Je voudrais pas être méchant, mais la N64 à été 'crée' par Silicon Graphics, un ténor en matière de 3D (c'est eux qui ont fondé la norme OpenGL). Ensuite effectivement, la Jaguar n'a ABSOLUMENT pas étée prévue pour faire une 3D digne de ce nom (réflexion, mapping, etc...). Un pôv' registre Z-Buffer et un accumulateur pour faire du gouraud facilement. L'exemple typique est Cybermorph !
Ensuite la Jaguar tourne à l'aide d'un... 68000 à 13,3Mhz (26.6Mhz parfois, quand le 68000 n'est pas utilisé, c'est à dire quasiment jamais) contre un processeur MIPS R4300i à 93.75Mhz ! Et un processeur MIPS, c'est autre chose qu'un vieux 68000 à bus externe de 16 bits (un comble dans une console soit disant 64 bits) :
http://www.microprocessor.sscc.ru/SGI/r4300i.html ! Le R4300i à un FPU, pas le 68000. Le R4300i est 64 bits, pas le 68000. A partir de là, on comprend déjà certaines choses...
Ensuite la mémoire. La Jaguar à 2 Mo (!!!) de RAM, contre 4 Mo pour la N64 ! C'est ridicule, quand on sait que la Jaguar est sensée traiter des sprites en TrueColor. Une image de 384*288 en 24 bits (la résolution standard de la Jaguar en PAL) fait déjà 324 Ko. Même si la Jaguar économise un peu de RAM en n'utilisant pas un buffer écran, mais une liste de sprite affichés en temp-réel par rapport au balayage écran, ceci grace au GPU. C'est d'autant plus ridicule quand on sait qu'Atari avait été les premiers à foutre 4 Mo dans un ordinateur grand public comme le Mega ST 4, alors pourquoi pas dans la Jaguar ?
Techniquement, la Jaguar fut au top technologique qu'un an, et les outils de développement n'aidant pas du tout, l'exploitation des quelques capacités de la bête aura mis trop de temps et aura été trop hasardeuse pour que des sociétés de jeux vidéo daignent perdre leur temps (et donc leur argent) avec une plateforme aussi vaine (mauvaise distribution, pas de support d'Atari, cryptage des cartouches en fonction de l'humeur des dirigeants, ...).
Kochise