30

il suffit alors de modifier les routines de EXTgraph pour intégrer les collisions (de EXTgraph toujours ...)

31

Ok pour les tiles, j'ai pigé. Seulement ca veut dire quoi clipper? (pour ceux qui s'énervent je sais je suis très chiant mais excusez moi je ne suis qu'un newbie... De plus je n'ai pas lu ces explications dans une doc alors... roll)

32

Une fonction clippée, ça veut dire qu'elle découpe le sprite de façon à pouvoir l'afficher quand il n'est pas entièrement visible.
Par exemple, si tu affiches ton sprite aux coordonnées (-4;10), il y aura une partie qui sera invisible (en dehors de l'écran), donc il ne faut pas afficher cette partie.

33

Couper un sprite pour ne pas qu'il sorte de l'écran quand tu l'affiches sur le bord.
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Post croisé smile
Le problème ne vient pas vraiment que le sprite serait invisible, mais qu'il déborderait soit de l'autre coté de l'écran pour un débordement à droite ou à gauche, soit sur les données avant et après l'écran en mémoire pour un dépassement en haut ou à droite.
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J'ai pigé pour les tiles mais un autre truc c'est quoi 'clipper'? Bon je sais je suis chiant...roll

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XDanger a écrit :
Le GCK peut être trouvé en bêta à (j'espère) http://ftp.ticalc.org/tict/beta/gck035_src.zip

Il faut mettre http://tict.ticalc.org/beta/gck035_src.zip.
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alndbx a écrit :
J'ai pigé pour les tiles mais un autre truc c'est quoi 'clipper'? Bon je sais je suis chiant...roll

Ça veut dire que ça marche correctement si tu affiches un sprite en partie à l'intérieur de l'écran et en partie à l'extérieur: ça n'affiche que ce qui est à l'intérieur et ne corrompt pas la mémoire à l'extérieur. Si tu essayes de faire ça avec une routine non-clippée, soit ça corrompt la ligne d'avant ou d'après (débordement horizontal), soit ça fait tout planter (débordement vertical).
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Pour autre chose, tu réfléchis... Clipper une ligne... je te aisse deviner wink
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Il n'y avait pas un projet de version statique de genlib? j'avais entendu parler de genlib.a à un moment donné confus
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Maintenant j'ai la flemme de garder une signature à jour sur ce site. Je n'ai même plus ma chaîne Exec sous la main.

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> Il faut mettre http://tict.ticalc.org/beta/gck035_src.zip.
Merci Kevin !
En plus, ça n'est pas la première fois que je ne suis pas capable de donner une adresse qui est pourtant sur mon FTP... Je vais noter celle-là, pour essayer de ne pas la refaire encore une fois...
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Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

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Link a écrit :
Il n'y avait pas un projet de version statique de genlib? j'avais entendu parler de genlib.a à un moment donné confus

genlib.a n'est pas une version statique de genlib. C'est une librairie d'importation pour permettre à un programme _nostub d'importer genlib.

Pour un équivalent statique à genlib, il y avait le projet TICT Game Construction Kit, vers lequel XDanger a donné le lien. Il est bloqué à la version 0.35 malheureusement. Ça serait bien si quelqu'un le continuait (en demandant la permission de Thomas Nussbaumer d'abord - il dira presque certainement oui, mais il est quand-meme poli de lui demander avant).
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G un probleme grin
Voial G fait une fonction avec deux for embriqué pour dessiner la map,
pui dans la boucle principale, G mis que si on appui sur droite, ça increment une vameur, j'efface l'ecran et je redemande de dessiner la map a partir des nouvelles valeur, mais lorsque je le test sur VTI, c'a n'efface qu'un sprite (celui en haut a gauche) et ca ne dessine pas du tout la suite de la map
Comment cela ce fait et que faire ??
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Un cafe et deux sucres

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Fais voir ton code

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GRAY_OFF); } Voila le code, // C Source File // Created 16/01/03; 21:27:13 #define USE_TI89              // Produce .89z File #define OPTIMIZE_ROM_CALLS    // Use ROM Call Optimization #define SAVE_SCREEN           // Save/Restore LCD Contents #include <tigcclib.h>         // Include All Header Files #include "TileMap.h" int map1[7][13] = {{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},                    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1},                    {1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1},                    {1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1},                    {1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1},                    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}}; void DrawMap(int map_x,int map_y,int map[7][13]) {   int i=0,j=0;      for (i=map_x;i<map_x+10;i++)      {           for(j=map_y;j<map_y+6;j++)           {                if (map[j][i]==1)                {                     Sprite16 (i*16,j*16,16,Brique1_C0,GetPlane(0),SPRT_OR);                     Sprite16 (i*16,j*16,16,Brique1_C1,GetPlane(1),SPRT_OR);                }           }      } } // Main Function void _main(void) {   int x=0,y=0;   int c=0;      clrscr();      GrayMode(GRAY_ON);            DrawMap(x,y,map1);      while(c!=KEY_ESC)      {        c=ngetchx();           if (c==KEY_RIGHT)           {                x++;                GrayGetPlane(0);                                                 clrscr();                GrayGetPlane(1);                                                 clrscr();                               DrawMap(x,y,map1);           }      }            GrayMode(
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non C bon G trouve, il fallait que je mette, pour les coordonee deu sprite a afficher, (i-map_x) et (j-map_y)
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Vous n'auriez pas un source qui déssine juste une map avec un p'tit scrolling ca serait simpas. Pas forcément un truc soffistiqué... :P

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Tu prend celle que G mise plus haut, et dans la routine DrawMap, aux Sprites, tu met (i-map_x) et a j, (j-map_y)
C tout, Ah si il faut que tu change GrayGetPlane(0) et GrayGetPlane(1) par SetPlane(0) et SetPlane(1) [J tres mal joué sur ce coup)
Et il faut que tu fasse un sprite qui corresponde a un, et son nom tu le met dans DramMap et dans Sprite16
C Tout
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Non, PiNGoO, je crois qu'il veut un scrolling par pixel.
Il faut obligatoirement avoir des fonctions d'affichage de sprites clippées pour ça (ou bien utiliser un buffer plus grand que l'écran).

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Moi je sais pas faire comme tu dis et je capte que dalle a ce que tu dis grin je suis q'un newbies
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Tu ne comprends pas quoi ?
Une fonction clippée, il y a des tonnes d'endroits où on explique ça dans le forum.
Et un buffer, c'est une zone de mémoire.

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le buffer ca va (je suis pas depourvue de neurones)
C les fonctions clippé que je capte pas. Et tant que j'y suis, C kwa le double buffering ??? Ca sert pour faire scroller deux trucs en même temps par exemple (enfin je crois)
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Non, ce n'est pas ça.
Je ne connais pas trop le double buffering, mais ça n'a rien à voir avec le scrolling.
Pour les fonctions clippées, cherche dans le moteur de ... recherche de yaronet.
Mais tu n'en as pas besoin si tu utilises un buffer plus grand que l'écran.

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Ok. Aut'chose pour mon projet, G besoin d'un Bg (tjours la même image) qui scrolle moins vite que les tiles et le perso ( pour faire un paysage kwa) comme dans les vieux jeux de plateforme, comment je fait ???
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Ça s'appelle un scrolling différentiel, je crois.
ce n'est pas compliqué, soit tu as une grosse image, dans ce cas tu dois coder un vrai scrolling, sinon, tu la découpes en tiles de même taille et tu les "scrolles" moins vite que le fg.

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Ca serai mieux avec une vrai image, sinon il y aurai vraiment beaucoup, beaucoup beaucoup de tiles
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Oui mais c'est beaucoup, beaucoup plus facile à gérer.
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jackiechan a écrit :
Non, PiNGoO, je crois qu'il veut un scrolling par pixel. Il faut obligatoirement avoir des fonctions d'affichage de sprites clippées pour ça (ou bien utiliser un buffer plus grand que l'écran).

Ou encore utiliser un masque adapté. smile On pense rarement à cette astuce. smile Le désavantage est qu'il faut 32 masques différents. (16 à gauche et 16 à droite; pour les dépassements verticaux, il suffit de changer la hauteur).

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On peut créer le masque sur le moment, à la limite, mais ça doit être un peu lent

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Kevin> le masque c'est pas nouveau, mais en pratique je pense que c'est un poil plus lent (dans l'utilisation pour les plans différenciels je parle)
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D'ailleurs, je viens de me rendre compte qu'il ne suffit pas de mettre un masque adapté, il faut aussi supprimer les pixels correspondants du tile. Donc ce n'est pas aussi simple que ça aurait l'air.
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