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Venez télécharger la toute première démo de doom83 en 3D et en asm!!!!
Cette version est encore bugée mais elle donne un bon apperçu de la version finale... On affiche pour le moment, que des murs, tous reliés entre eux, ce qui peut génerer quelques bugs (ouvertures cachées) mis ces bugs seront corrigés d'ici peu de temps! On affiche déjà 20 à 25 images/s smile))

www.doom83.fr.st !!!

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Voilà, pour les flemmards : doom.gif

Allez voir le site il n'est pas mal wink
[edit]Edité par Thibaut le 15-12-2001 à 23:53:50[/edit]
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Un site complet sur lequel vous trouverez des programmes et des jeux pour votre calculatrice TI 89 / Titanium / 92+ / Voyage 200 : www.ti-fr.com.
Quelques idées personnelles ici.

3

J'aimerais en apprendre plus sur la méthode du raycasting...

Qu'entendez vous par "on projete on rayon qui parcourt la carte" ?
(en gros comment faut-il s'y prendre ?)
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All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

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fo voir ca ds la rubrique "ALgo" de leur site, je pense...


Prise de tête: PhD dans la mire.

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Mon site TI 83+ et 83+SE (mort)
Le forum TI 83+ de yAronet !!! (rattaché au site..)

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pt1, moi aussi fodrait que je fasse un moteur 3D commas, mais j'ai ni la patiente, ni le temps, et j'ai pas encore tt pigé le principe sad

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pff y'a rien d'exceptionnel ce moteur de raycasting !
"I read the game.dll assembly more easily than you read the joke on the back of your box of Cocoa Pebbles, and have spent the past 2 1/2 years navigating it." ©

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toujours le mot pour faire plaisir ce p y a...
[ Come take us out of here / take us anywhere... oh yeah ]

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ftp83 > J'y suis déjà allé mais ils précisent pas ça sad
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bob64: les rayons sont tracés exactement comme on trace une ligne, (on utilise l'algo de bresenham) à la différence que au lieu d'afficher un pixel, on va rechercher si le point trouvé est un mur ou un item dans la matrice-monde ... ensuite, on met tous les points trouvés dans une liste, et on les affiche à l'écran, comme un vrai moteur 3D (pas comme sur du vrai raycasting)
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 11:52:58[/edit]

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pour les encore plus flemmards:roll
http://www.doom83.fr.st
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960

*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & Sabrina

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par rapport au moteur de Nitro...
(mais c plus rapide grin)
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

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"Il décide alors de se mettre à un doom en vraie 3D"
maiiis c pas de la vraie 3D ça! c du raycasting !!!!!!
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euhh squale 92: Nitro3D et nous, on joue vraiment pas dans la même cour!!! nitro est pour 68K à 12MHz alors que nous, on est qu'un pauvre Z80 d'y a plus de 18 ans et qui tourne qu'à 6MHz!!!

SBibi: Les points sont trouvés un peu comme du raycasting , mais ils sont affichés comme un vrai moteur 3D (vraies formules de rotation et autres divisions), à ceci près que seuls x et z sont pris en compte...
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 12:03:05[/edit]

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bon, ba c un mix simplifié que vous avez fait wink
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Nitro3D et nous, on joue vraiment pas dans la même cour!!! nitro est pour 68K à 12MHz alors que nous, on est qu'un pauvre Z80 d'y a plus de 18 ans et qui tourne qu'à 6MHz!!!

Avant de le faire en C pour TI-68k, j'ai commencé Nitro3D en ASM Z80 pour TI-86 parce que j'etais plus à l'aise... il n'est pas texturé, mais deja beaucoup plus rapide que Maze3D (vrai raycasting) qui est deja assez rapide smile
Mon algo c'est presque le meme que vous, sauf que je me passe complement de la partie "raycasting" (pas besoin), que je n'ai pas besoin de déterminer si un point est visible ou pas (le clipping s'en charge en faisant une comparaison triviale), et que j'ai un petit calcul en plus pour faire des secteurs de différentes hauteurs, ce qui me permet de faire une foultitude de "pseudo-3D" comme les escaliers, des fenetres dans les murs, de pilliers, etc... cool
So much code to write, so little time.

16

nitro: l'inconvéniant de nitro3D est quand même que il est un peu trop puissant (textures,murs qui peuvent avoir n'importe quelle configuration,...) pour vraiment en faire un rapide avec des monstres, le réseau et des options... Notre algo se veut plus simple, sans textures, murs de la même hauteur et à 90°, ce qui nous permet d'avoir 22 fps en moyenne..... et donc de mettre des monstres sans trop de problèmes après...
Maintenant, en le faisant en asm68k, il peut être certainement assez rapide
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 16:44:56[/edit]

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je crois que l'effet de ce jeux serai tmeilleur si tu mettait de la texture sur les murs, parce que là, avec la faible résolution des écrans TI 83, ca se voit à peine que c censé être en fausse 3D...


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ftp83: je voudrai bien mettre des textures mais des raisons hardware nous empêchent d'utiliser des niveaux de gris bien sur la 83, (il y a phoenixIII qui les utilise mais c moyen) des textures en noir et blanc seraient déguelasses...de plus les textures ralentissent terriblement le jeu (il faut les zoomer et les dézoomer!) : regarde maze 3D, je vois mal comment on pourrai en faire une version avec des monstres et du réseau , alors que maze3D ne s'affiche que sur 32 pixels par 32 !!!
Les textures sur les murs: c franchement irréalisable, mais il y aura en revanche des items du genre tonneau ou cadavre qui seront là pour casser la routine des murs à 90° ...

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Ce k j'aime bien tt le monde trouve doom sur GBA completement dépassé (alors k le portage est quasiment parfait) mais pour un pauvre moteur en raycasting sur une pauvre 83 y a des mec ki se sentent déja plus !

20

On critique plus les jeux sur GBA parce qu'on est obliger de les payer (sauf exeptiongrin) pour y jouer on GBA ... c'est logique, on veut en avoir pour notre argent.

Alors que là c'est du tout nouveau sur 83, ça coute rien, donc on est content.
Non-Webmaster et non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les Webmasters .

«- Pas Moo ! ^^

21

c sur que rajouter des objets le long des murs, ca peut aider pour l'estimation des distances..sinon dessine un quadrillage au sol, ca peut aider...sinon essaie sur une 83+ ou une 83+SE, p-ê que ca amrche mieux...


Prise de tête: PhD dans la mire.

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d'après ce que j'ai vu sur la 83se, y'a pas une si grosse différence sad
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Tu n'as pas compris ce que j'ai dit, la méthode utilisée dans Nitro3D est bien plus rapide que celle de Maze3D... et ton algo c'est les 2 réunis (raycasting + rotations). De plus, dans la derniere version de Maze3D il y avait des monstres, et c'etait toujours aussi rapide. Enfin, ce qui fait la lenteur de Nitro3D sur TI-68k c'est le langage, pas l'algo.
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et qd le refait-tu en ASM ? grin
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et pr quand un portage en asm ?

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arf... cette question me dit quelque chose...
Aurions-nous posté en même temps ou presque ? grin
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Il manque l'affiche de l'heure a la seconde près sur ce forum grin
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oué, c'est clair grin
cela dit, vu que mon post est avant le sien, c que j'ai posté en premier... mais après qu'il n'ai décidé de poster, probablement...
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Ca me rappelle que j'avais alluciné sur 86 quand Maze3D était sortit.

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Bah oui, le portage en ASM ce n'est qu'un détail technique, il faut juste que je finisse le moteur lui-même, au moins avoir un format de map qui ne soit pas trop changé par la suite. Et j'attends aussi la nouvelle version de Genlib (j'ai viré la version nostub et je continue la version Genlib uniquement) avec les zooms qui "arrachent la moquette" cool
L'autre truc c'est que j'ai mon éditeur de map en OpenGL sur PC qui n'est pas fini, donc pour faire des maps c'est pas facile... à la limite je peux faire un convertisseur pour les maps de DOOM mais l'absence de floor mapping va pas rendre tres bien mourn
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