1

Ben oui! Vous pouvez télécharger super mario depuis mon site. C'est pour TI-89 hein!
ap.bmp mario.gif lol
Dans ce screenshot, un moment le jeu s'arrête (on revient dans l'écran home): c'est une fonctionnalité du jeu. On voit ensuite qu'en appuyant 2nd+ESC on retourne magiquement au jeu!
Sinon voici un screenshot plus long "expliquant" comment finir les premiers mondes:
soluce.gif Allez plutôt le voir ICI soluce.gif.
@+
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https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

2

Faut que tu mettes http:// devant ton url, sinon ça ne fonctionne pas

3

Je viens de le faire....
J'ai pas trop l'air bête de créer un topic juste pour mon jeu? En fait je dirais plutot égoïste non?
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4

Ca fonctionne vraiment pas sur TI-92+, car j'ai que ça, et donc pour faire mes testes ça va être difficile.
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
Arkanoid.
PolySnd 3.0.

5

Quel est le problème?
Tous mes test fonctionnent (même HW1, TI92+)
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6

Je croyais, excuse moi .smile
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

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Arkanoid.
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7

Brunni :
Je viens de le faire.... J'ai pas trop l'air bête de créer un topic juste pour mon jeu? En fait je dirais plutot égoïste non?

bete non, et egoiste je vois pas le rapport roll

8

Bon, c'est pas mal, mais sur 89 on ne voit pas grand chose en dessous de l'écran, et c'est dommage, car dans tes niveaux, il y a souvent des mauvaises surprises (pics, eau), donc on meurt trop facilement, à moins de connaitre le niveau à l'avance.
Ensuite, sans les niveaux de gris, on a du mal à distinguer le perso du décor parfois.
Sinon, franchement, c'est plutôt sympa. Tu as codé en C/ASM ? Tu utilises des libs ou bien tu as tout fait tout seul ?

9

pour moi c'est impossible de l'envoyer sur ma calc, comprend pas pkoi (not individual j'ai comme message ou dans le genre) je ferais un autre essai plus tard avec Tilp
http://membres.lycos.fr/pingooz/
Un cafe et deux sucres

10

jackiechan :
Bon, c'est pas mal, mais sur 89 on ne voit pas grand chose en dessous de l'écran, et c'est dommage, car dans tes niveaux, il y a souvent des mauvaises surprises (pics, eau), donc on meurt trop facilement, à moins de connaitre le niveau à l'avance.
Ensuite, sans les niveaux de gris, on a du mal à distinguer le perso du décor parfois. Sinon, franchement, c'est plutôt sympa. Tu as codé en C/ASM ? Tu utilises des libs ou bien tu as tout fait tout seul ?
C'est du C et je l'ai fait tout seul (aïe) c'était pas facile! Si tu veux plus d'infos sur le jeu (ou plutôt l'algo), n'hésite pas à regarder le topic "Moteur 2D". J'ai implémenté ma technologie TSM pour une qualité d'écran optimale... sinon je peux te jurer que sans ça, un jeu du type (avec tout ce tramage) c'est carrément injouable (on y voit absolument rien et on doit rerégler le contraste tous les trois pas).
Sinon pour la difficulté, je reconnais que c'est un jeu assez difficile. Mais bon, j'ai dit dans la doc qu'il ne fallait pas hésiter à se servir de la caméra (touche SHIFT et directions) pour observer les alentours, on n'est quand-même pas si limité que ça avec le temps (de loin pas en fait).
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11

si tu le mets en ligne sur ti-rex, je te ferais une news (si ça t'intéresse bien entendu)
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Webmaster du site Ti-FRv3 (et aussi de DevLynx)
Si moins de monde enculait le système, alors celui ci aurait plus de mal à nous sortir de si grosses merdes !
"L'erreur humaine est humaine"©Nil (2006) // topics/6238-moved-jamais-jaurais-pense-faire-ca

12

OK
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13

hm... j'âi mis à jour le screenshot. Patientez c'est un gif de 260 ko!
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c'est bien dommage qu'on ai pas de nv de gris, ca ammeliorerai grandemand la beauté du jeu tongue

sinon c'est top tongue ca change des fakes de ce frm smile

15

nb j'ai vu sur ton site txtwalker ca a l'air cool j'ai toujour rever de faire ca pour TGv tu l'as fait (sauf qu'il gere as le multifonte autre que tios et pas les cadres il me semble sad)

16

Non je voulais le faire mais bon... Ca prend pas mal de place une fonte et si je peux utiliser le format de TGV alors je le ferai. Le seul truc c'est que je ne connais TGV que de nom alors j'ai besoin d'aide...
Sinon je ne vois pas ce que sont ces cadres... Text Walker gère les fenêtres (des cadres en valeur absolue ou relative) mais le mieux c'est de dessiner soi-même ses rectangles ou de définir le texte qui sera "exécuté" au début de chaque page avec un peu d'expérience. Typiquement:
$;=iR20,10,140,90|W21,11,139,89i$
c'est pas mal... Ca te fait un rectangle centré sur chaque page et te modifie la fenêtre principale pour qu'elle passe dans le cadre. Tu fais ça à la première page et tu continues d'écrire ton texte sans te soucier de quoi que ce soit. Ca devrait marcher j'ai pas testé... (note que le i c'est 2nd+CATALOG sur TI-89)
Mais bon faut une certaine expérience avec la sytaxe de text walker d'abord hein smile
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17

Bogues:
* Si on se laisse tomber sur un ennemi par le haut, ça devrait être l'ennemi qui meurt (comme si on lui saute dessus). Là, c'est mario qui meurt.
* Dans tous les Mario officiels (sauf sur Nintendo 64 où il y a le joystick de précision), on ne court que si on maintient une touche particulière appuyée, sinon on marche. Chez toi, on court toujours.
* La parabole de saut est trop pointue en haut.
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18

Un autre: Si on perd la partie, on se retrouve avec une sauvegarde avec une seule vie. Seulement si on perd aussi avec cette sauvegarde, la sauvegarde est remise à zéro.
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19

j'au aussi remarque que dans le monde sous marin, quand on saute hors de l'eau, et que l'on garde apuyer la touche de saut, mario reste en l'air
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Un cafe et deux sucres

20

et c'est pas normal ca ?

21

Non.
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22

bah, ca me fait penser qu'il peut nager dans l'eau ...

23

Dans l'eau oui, mais pas si on sort de l'eau!
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24

ah oué .. forcément quand on lit mal tripo

25

Ce mario marche a peu pres sous PedroM 0.75

26

Bogues: * Si on se laisse tomber sur un ennemi par le haut, ça devrait être l'ennemi qui meurt (comme si on lui saute dessus). Là, c'est mario qui meurt.
C'est un mini-bug. Je l'ai dit: comme c'était un moteur de Sonic à la base... Sonic ne peut faire cela. En fait j'utilise toujours la variable "enboule" même pour Mario. Mais bon. C'est pas vraiment un bug. C'était prévu au départ.
* Dans tous les Mario officiels (sauf sur Nintendo 64 où il y a le joystick de précision), on ne court que si on maintient une touche particulière appuyée, sinon on marche. Chez toi, on court toujours.
Mouais je vois. Genre avec DIAMOND. Effectivement mais comme Mario ne court déjà pas très vite... Ce serait assez nul de le ralentir encore pour un mode "marche". Et puis c'est déjà bien assez compliqué comme ça!
* La parabole de saut est trop pointue en haut.
Je sais. Je n'ai pas trouvé d'algo valable pour cela. Voilà le code:
if ((!peut_pas_sauter && K_2ND && descend==0) || (!peut_pas_sauter &&!descend && SAUT_OBLIGATOIRE>0) || (K_2ND && !descend && dans_l_eau)) {
enboule=1;
if (!dans_l_eau) {
z=(signed)MAX_SAUT/12-(signed)saut/12;
if (z>4) z=4;
if (z<1) z=1;
y-=z*GRAVITE;
saut+=z*GRAVITE;
if (saut>MAX_SAUT) {
descend=1; //Du ch'ni. Lorsque Sonic descend il ne pourra plus remonter avec K_HAUT!
}
}
else {
y-=GRAVITE_DEPART;
GRAVITE=GRAVITE_DEPART;
}
}
else { //Code de descente habituelle
Je sais c'est pas très beau mais j'ai rien trouvé de mieux... sad
Bon pour les commentaires, ils sont encore très vieux (on sautait avec K_HAUT et non K_2ND, et c'était Sonic)
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27

Brunni
:
Bogues: * Si on se laisse tomber sur un ennemi par le haut, ça devrait être l'ennemi qui meurt (comme si on lui saute dessus). Là, c'est mario qui meurt.
C'est un mini-bug. Je l'ai dit: comme c'était un moteur de Sonic à la base... Sonic ne peut faire cela. En fait j'utilise toujours la variable "enboule" même pour Mario.

Il faut la mettre à 1 si on tombe, ou alors carrément gérer autrement la collision avec les ennemis (genre direction de laquelle on vient).
* La parabole de saut est trop pointue en haut.
Je sais. Je n'ai pas trouvé d'algo valable pour cela. Voilà le code:
if ((!peut_pas_sauter && K_2ND && descend==0) || (!peut_pas_sauter &&!descend && SAUT_OBLIGATOIRE>0) || (K_2ND && !descend && dans_l_eau)) {
enboule=1;
if (!dans_l_eau) {
z=(signed)MAX_SAUT/12-(signed)saut/12;
if (z>4) z=4;
if (z<1) z=1;
y-=z*GRAVITE;
saut+=z*GRAVITE;
if (saut>MAX_SAUT) {
descend=1; //Du ch'ni. Lorsque Sonic descend il ne pourra plus remonter avec K_HAUT!
}
}
else {
y-=GRAVITE_DEPART;
GRAVITE=GRAVITE_DEPART;
}
}
else { //Code de descente habituelle
Je sais c'est pas très beau mais j'ai rien trouvé de mieux... sad Bon pour les commentaires, ils sont encore très vieux (on sautait avec K_HAUT et non K_2ND, et c'était Sonic)

Pas étonnant que ce n'est pas réaliste. Tu mets v (ta variable z) proportionnel à h. Or v est censé être proportionnel à t et h à . D'où problème. Il faut mettre v proportionnel à h^(1/2).
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28

Il faut la mettre à 1 si on tombe, ou alors carrément gérer autrement la collision avec les ennemis (genre direction de laquelle on vient).
Non, mais le problème n'est pas là! C'est que je VEUX garder ce "bug" qui n'en n'est pas un. Si on regarde le code d'un ennemi on voit bien:
if (!bossinvincible && !sprites[z][9] && x_absolue>=ennx-8 && x_absolue<=ennx+24 && y_absolue>=enny-11 && y_absolue<=enny+4) {
bute_ennemi:
if (!enboule || y_absolue>enny-4) {
TOUCHEI(8,8); //On est mort (ou bien on perd 8 points d'énergie)!
break;
}
if (boss) {
bosspts--;
bossinvincible=30;
if (bosspts<0) sprites[z][1]=0;
}
else if (sprites[z][8]) {
sprites[z][8]--;
sprites[z][9]=30;
}
else
sprites[z][1]=0; //Le sprite est vraiment détruit rapidement smile
descend=faux; //Sonic va remonter grace à l'ennemi
SAUT_OBLIGATOIRE=2*descente/3-40;
GRAVITE=GRAVITE_DEPART+3;
saut=0;
peut_pas_sauter=faux;
}
Je l'ai mis le !enboule en gras. Si j'enlève ça, ça fonctionnera à tous les coups. Mais je n'en ai malheureusement pas envie. Il est logique que si l'on se laisse tomber de la plate-forme on n'aura pas la même force pour écraser un ennemi que si on faisait un immense saut! Désolé, je ne veux pas avoir l'air d'ignorer tes remarques mais le fait est que ce "bug" est volontaire alors... Bon je pourrais me dire:
if ((!enboule || GRAVITE>GRAVITE_DEPART+3) || y_absolue>enny-4) eventuellement. Dans le cas où la gravité est élevée cela signifie que le saut est suffisamment "puissant" pour écraser ce pauvre Goomba..
Pas étonnant que ce n'est pas réaliste. Tu mets v (ta variable z) proportionnel à h. Or v est censé être proportionnel à t et h à t². D'où problème. Il faut mettre v proportionnel à h^(1/2).
Donc tu me conseillerais quoi sachant que:
#define MAX_SAUT (40+SAUT_OBLIGATOIRE)
(où SAUT_OBLIGATOIRE est la hauteur supplémentaire de saut que peut infliger un ennemi ou un bumper)
et saut est la valeur courante du saut (si >MAX_SAUT, le saut est terminé)
z=sqrt(MAX_SAUT-saut); (t'en penses quoi?)
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29

(suite du post ci-dessus)
>>j'au aussi remarque que dans le monde sous marin, quand on saute hors de l'eau, et que l'on garde apuyer la touche de saut, mario reste en l'air
Ce n'est effectivement pas normal. Mais je l'ai corrigé dans Mario 2 et Mario 3. Je crois que c'est juste un !dans_l_eau que j'ai du supprimer quelque part mais je ne sais pas où. C'était prévu au départ en fait.
Dans l'eau oui, mais pas si on sort de l'eau!
Mais on ne sort jamais de l'eau! Un niveau a le flag dans_l_eau dans son en-tête! Cependant dans Mario 2 et 3 c'est possible car ce flag est plutot le "niveau de l'eau". Donc là on peut sortir de l'eau et il faut appuyer répétitivement sur la touche 2ND pour nager. Comme dans le vrai. Reste juste à faire une poussée gravitationnelle vers le haut lorsqu'on sort de l'eau. Sinon c'est TRES difficile d'en sortir smile
Ce mario marche a peu pres sous PedroM 0.75
Ca veut dire quoi "à peu près"? Faudrait plutot que tu me dises ce qui ne va pas non?
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Brunni :
Il faut la mettre à 1 si on tombe, ou alors carrément gérer autrement la collision avec les ennemis (genre direction de laquelle on vient).
Non, mais le problème n'est pas là! C'est que je VEUX garder ce "bug" qui n'en n'est pas un. Si on regarde le code d'un ennemi on voit bien:
[...]
if (!enboule || y_absolue>enny-4) {
[...] Je l'ai mis le !enboule en gras. Si j'enlève ça, ça fonctionnera à tous les coups.

Bah, vire-le alors! Ou mets-le en commentaire, en attendant que tu fasses un Sonic.
1. Ça n'a rien à faire dans un Mario! Mario ne s'enroule pas!
2. Il n'y a aucun feedback graphique pour montrer si on est "en boule" ou pas.
3. Dans tous les jeux Mario que je connais, si on tombe sur l'ennemi, on tue l'ennemi. Le comportement de ton jeu est extrèmement illogique et frustrant pour quelqu'un habitué au vrai jeu.
Mais je n'en ai malheureusement pas envie. Il est logique que si l'on se laisse tomber de la plate-forme on n'aura pas la même force pour écraser un ennemi que si on faisait un immense saut!

N'importe quoi.
Si tu te laisses tomber d'une plateforme qui se trouve à une hauteur de 2 mètres ou si tu sautes à une hauteur de 2 mètres en partant du sol, puis te laisses tomber, la force que tu effectueras sur l'ennemi sur lequel tu tombes est exactement la même. L'énergie potentielle de gravitation ne dépend pas du tout de la manière de laquelle tu es monté à un certain niveau.
Je sens que tu es nul en physique, ce qui explique aussi le problème de la parabole.
Désolé, je ne veux pas avoir l'air d'ignorer tes remarques mais le fait est que ce "bug" est volontaire alors... Bon je pourrais me dire:
if ((!enboule || GRAVITE>GRAVITE_DEPART+3) || y_absolue>enny-4) eventuellement. Dans le cas où la gravité est élevée cela signifie que le saut est suffisamment "puissant" pour écraser ce pauvre Goomba..

Non, tu vires le "enboule" tout simplement, parce que:
1. il n'a rien à faire dans un Mario et
2. la manière de laquelle on est arrivé à une hauteur n'a strictement aucune influence sur l'énergie potentielle de cette hauteur et donc sur l'énergie cinétique présente au contact avec l'ennemi.
Pas étonnant que ce n'est pas réaliste. Tu mets v (ta variable z) proportionnel à h. Or v est censé être proportionnel à t et h à t². D'où problème. Il faut mettre v proportionnel à h^(1/2).
Donc tu me conseillerais quoi sachant que:
#define MAX_SAUT (40+SAUT_OBLIGATOIRE)
(où SAUT_OBLIGATOIRE est la hauteur supplémentaire de saut que peut infliger un ennemi ou un bumper)
et saut est la valeur courante du saut (si >MAX_SAUT, le saut est terminé) z=sqrt(MAX_SAUT-saut); (t'en penses quoi?)

Non, ça ne va pas.
Bon, on fait le calcul:
a=-g
v0=4
v=a*t+v0=4-g*t
h0=0
h=1/2*a*t²+v0*t+h0=4*t-1/2*g*t²
-1/2*g*t²+4*t-h=0
t=(-4±(16-2*g*h)^(1/2))/(-1)=4±(16-2*g*h)^(1/2)
v=4-g*t=4-g*(4±(16-2*g*h)^(1/2))

v correspond à ton z, h correspond à ton saut. Dans le ±, un des signes correspond à la montée et un à la descente. Reste à trouver g. C'est la valeur pour laquelle le saut s'arrête à MAX_SAUT. On veut donc g tel que 4*t-1/2*g*t² ait son maximum en MAX_SAUT. Cette fonction a un maximum en 4/g qui vaut 8/g. Donc:
8/g=MAX_SAUT
g=8/MAX_SAUT

Voilà, j'espère que je n'ai pas fait d'erreurs de calcul. En tout cas, c'est le calcul à faire.
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