Zeph Le 16/12/2001 à 02:07 J'aimerais en apprendre plus sur la méthode du raycasting...
Qu'entendez vous par "on projete on rayon qui parcourt la carte" ?
(en gros comment faut-il s'y prendre ?)

All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez
par ici :)
fo voir ca ds la rubrique "ALgo" de leur site, je pense...
p_y_a Le 16/12/2001 à 10:23 pff y'a rien d'exceptionnel ce moteur de raycasting !
"I read the game.dll assembly more easily than you read the joke on the back of your box of Cocoa Pebbles, and have spent the past 2 1/2 years navigating it." ©
yhean Le 16/12/2001 à 10:43 toujours le mot pour faire plaisir ce p y a...
[ Come take us out of here / take us anywhere... oh yeah ]
XFree Le 16/12/2001 à 11:50 bob64: les rayons sont tracés exactement comme on trace une ligne, (on utilise l'algo de bresenham) à la différence que au lieu d'afficher un pixel, on va rechercher si le point trouvé est un mur ou un item dans la matrice-monde ... ensuite, on met tous les points trouvés dans une liste, et on les affiche à l'écran, comme un vrai moteur 3D (pas comme sur du vrai raycasting)
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 11:52:58[/edit]
"Il décide alors de se mettre à un doom en vraie 3D"
maiiis c pas de la vraie 3D ça! c du raycasting !!!!!!
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960
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Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & Sabrina
XFree Le 16/12/2001 à 12:00 euhh squale 92: Nitro3D et nous, on joue vraiment pas dans la même cour!!! nitro est pour 68K à 12MHz alors que nous, on est qu'un pauvre Z80 d'y a plus de 18 ans et qui tourne qu'à 6MHz!!!
SBibi: Les points sont trouvés un peu comme du raycasting , mais ils sont affichés comme un vrai moteur 3D (vraies formules de rotation et autres divisions), à ceci près que seuls x et z sont pris en compte...
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 12:03:05[/edit]
XFree Le 16/12/2001 à 16:33 nitro: l'inconvéniant de nitro3D est quand même que il est un peu trop puissant (textures,murs qui peuvent avoir n'importe quelle configuration,...) pour vraiment en faire un rapide avec des monstres, le réseau et des options... Notre algo se veut plus simple, sans textures, murs de la même hauteur et à 90°, ce qui nous permet d'avoir 22 fps en moyenne..... et donc de mettre des monstres sans trop de problèmes après...
Maintenant, en le faisant en asm68k, il peut être certainement assez rapide
[edit]Edité par XFree le 16-12-2001 à 16:44:56[/edit]
je crois que l'effet de ce jeux serai tmeilleur si tu mettait de la texture sur les murs, parce que là, avec la faible résolution des écrans TI 83, ca se voit à peine que c censé être en fausse 3D...
XFree Le 16/12/2001 à 17:25 ftp83: je voudrai bien mettre des textures mais des raisons hardware nous empêchent d'utiliser des niveaux de gris bien sur la 83, (il y a phoenixIII qui les utilise mais c moyen) des textures en noir et blanc seraient déguelasses...de plus les textures ralentissent terriblement le jeu (il faut les zoomer et les dézoomer!) : regarde maze 3D, je vois mal comment on pourrai en faire une version avec des monstres et du réseau , alors que maze3D ne s'affiche que sur 32 pixels par 32 !!!
Les textures sur les murs: c franchement irréalisable, mais il y aura en revanche des items du genre tonneau ou cadavre qui seront là pour casser la routine des murs à 90° ...
Ce k j'aime bien tt le monde trouve doom sur GBA completement dépassé (alors k le portage est quasiment parfait) mais pour un pauvre moteur en raycasting sur une pauvre 83 y a des mec ki se sentent déja plus !
c sur que rajouter des objets le long des murs, ca peut aider pour l'estimation des distances..sinon dessine un quadrillage au sol, ca peut aider...sinon essaie sur une 83+ ou une 83+SE, p-ê que ca amrche mieux...
nitro Le 17/12/2001 à 18:26 Tu n'as pas compris ce que j'ai dit, la méthode utilisée dans Nitro3D est bien plus rapide que celle de Maze3D... et ton algo c'est les 2 réunis (raycasting + rotations). De plus, dans la derniere version de Maze3D il y avait des monstres, et c'etait toujours aussi rapide. Enfin, ce qui fait la lenteur de Nitro3D sur TI-68k c'est le langage, pas l'algo.
So much code to write, so little time.
palpa Le 17/12/2001 à 18:55 et pr quand un portage en asm ?
Ca me rappelle que j'avais alluciné sur 86 quand Maze3D était sortit.