Posté le 01/01/2005 à 16:46 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
Just to let you know, ticalc.org never put your game in the archives, so maybe you should send it to calcgames.org! (just a suggestion)
Posté le 14/03/2005 à 04:35 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
Could I have an 86 port?! Please?!!!
Posté le 14/03/2005 à 08:32 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
I've just released the 0.10 version, and I think I will stop programming it for a moment. The next calc I would like to see zDoom working on is the TI-82. Other TI versions will come, but much later, sorry smile Unless you want to port it yourself, so you can take the source code and modify it in order to make it run on TI-86, then you'll send me your changes and I'll put them in the regular version.
Posté le 14/03/2005 à 16:43 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
Try MLC by Epic Programming, its a new universal language meant to work on all TI, HP, and Casio calcs, its almost done for the 86, but is still able to make games! For more info goto: http://www.epicps.prv.pl/
Posté le 15/03/2005 à 12:42 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
You have no idea of the amount of code and thus of the amount of time zDoom would require in order to be rewritten in this language smile I've checked MLC before, I think it's a nice project, and maybe I'll try to make little test programs with it later, but nothing zDoom-related.
Posté le 17/03/2005 à 20:21 Membre depuis le 14/11/2003, 504 messages
dont use the epicps.prv.pl URL, instead try the http://dysfunction.earthforge.com (ad-free) one

I cant wait to try this new version of zDoom on my 83+
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Posté le 18/03/2005 à 05:53 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
I now remember, I was going to port Reuben Quest to the 86, I did already asked someone to port zDOOM, because I've seen his port of Joltima 1.9, and the only credit he gave himself was the porting; but anyway I love MLC, I'm going to write a First-Person Shooter called Death Arena in it (,in fact I've already started) and I should make the Reuben Quest ports in MLC too. Kevin I'll E-mail my ports and games, and you can, if you want, you can put them on the web, under your name (PLEASE DON'T GIVE ME CREDIT!)!
Posté le 20/03/2005 à 05:02 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
How do you get the Shotgun? I just want to see it in action!
Posté le 22/03/2005 à 13:07 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
It's in the 3rd level smile
Posté le 23/03/2005 à 00:09 Membre depuis le 14/11/2003, 504 messages
nafets :
I now remember, I was going to port Reuben Quest to the 86, I did already asked someone to port zDOOM, because I've seen his port of Joltima 1.9, and the only credit he gave himself was the porting; but anyway I love MLC, I'm going to write a First-Person Shooter called Death Arena in it (,in fact I've already started) and I should make the Reuben Quest ports in MLC too. Kevin I'll E-mail my ports and games, and you can, if you want, you can put them on the web, under your name (PLEASE DON'T GIVE ME CREDIT!)!

Hmm, I dunno if the reuben quest games will fit in MLC. In BASIC RQ1 takes about 60KB and RQ2 takes about 120KB, and the code limit in MLC is 9.1KB. Might be possible though, but I suggest to post Reuben Quest 2 to asm. but I'm glad you are still porting them to the 86 (if I remember you e-mailed me a while ago to port them), but I am going to give you some credits (at ticalc.org we can flag an author as a porter) because I written them in BASIC and you are doing them in another language smile

*waiting for zDoom 1.0 and MLC 83+*
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Posté le 24/08/2005 à 06:05 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
I've started porting Doom for the TI-86, it is in the pre-asm stage (BASIC), and my next port will be Rueben Quest DELUXE (I&II)
Screenshots of Doom:
[URL=http://imageshack.us][IMG]http://img368.imageshack.us/img368/549/newversion0po.gif[/IMG][/URL]
[URL=http://imageshack.us][IMG]http://img368.imageshack.us/img368/8413/doom5dh.gif[/IMG][/URL]
Posté le 22/10/2005 à 01:56 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
Hi, its nafets, I now have a home page it is: http://www.geocities.com/nafets1218/
AND here is a screenshot of the final version of Doom:
D486.JPG
Posté le 24/10/2005 à 00:36 Membre depuis le 19/12/2002, 480 messages
Je suppose que c'est une blague...
Posté le 24/10/2005 à 10:17 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
Hum, apparament, il a mit un lien ou on peut la télécharger... JE sais pas , sa me parait étrange aussi
Posté le 24/10/2005 à 13:41 Membre depuis le 13/06/2002, 42700 messages
heu ... y'en a vraiment parmis vous qui pensent que la capture d'écran du post #40 n'est pas un fake ? grin
avatarAll right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)
Posté le 24/10/2005 à 19:40 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
bouah tu sais Vertyos, ca fait quelque temps qu'on le laisse piailler seul ce nafets...
Posté le 24/10/2005 à 21:30 Membre depuis le 10/10/2004, 541 messages
heu ... y'en a vraiment parmis vous qui pensent que la capture d'écran du post #40 n'est pas un fake ?

Ba, plus mainteannt en tout ca, avant j'avais un gros doute sur le screen, mais je me disait, tout est possible après tout smile
Posté le 30/10/2005 à 23:27 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
BASIC is the root of all evil smile
Posté le 31/10/2005 à 01:11 Membre depuis le 14/11/2003, 504 messages
hmm je crois pas que commencer qqch en basic et le finir en asm est une bonne idée. la plupart du temps on retrouve des projets morts. La meilleure chose a faire est de le faire directement en asm et si on est pas fait pour l'asm (comme moi) on reste en BASIC. Bon les tetris, les doom like et les pinball vaut mieux les laisser au coders asm car en basic c pas terrible cheeky
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Posté le 31/10/2005 à 19:56 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
disons que our tester si certains principes marchent, c'ests ouvent sympa de les tester avec un exemple simple dans un language comme le basic..
Posté le 23/12/2005 à 03:03 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
A little Christmas present : I've added a funny "fall to the ground" effect when you get killed : http://gh.paxl.org/zdoom.zip.
Posté le 23/12/2005 à 11:29 Membre depuis le 09/07/2003, 21783 messages
( sympa pap-nowel cheeky )
Posté le 05/02/2006 à 02:42 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
There has been some new stuff in zDoom recently : http://joepnet.com/hosted/maxcoderz/phpBB2/viewtopic.php?t=124.
Posté le 08/02/2006 à 17:08Edité par Boo le 18/02/2006 à 11:41 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
zDoom 0.11 is released !


You can get it here : http://www.ticalc.org/archives/files/fileinfo/360/36062.html.

Changes since 0.10 :

- level compression
- "dying" effect
- less buggy lines
- invisible enemies fixed
- SIZE : ~17700 bytes -> ~14400 bytes

Have fun !
Posté le 08/02/2006 à 18:32 Membre depuis le 10/03/2003, 641 messages
yép !
c'est bon ça, c'est vachement plus jouable smile
bien joué gH !

j'ai ptet un ptit bug par contre : quand je suis sur le petit flingue et que "j'arme" un shoot i.e. j'appuie sur 2nd et peu apres ca shoote, si entre le temsp ou j'arme et le moment ou ca shoote je change de gun, c'est le sprite de l'autre arme en train de tirer que je vois juste apres. Je sais pas si c'est clair :d Par contre j'ai pas rsussi à voir si ca shootait avec le flingue ou l'autre arme...
Posté le 08/02/2006 à 21:21 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Oui je vois ce que tu veux dire, merci je l'ajoute dans ma liste de trucs à corriger pour la prochaine fois.
Posté le 19/04/2006 à 04:26 Membre depuis le 01/12/2004, 29 messages
nafets here! Congrats on the release! I've got to fix up a big asm bug in Doom486, all it needs to do is load a string, it sees the string, because I see it freezes with a different screen display than without, but after that the strings are going to be WAD files (shareware, full, etc.) I have a C programming book, I "just" need to figure out how to make a WAD converter, if I can make that, you can have a WAD to 83/+ file maker, after I tweak it a little, this way it will be a full featured version of Doom!
-nafets
Posté le 13/05/2007 à 18:10 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Petite mise à jour : les ennemis ne font plus 5 mètres de haut, et ils ont une animation pour marcher et tirer. Pouvez vous tester sur TI-83 et TI-83+ et me dire si c'est bon à ce stade ? Je n'ai rien corrigé d'autre.
http://www.mediafire.com/?3mlxpnnydes
(Attention, le jeu rame sur émulateur à cause des interruptions.)
Posté le 13/05/2007 à 18:54 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
J'ai tester sur TI 84+ SE et c'est vrai que c'est vraiment plus rapide que sur VTI, et les sprites sont plus 'lisible' à l'écran. Je vais tester sur TI 82 STATS, pour voir. (Et aufaite, à quand un mode multijoueur ? cheeky)

edit : Alors, sur TI 82 STATS c'est asser fluide, par contre lorsqu'il y a trop d'ennemi ou trop de 'pilier' ça ram un peu (mais rien de gênant).
Posté le 13/05/2007 à 23:21 Membre depuis le 23/08/2001, 664 messages
Ça marche sur TI-82 ?? Tu l'as compilé ? C'est cool, parce qu'aux dernières nouvelles il y avait un problème avec la touche MODE ou CLEAR en quittant. Je ne me souviens plus trop en fait.
Posté le 13/05/2007 à 23:37 Membre depuis le 15/03/2005, 3470 messages
Heu nan, la TI 82 STATS est enfaite une TI 83, et j'ai jamais vraiment essayer de compiler quelque chose pour la TI-82, mais je peux essayer.