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lol tinquiette pas pour eux ils gerent pas mal aussi smile
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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hehe si les autres effets sont de la mm qualité ca va peter smile

alors tu prefere la prog sur gp ou gba ?
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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euh RGB555 il me semble que c A RRRRR GGGGG BBBBB
alors que la gp c RRRRR GGGGG BBBBB A donc faut juste faire un decalage de bit quoi
(suis pu trop sur faut verifier)

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Joli boulot Orion, j'ai aussi fait une petite demo avec du feu, si tu veux voir c'est dispo sur mon site: http://edhel.fr.st smile

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Je confirme:

RGB555 = A RRRRR GGGGG BBBBB
GP 16bit= RRRRR GGGGG BBBBB A

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A : ben ca varie entre 0 et 1 (logique smile, c pour l'intensité, mais franchement sous geepee je voie pas de difference ....

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l'ecran de la gp32 :
tu peux avoir l'adresse en faisant

GPDRAWSURFACE gpDraw
GpLcdSurfaceGet(&gpDraw, 0);

// 0 étant le numero de l'ecran (0 et 1 pour un double buffering

puis gpDraw.o_buffer te donne l'adresse.

Ensuite tu dois savoir que le codage se fait de bas en haut et de gauche à droite.
Comme si tu codais sur PC avec l'écran basculé sur la gauche.

Le premier point et donc en bas à gauche et le dernier en haut à droite.
quand tu incremente l'adresse tu monte d'une ligne. Pour avancer vers la droite tu ajoute la hauteur.

Pour la palette lis le header gpgraphic tu y trouvera pleins d'info pas mal
par exemple :

#define GPC_PAL_RED_MASK 0xf800
#define GPC_PAL_GREEN_MASK 0x07c0
#define GPC_PAL_BLUE_MASK 0x003e

le bit 1 est le hight light bit Il donne une intensité plus grande au couleurs.

donc le codage est RRRRGGGGBBBBH que ce soit en mode 16 ou en paletté 8
pour créer une palette

GP_HPALETTE GpPaletteCreate(int entry_num, GP_PALETTEENTRY * pal_entry);
GP_PALETTEENTRY étant un tableau de short contenant la palette

Pour la rendre active
unsigned int GpPaletteRealize(void);

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vu le code c'est normal que ça merde.

g = i donc g va de 0 à 256
hors la palette g est sur 5 bits soit de 0 à 31
donc g<<6 dépasse sur r de 3 bits

idem pour b qui dépasse sur b de 3bits

fait plutot comme ça

r = (int)((float)i * (32.0f / 256));
g = (int)((float)i * (32.0f / 256));
b = (int)((float)i * (32.0f / 256));
// Ca te donne un R sur 5 bits en rapport avec le range 0 à 256

puis palette[i] = (r & 0x1f) << 11 | (g & 0x1f) << 6 | (b & 0x1f) << 1;

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pour le mp3 je crois que c'est plutot en soft. Vu que c'est pas dans les libs wink

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oua en effet les couleurs sont carement + belles grin

27fps sur vrai gp smile

bonne chance pour ton bac smile
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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smile tu vas pouvoir nous faire des super jeux...
mon site sur GP32news

le site de la DONUT TEAM

Le forum Jeux videos

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En voila une bonne nouvell !!!

Dans le genre demo making extra sur gp32 je te conseil la demo de Inopia (avec 2D + 3D + MOD) et celle de mirthirs (Voxel + Raytracing + 2D + 3D + MOD).

Et crois moi ca tue smile
Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

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c klair moi aussi je sais pas ce que j'ai, mais ça fait trop longtemps que j'ai pas coder et la grace à la GP32 j'ai trop envie de m'y remettre smile
avatar
space reporter

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Je vous conseille :

http://www.pdroms.de en general pour tout les trucs gp32 fait (enfin en partie mais c pas trop mal tongue ).

Sinon en demoi super :

Goat Park 32 de mithris
Test:23 (Fixed Version) de Hitmen (Group)
et puis la demo de inopia dont je vasi essayer de retrouver le lien car vraiment elle tue smile
Le site de reference : http://www.angelsoftware.org

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pas mal du tout le tunnel smile

mais comment tu fait tout ca ???!!

ca tourne entre 16 et 21 fps

16 presque tt le temps et 20/21 quant le bleu arrive vers le bord de l'ecran
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '

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y a les demo de pseudo68k aussi smile
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