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j'ai du mal m'expliqué... le principe sera lsu ou moins celui là, et il ne sera pas dis au départ combien de niveau le héro devra accomplir, il ne le saura qua'u fur et à mesure de sa progression, de plsu il ne pourra pas forcément aller à tel ou tel endroit, ça dependra de son équipement...mais il devra acquérir au préalble les matèriaux et objets nécessaires! voilà tout,mais je voudrais juste que le jeu ne soit pas étapes par étapes...comme Zelda 64 par exemple... ou on fait d'abord le niveau1 ensuite le 2 etc...sans jamais pouvoir faire un niveau avant l'autre...je voudrais que le héro puisse au contraire poursuivre son chemin même sans avoir accompli tel ou tel niveau... En gros ce qu'il lui faudra pour pouvoir entamer un niveau sera enfoui qulques part dans le monde ou le héro évolue, et ce peut être dans notre monde, dans l'autre monde, dans un des niveaux, ou au dehors, ou à l'acquisition de qulques choses après avoir remplies une des multiples miniquêtes annexes, ou simplement en fouillant dans sa mémoire!

Et bien entendu il y aura quelques villes ou le héro se "ressourcera" , trouveras multiples indices, renseignements et autres...

Donc le scénario n'est à mon goùt pas linéaire, puisque tu ne sais pas réellement où tu doit aller...en fait... mais tu découvre petit à petit....en sachant que tu découvre les choses selon l'ordes ou tu les feras...qui ne sera pas prédéfini...en gros quand tu débute le jeu , il n'y a pas un sens établi, mais le héro ne sait pas pour autant qu'il aura à affronter 17 monstres, 72 méchants, 17 tombeaux, 14 villes...etc...il ne saura pas non plus qu'il a besoin de cette épée pour pouvoir faire ça ni qu'il faudra telle incatation pour ouvrir cette porte...etc...etc...

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oui ms ça change rien... qu'il le fasse dans l'ordre ou le désordre, et qu'il sache la quantité ou pas, il y a toujours cette notion de niveaux... sad
avatar

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ahhh...tu parles juste de ça...c'est juste un terme technique...rien de plus... mais véritablement, faut que je fasse une mini carte de ce que ça devrait représenter... histoire de bien comprendre à mon sens le déroulement du jeu...

Je vais donc voir à faire ça pour éclaircir ce que j'entend par niveau!!!

Dès que fait, je fais un signe!

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Valà, juste pour les news, le projet n'a pas été abandonné non, non! hé hé!!!

Et le moteur a super bien avancé (heuresemnt depuis le temps que je suis dessus)

En revanche, beaucoup de changements!!!

le site est maintenant ici, http://bobysait.free.fr

Le design du site est completement différent et plus professionnel!

vous y trouverez des dessins des persos, et l'histoire en bonne et due forme... il y a aussi un forum bien orchestré.

SInon grosse info pour le porjet, je ne suis plus tout seul, puisque j'ai en ma compagnie; 2 co scenariste, 2 modeleurs, et un level designer!!! valà donc pour des news, si c'est pas des news je m'y connais pas !!

Sinon, et bien le projet est toujours prêt à acceuillir de nouvelles têtes, et puis plus on est de fou, plus on...fait un jeu bidon... bon alors plus on est mieux ce sera!!!

Donc voilà , aux interessé, faites moi signe, soit par mail, à Bobysait@free.fr, soit par msn, à Bobysait@hotmail.com, soit en laissant un message sur ce forum, ou un MP, soit en laissant un message sur le forum de mon site...ou même un MP...en gros si vous voulez me joindre, vous avez que l'ambarras du chox (non je laisse pas num de port...)

Merci bien, et à bientôt pour ceux qui veulent!!!

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j'ai pas vu de screens de ton nouveau moteur sur ton site, a part un splash screen d'intro.. sad
tes modeleurs, c'est des pro? (trivil) ou ils apprennent sur le tas?
au fait, si les persos sont modelises tels qu'ils sont represente sur ton concept art, et si tu utilise du vertex skinning, c'est pas top point de vue dispo des bras. le truc le mieux a faire est de disposer les membres de telle facon que la "tension" de la peau soit plus ou moins equilibree.. quand t'as les bras horizontaux, la peau du dessus de tes epaules se plie. quand ils sont contre le corps, la peau du dessus est tendue, mais celle du dessous plissee. pour avoir une meilleure representation, tu dois modeliser le perso de sorte que ni le dessous ni le dessus ne soit plisse, et pour ca, les bras ne doivent pas etre completement horizontaux, mais obliques (un poil plus horizontal que si ils etaient a 45degres)
enfin c'est un detail mais c'est ce qui m'a le plus choque d'un point de vue technique en regardant tes concept art.. bon apres point de vue artistique ya qques problemes de proportions triso mais ca peut etre du au style graphique grin
le site donne mieux que l'ancien oue grin
bonne chance cheeky
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

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nah nah c'est des vrais pro, pour des screens en veux tu en voilà !!!

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Sshot7.jpg

Juste pour vous dire au passage que le projet avance super bien , et que c'est pas du bidon!!!

Sinon quand j'ai debuté ce post, j'étai tout seul..à savoir, maintenant on peut considérer une equipe étant donné que nous sommes 8 donc 5 modeleurs 2 scenaristes et 2 codeurs... oui vous allez dire ça fait 9 mais non, il y a 1 codeur modeleur...sans compter que je modelise aussi, je fais les illustrations... et nous avons un leveldesigner de très haut niveau !!!

Donc voilà le projet est encor en route, et il ne s'arrêtar pas puisque d'une part, il devra aller jusqu'à la fin de ce jeu, et d'autre part, il est maintenant prévu une suite au jeu, une fois que celui là sera terminé... qui plus est, nous avons déjà degocier les droits d'auteur, et plsusieurs firmes nous ont proposées de nous rachetre le projet... ben entendu pour une somme assez derisoire étant donné la valeur intrinseques de ce projet... Nous le commercialiserons donc, et croyez moi il semble bel et bien, que ce projet sortira comm eun hit !!! donc voilà! Vous penserez sans doute que c'est des conneries, et bien dans ce cas, tan pis, vous verrez dans peu de temps...au passage une demo est prevue sous peu... je n'avance pas de date!

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sachant que le personnage n'est pas le perso officiel ! mais nous tenons à garder en mag' les decors et persos qui figureront dans le script final! C'est juste pour des soucis aussi de faire la surprise...c'est quand même moins drôle si le gars qui va y jouer ignore tout du jeu.. a part les details qu'on laissera bien sûre

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tes persos sont pas skinnes? sad
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pis beurk des shadow volumes... sad
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pis beurkk des quads pour les "branches" de l'arbre sick
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et puis ton perso a des problemes de smoothing groups...
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au fait, simple question... vous visez quoi comme hardware? (et ca tourne a combien de fps sur quelle conf?)
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bon alors déjà, le perso est juste en essai, pas de gros details sur lui, ct juste pour avoir un perso en deux minutes animé, donc pareil pas de skin... pas le temps... sinon ça tourne à 30fps, puisqu'on l'a bridé pour pas avoir de difference entre deux pc qui n'ont pas la même config, et chez moi ça tourne en debridant, à 90 FPS moyenne sur un duron 1.4GHz, à 140 FPS sur un celeron 2.6 GHz, et ça tourne à 40 FPS sur un p3 733MHz...donc c'est très potable non?!

Niveau carte graphique, a part le celeron equipé en 128 Mo , les deux autres sont sur carte 64 Mo, une gforce4 mx 440, et une radeon 9200

Donc voilà pour les détails! Sinon pour les deux trois erreurs qui se baladent, c'est d'une part parce que comme j'ai dis, ct pour les test de code, et non les tests de modelage, et d'autre part parce que les decors sont pas finis...

De plus c'est pas forcment evident de merger le travail de 8 personnes qui ne communiquent que par internet... voilà!!! Sinon bah c'est sûre que c'est pas fini...mais si ça l'avais été , déjà j'aurai pas dis que le projet avance, mais simplement qu'il est terminé smile

Bé oui...

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ct juste pour avoir un perso en deux minutes animé, donc pareil pas de skin


qui t'a parle de skin? je t'ai parle de skinning... vertex skinning tu connais? ou matrix palette skinning... on dirait pas vu ta reponse neutral et d'un screen a l'autre l'avatar du joueur a l'air d'etre identique quasiment au pixel pres... enfin c'est peut etre pke c'est sa pose a l'arret...
sinon ça tourne à 30fps, puisqu'on l'a bridé pour pas avoir de difference entre deux pc qui n'ont pas la même config


heu... en quoi t'as besoin de le brider a un fps fixe pour pas avoir de difference entre deux pc qui ont des configs completement differentes? t'utilise des simulations physiques dependantes du timestep? tu utilise des rigid bodies pour tes collisions (si il y en a), et pour la dynamique? trifus
si c'est non, je serais interesse de savoir pour quelle raison t'as besoin de brider le fps? smile
à 90 FPS moyenne sur un duron 1.4GHz, à 140 FPS sur un celeron 2.6 GHz, et ça tourne à 40 FPS sur un p3 733MHz...donc c'est très potable non?!
Niveau carte graphique, a part le celeron equipé en 128 Mo , les deux autres sont sur carte 64 Mo, une gforce4 mx 440, et une radeon 9200


ben vu le fps et etant donne que ce que t'affiche a une qualite a peu pres egale a ce qui se faisait y a 4-5 ans, je trouve que c'est ptetre beaucoup t'avancer que de dire que c'est tres potable, et surtout que "et croyez moi il semble bel et bien, que ce projet sortira comm eun hit !!!" grin

et, juste par curiosite, dans les screens que t'as donne en exemple au dessus, t'as combien de triangles affiches par frame a peu pres?
pke juste comme ca, les cartes sur lesquelles t'as teste sont capables de manger dans les 35Mtris par seconde....
a 90 fps, en admettant que t'aie _legerement_ foire ta parallelisation CPU/GPU et que tu puisse afficher que 15 Mtris/seconde, ca te fait quand meme du 160 000-170 000 triangles par frame... trifus
ah mais j'oubliais... l'extraction des shadow volumes est tres couteuse point de vue CPU trilove c'est le syndrome doom3? "ils font ca donc c'est bien?" ^^
De plus c'est pas forcment evident de merger le travail de 8 personnes qui ne communiquent que par internet...


oue, c'est sur... c'est la qu'on voit l'interet d'une bonne organisation du source tree, et de CVS ou SVN. d'une mailing list, d'un forum developpeur, et de pleins d'autres trucs... vous avec certains de ces trucs la? smile sinon faudrait peut etre y songer ^^
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bobysait>je te conseillerais de suivre les conseils que te files sBibihappy
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Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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et pour ce qui est de suivre les conseils de Mac, tu devrais réduire le FPS histoire d'avoir une excuse qd on perd hehe

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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neutral
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"je te conseillerais de suivre les conseils que te files sBibi"

heu pk? je lui donne pas de conseils, je lui pose des questions triso
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Bibi...t'as l'air plus motivé à me dire que mon projet est de la merde... bah si t'es si doué que ça... bah je t'embauche si t'as rien à faire... et je parle serieusement...

Sinon pour les autres questions, j'ai pas vraiment la tête à y répondre, mais je m'efforce...

SI je laisse tourner à la vitesse que le proc' est capable, je vais être confronbté à des animations qui seront plus ou moins longues en fonction du pc... dis moi si j' me plante...en tout cas, j'ai fait les essais avant et après , sur deux pc assez differents du simple au double en frequence d'horloge... et de ce fait sans brider, les mouvements animations et autres sont deux fois plus rapides sur l'un que sur l'autre... personnelemnt je trouve pas ça terrible... donc j'ai brider (render tween ...procédé assez retro il est vrai, mais au moins ça marche)

Pour le perso, étant un perso test, il n'a pas d'anomation en état de pause... et pour le screen je l'ai pris dans une phase où le joueur est en état de pause...tout simplement !

Quant au reste, je suis bien d'accord, mais comme je dis, si tu as des conseils, ce serais peut être plus interessant, et si tu n'as rien à faire, je suis disposé à te laisser une très bonne place pour nous montrer ton talent ! smile

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Bibi...t'as l'air plus motivé à me dire que mon projet est de la merde...

t'as l'air toi meme d'etre convaincu que ton projet dechire tout... ou est l'interet si tout le monde te dit la meme chose et si personne ne critique ce qui est critiquable? que tu vive sur ton petit nuage et ue tu te prenne une monstrueuse claque dans la gueule plus tard en te rendant compte qu'en fait c'est de la merde? smile
je dis pas que ca en est, c'est un debut, et vous avez l'air motives, donc c'est cool... mais sois peut etre un peu plus modeste, pke ca "et croyez moi il semble bel et bien, que ce projet sortira comm eun hit !!!", je trouve la phrase enorme grintrilove
SI je laisse tourner à la vitesse que le proc' est capable, je vais être confronbté à des animations qui seront plus ou moins longues en fonction du pc... dis moi si j' me plante...en tout cas, j'ai fait les essais avant et après , sur deux pc assez differents du simple au double en frequence d'horloge... et de ce fait sans brider, les mouvements animations et autres sont deux fois plus rapides sur l'un que sur l'autre... personnelemnt je trouve pas ça terrible... donc j'ai brider (render tween ...procédé assez retro il est vrai, mais au moins ça marche)


c'est sans doute la pire facon de faire face a ce probleme. c'est tout l'interet du time based movement (une recherche sur google te donnera pas mal d'infos), ou du fps independent movement (qui designe la meme chose)
vu que tes anims sont dependantes du fps, je suppose que tu calcule ton fps en incrementant un compteur a chaque frame, et en regardant sa valeur toutes les secondes et en le remettant a 0?
si tu fais ca ca pue. lis la valeur d'un timer a chaque frame, et reset le juste apres. t'aura le temps qu'a mis la frame precedente a se calculer, tu l'appelle par exemple frame_time.
si tu recupere ce temps en secondes, tu peux avoir le fps de chaque frame, plus le fps toutes les secondes, en faisant 1.0f / frame_time.
typiquement pour tes anims, t'aura la frame courante de l'anim, la frame suivante, et tu devra interpoler entre les deux en fonction du laps de temps qui est cense les separer.
dans le cas du matrix palette skinning (== animation avec des bones), t'aura pour chaque frame de l'anim et pour chaque bone une matrice de transformation.
dans le cas d'un bone, t'aura donc en permanence deux matrices. mettons que la frame courante de l'animation est la frame 10, et que le temps qui la separe de la suivante est (11) 0.5 secondes, tout ce que t'as a faire, c'est d'ajouter frame_time a chaque frame un compteur. des que le compteur depasse 0.5f, l'anim courante devient la 11, et la suivante la 12, et le compteur revient a 0.
la, que ton jeu tourne a 5 fps ou a 500 fps, si une animation est censee durer 5 secondes, elle durera 5 secondes.
et tu fais pareil pour tous ce qui peut dependre du temps. pour les deplacements, a chaque frame t'avance un objet le long de son vecteur de deplacement de vitesse * frame_time, et t'augmente la vitesse de acceleration * frame_time...

bref.. c'est les bases pour pas avoir un truc injouable et completement dependant de ton pc, et pas limite a un fps donne (sans doute le pire truc a faire...)
Pour le perso, étant un perso test, il n'a pas d'anomation en état de pause... et pour le screen je l'ai pris dans une phase où le joueur est en état de pause...tout simplement !


ok smile
et si tu n'as rien à faire, je suis disposé à te laisser une très bonne place pour nous montrer ton talent ! smile


heu.. merci triso mais j'ai deja un proj en ce moment trilove
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excuse de moi de m'être +/- emporté c'est que lorsque j'ai dis "sortira comme un hit" ct plus une connerie qu'autre chose, je pensais pas qu'on le prendrai serieusement...A titre d'infos, c'est un projet réalisé on va dire pour le fun, et si il arrive au bout entier et très convainquant, peut être qu'on verra à sa commercialisation, mais en tout cas maintenant ,c'est pas le but...

En fait, à la base, je voulais purement et simplement enrichir la scène RPG d'un jeu qui unirai les joies de Diablo 2 à la 3d de Zelda 64 ... pourquoi? en fait pour ma copine qui adore ces deux jeux autant que moi, et vus le peu de sortie de ce genre qu'il existe, j'ai decidé de lui en pondre un .

Sinon, comme tu as sans doute dû le constater je suis à la recherche d'un bon codeur...et comme tu as l'air d'en connaitre pas mal sur le prog' , je me suis laissé dire que tu devais en connaitre quelques uns...Alors si tu as des personnes qui pourraient m'aider et bien n'hesites pas, je les acceuil avec joie!

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les vrais codeurs codent en C/C++ voire C# (pour un jeu j'entend bien), pas dans un pseudo langage tout pourris qui fait tout neutral
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"Alors si tu as des personnes qui pourraient m'aider et bien n'hesites pas, je les acceuil avec joie!"

heu je connais personne qui code avec Blitz3D desole grin

mais serieusement, t'as jamais envisage de te mettre au C ou au C++ ? pke blitz3d c'est bien gentil mais.. mmh.. comment dire... smile
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Vark>C# ????
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oui C#
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A ué ??
ça m'étonne, je pensais pas que le C# pouvait être utilisé pour faire des jeux.
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malheureusement si sick
enfin ca depend quels jeux aussi grin
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ba mac tu sais, y'a même des gens qui arrivent à faire des jeux en delphi hein grin
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bah étant donné le charactere free du jeu, et son côté Fun, c'est pas fait pour être commercial comme jeu... donc, je me sus contenté d'un "language" qui me permette du code simple, et rapide tout simplement, et vous seriez surpris de voir ce qu'on peut tirer avec Blitz3d !! celà dis, faites preuve de tolérances les gars... on est pas nazis !!!
les vrais codeurs codent en C/C++ voire C# (pour un jeu j'entend bien), pas dans un pseudo langage tout pourris qui fait tout

Tu peux penser ce que tu veux de Blitz, mais dis le différement, saches qe quand j'a commencé mon projet, j'étais tout seul, donc pour la modélisation, le texturage, les animations, et le reste, j'ai tout commencé tout seul... tout comme j'ai du apprendre à modéliser (chose que j'e n'avais pas faites avant) et donc merci pour les pertes de temps... surtout que je voulais simplement faire un jeu pour ma copine...

Sinon pour le C#, j'ai tout ce qu'il faut pour refaire le moteur avec ce language, seulement voilà, le travail est plus long, même si c'est plus efficace, et le truc, c'est que niveau temps et prise de tête bonjour, surtout que je suis pas une^bête de programmation... j'ai juste tenu dans un premier temps à informer "le monde" que je faisait un jeu, et ce, uniquement pour savoir si quelqu'un pouvais m'aider... et résultat pour un projet totalement personnel, on m'a souvent pri pour un con, et franchement ça commlence à me gonfler...alors à tout ceux à qui ça plais pas, je vous dis bien haut et fort, allez vous faire voir, c'est par pour vous que je fais ça !!! Je sais pas moi, faux savoir lire chez certains, je dis que je fait un jeu, j'ai pas dis que je faisai "le jeu" , et j'ai pas dis non plus que je voulias concurrencé les jeux sur le marché, loin de là!!! alors si vous avez des conseils tan mieux, si vous voulez m'aider, tan mieux! si vous voulez juste me dire que je fais n'importe quoi et que ça marchera jamais , et cf plus haut quand je gueule... j'espere que c'est clair...

Sinon, oui, je reprendrai peut être le moteur pour le refaire en C#, pourquoi, parce que j'aurai fini le projet et qu'il sera interessant, autre raison? parce que ce sera sans doutes plus potable, et plus convainquant...autres raison? tout simplement parce que c'est un language on ne peux plus basic, et que l'on peut tirer n'importe quel capacité d'un pc! et derniere raison, tout simplement parce que dire qu'on fait un jeu sous Blitz, on va me dire, " Ha la gueule...c'est un truc de naze, c'est pas pro etc...." bref même si le résultat était le même on aurai sans nuls doutes plus de considératons pour un jeu réalisé dans un language plus réputé....

J'ai un pote qui disais , "Le soft ne fait rien, tout est question de bidouille" et il a raison! même avec du C++ on sort des merdes, et même avec Blitz j'ai vu sortir des effets de fou! et croyez moi si je vous dis que vous ne ferez pas mieux dans un autre language!

Maintenant, vous pouvez dire autant de chose que vous voudrez, je deserte cette section et ce forum, je ne pense pas trouver ce que je cherche ici... donc ciao à tous, les prochains messages laissés ici, ne seront pas les miens!!!

Et si vous avez a me poser des questions allez sur mon site y a tout ce qu'il faut pour communiquer , forum, mail, etc... donc bye tous, et a la revoyure!!!!

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Vark :
ba mac tu sais, y'a même des gens qui arrivent à faire des jeux en delphi hein grin

Ué mais bon, je parlais pas de ce genre de jeu. C juste que g du mal à voir sBibi coder son mmorpg ou son clone de Q3 en C#^^
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de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

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J'ai pas l'impression que le C# soit si ridicule que ça... A mon avis, ses seuls défauts :
- lourdeur de la VM (ça n'est pas du tt un pb ici : pour un jeu qui va de toute façon bouffer un max de RAM et prendra qqs secondes à se lancer, la VM est ridiculement légère)
- légèrement plus lent que le C++ (mais pas significativement, donc sauf pour les trucs vraiment critiques, c'est parfaitement utilisable)
- risques de saccades liés au GC (c'est à mon avis le plus gros pb : mais tout dépend du temps demandé pour un GC, je n'ai aucune idée de l'ordre de grandeur)

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