30

Tu m'expliques en quoi utiliser une table (dont les données sont inflexibles) est plus flexible que de calculer en temps d'utilisation ?
Franchement, ça ne nécessite que 2 additions par image, je doute que ce soit lourd à gérer...

Je ne comprends toujours pas ce que contiennent tes tables... À la limite, la table jump_y, je peux imaginer (le déplacement à ajouter à la composante verticale de la position du personnage), mais jump_x, je ne vois vraiment pas confus
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

31

Cherche pas, regarde un minimum les sources d'anciens jeux, tu seras commme ça fonctione roll
Je doute que Prince of Persia n'utilise pas de tables pour les animations et les déplacements. neutral
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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32

ça sert strictement à rien, sinon à compliquer les calculs et ralentir le jeu au possible, les tables
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33

geogeo> Mais pourquoi tu réagis comme ça ?
Tu ne veux pas m'expliquer le fond de ta réflexion qui te permet de penser que ta technique est plus intéressante que celle à laquelle je pense ?
Je ne suis pas convaincu par ton idée, mais si je me trompe réellement, j'aimerais que tu sois capable de me permettre de m'en rendre compte.
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Et puis au cas où ce serait toi qui te tromperais, ce serait bien aussi que tu saches te remettre en question.
Parce que là, ton post ./31 montre plus une fermeture d'esprit qu'autre chose...
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surtout que vu ta réaction, geo², je parie que tes tables sont bidouillées à la main plutôt que précalculées, donc pas forcément très flexibles si tu veux modifier un paramètre, et pas forcément non plus très naturelles...

« The biggest civil liberty of all is not to be killed by a terrorist. » (Geoff Hoon, ministre des transports anglais)

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c pas flexible du tout oui, pske soit les tables desinnent une parabole, auquel cas il faut toujours calculer par rapport au point d'origine du saut (sick), soit elles contiennent l'écart par rapport au point précédent, mais dans ce cas, ça sert plus à rien d'utiliser des tables ^^
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ce qui est clair, c qu'on peut faire des trucs physiques moins avancés... par exemple pour faire un saut on peut appliquer à chaque étape la force de gravité, mais aussi une force de frottement aérodynamique, qui elle va dépendre à la fois de la vitesse en X et en Y...

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La force de frottement est vraiment nécéssaire ? Limiter la vitesse devrait être suffisant pour un jeu.
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oui, selon les jeux, mais en tout cas même pour limiter la vitesse une simple table ne suffit pas...

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Pour mon jeu, je pense que je vais utiliser une table uniquement pour la composante verticale. (merci pour les conseils)
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41

Mais on vient justement de dire qu'on pense que ce n'est pas une bonne idée d'utiliser des tables trifus
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42

Bah ça sera juste un truc tout simple : un tableau de 5 entier définit la vitesse d'ascension ou de chute, en fonction du temps qu'on est resté en l'air.
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Je ne vois pas l'intérêt :/
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et en plus ça pose pb si tu veux faire des vitesses initiales différentes...

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Pas que pr ça... Aussi si tu fais un saut dont l'arrivée est plus basse que le départ
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46

GoldenCrystal>Ouai, c'est ça le plus gros pb, mais c'est quand même mieux que sans rien.
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47

Ben nan, justement, c pour ça que les tables servent à rien.
     dvy
ay = ---
     dt

     dy
vy = --
     dt
Sachant que sans frottements ay = g...
EDIT: J'avais fait une erreur dans la deuxième égalité tongue
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48

es pas tes sauts à l'exécution, en appliquant des formules physiques simples : y(t) = g/2*t² + v0*t + y0Mais pourquoi tu ne calcul(où v0 est la vitesse verticale initiale, et y0 sa position initiale)
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49

GoldenCrystal> C'est l'inverse smile
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Non, ça dépend du repère, et en info. c'est y orienté vers le bas ^^
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Sasume>
même sans multiplication :

v(t) = g*t + v0

donc v(0) = v0 et v(t+1) = v(t) + g, et

y(0) = y0 et y(t+1) - y(t) = v0 + g*(t+1/2) ≈ v(t)

donc :

int v=v0,y=y0;

while (1) {
  ...
  y+=v; v+=g;
}


c'est largement plus simple qu'une lookup table neutral

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52

Vos posts montrent bien que vous n'écoutez pas les autres. roll
One opinion est c'est tout!
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Pollux> Mais euh, je sais qu'on peut faire ça comme ça, cf ./30
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54

geogeo> Imbécile, on essaie de vous montrer que notre méthode est plus efficace...
Et toi tu n'es pas capable de l'accepter. Ou bien, si on se trompe fais le nous comprendre clairement.
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geogeo > ne parlons pas de tes posts alors... neutral
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Sasume> j'ai pas dit que tu le savais pas (j'avais bien lu ton post, hein), j'ai dit qu'il n'y avait même pas besoin de passer par des multiplications...

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Ok, je vais revoir ça merci.
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(Les tables sont utilisées pour le saut de la grenouille de Nebulus au passage)

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Oui, on sait, il l'a déjà dit
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60

Ouais je suis d'accord avec geogeo.
Se rapprocher des modeles physique est beaucoup plus couteux en temps que les tables.
Beaucoup de jeux utilise les tables precalculé.
Ktl utilise de même des tables precalcule pour les sauts et animation et c'est beaucoup plus pratique et flexible quand on sait s'en servir correctement.
Si dieux existe alors Armin van Buuren en est 1!!
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