017 à 22:53 Membre depuis le 13/10/2013, 1632 messages
Je lui ai réservé une place dans l'étagère.?
avatar
Posté le 25/07/2017 à 16:19 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Coucou,

Nouvelle vidéo exclusive !



Rien de plus à ajouter ... Regardez et profitez !

A bientôt !
Vetea
Posté le 26/07/2017 à 14:15 Membre depuis le 25/09/2004, 19680 messages
Super Vetea grin
Ça promet !
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !
Posté le 26/07/2017 à 20:34 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Devblog du 26 Juillet 2017

- Gestion de la mort de Papi.
- Gestion de la chauffe/refroidissement arme.
- Ajout d'une routine de fading.
- Ajout d'un HUD.


La petite vidéo :



Le jeu commence a bien prendre forme ! grin

PS : Merci Fei !!!
Posté le 27/07/2017 à 21:31 Membre depuis le 26/11/2005, 2255 messages
sur ce nouveau sdk tu peux coder les multitaps sega/EA ?
Posté le 07/08/2017 à 22:53 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Coucou,

Quelques vidéos nouvelles durant les vacances, et oui, les Studios Vetea ne chôment jamais. grin
Les vidéos valent mieux que de longs et vains discours.

Video du 06 Aout 2017


Dernière vidéo avec les unités Civiles.


Bonnes vacances et à bientôt.

Vetea
Posté le 12/08/2017 à 14:23 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Coucou,

Voici une longue vidéo pour les vacances !! grin



( Démo émulée sur une console 50Hz/EUR. )
Posté le 12/08/2017 à 20:21 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Nouvelle vidéo avec l'intégration du puissant Desert Eagle !



( Le son du tir provient d'un réel Desert Eagle !! )
De plus, quelques nouveaux éléments de Gameplay, Papi pourra ramasser les bonus laisser au sol par les civils.
De par le fait, le joueur pourra choisir quelle arme il pourra remplacer sur les 2 slots disponibles.
Posté le 13/08/2017 à 13:40 Membre depuis le 11/01/2003, 22295 messages
y'a pas à dire, tu as un certains talent!

Et surtout tu as le courage de te lancer la dedans, je ne sais pas si c'est une activité temps plein, ou si tu as un métier en parallèle, mais chapeau!
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Posté le 13/08/2017 à 23:21 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Merci !!! grin

En fait, ce n'est pas du tout mon métier ! Je fais ça sur une partie de mon temps libre, et je suis totalement autodidacte.
Posté le 22/08/2017 à 00:47 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Bonsoir,

Bon finalement, j'ai réalisé la gestion de mes grenades en soirée ! grin
Ca rend super, et l'arme déchire sa race !



Les dégâts sont de type "Zone" !
Pour la démo, le nombre est illimité, mais sera limité en jeu. wink
J'ai aussi intégré une musique .VGM faite maison au menu.

Bon du coup, il me reste le couteau Rambo !

A bientôt !
Posté le 22/08/2017 à 01:15 Membre depuis le 25/09/2004, 19680 messages
Ça avance toujours aussi bien ^^
Sympa les grenades !
avatar@originalfei
In pixels we trust.
ORE WO DARE DA TO OMOTTE YAGARU !
Posté le 22/08/2017 à 17:26 Membre depuis le 26/10/2011, 690 messages
Vraiment super comme résultat smile
Posté le 23/08/2017 à 23:17 Membre depuis le 15/05/2002, 49814 messages
Toujours impressionné par l'évolution quand je relis les premiers messages ! smile
Posté le 30/08/2017 à 00:16 Membre depuis le 28/04/2015, 265 messages
Ah que coucou !

Voici donc, la scène finale d'introduction après quelques heures de travail !
scene311.png

On est bien loin de la première version originale ...
cutsce10.png

Maintenant que j'ai mes 3 scènes de réalisées, mes textes de scénario déjà fait, je vais maintenant tâcher d'animer un peu tout ça pour dynamiser l'ensemble ...
Ca va le faire !! grin

A bientôt !