Non car on est plus au début des développements GBA, les éditeurs sont plus exigeants aujourd'hui.
Exigeants de quoi? la gba fonctionne niveau 2D 95% des cas en hardware, tu veux que les developpeurs nous fabrique l'impossible? si le moteur utilise toute les capacitées de la gba, ou est le problème sérieusement?. C'est pas une playstation ou tu dois vraiment travaillé le moteur 3D, c'est complètement différent.
Arrête tu peux pas comparer avec les téléphones portables, jouer avec c'est du bricolage (exception de la N-gage) et leur géniteurs n'ont ni les moyens ni les mêmes ambitions qu'un constructeur comme Nintendo; de plus c'est pas le même marché.
On parle quand même d'un des plus grand acteurs de l'histoire des jeux vidéos, ils ont autrement plus d'expérience (voir de moyens) que bon nombres de constructeurs pour concevoir une console.
Quant à ton exemple NeoGeo il me convient pas
Si les 16 couleurs passent c'est surtout à cause du style graphique, essaye d'adapter un sprite de la série Mortal Kombat (version Arcade) avec seulement 16 couleurs, ça risque de sérieusement coincer
Et puis ça se voit quand même que les sprites NeoGeo comporte seulement 16 couleurs comparativement à l'exemple que je viens de donner
Mais je lui jette pas la première pierre car cette console est quand même sortie 10 ans avant ...la GBA.
Toi, ta pas vu les dernier jeu sur portable( et pas le dernier modèle, des portables sortie il y a 1 ans ou plus), parce que niveau qualité cela devient de mieux en mieux. Sega et square y developpe déjà dessus, c'est pas pour faire genre...
http://www.gameloft.com/fr/product_page.php?game=3656
http://www.gameloft.com/fr/product_page.php?game=3112
http://www.gameloft.com/fr/product_page.php?game=464
( note que c'est beaucoup plus fluide en réalité, c'est des video au format .gif )
Ensuite, le marché n'as rien avoir la dedans, ce que je te dis c'est que les sprites de moindre couleurs existe toujours et donne toujours très bien pour ce que tu veux faire avec.
Pour mortal kombat, qui utilise de nos jours des sprites digitalisé mise à part ce jeu là pour la 2D (qui plus est sur gba) ? même sur playstation tu n'avais pas ca en matière de jeu 2D.
Et pour les sprites neogeo, tu ne les trouves pas excellent et largement potable pour 16 couleurs ??
La qualité ne vient pas du nombre de couleurs mais de l'artiste qui travail sur ces couleurs, a quoi bon avoir 256 couleurs sur un sprite de 32x32 ou 64x64 ? surtout qu' 2D, l'anti-aliasing donne très mal sur des sprites.
Maintenant, il faut remettre les choses dans leur contexte, la nintendo DS, point de vu mémoire, capacitées et surtout résolution, l'utilisation de sprites 16 couleurs et un des choix les plus judicieux.
En te lissant, j'ai l'impression que le fait d'utilisé et de travaillé en 16 couleurs pour des sprites, c'est ultra méga dur a réalisé. (Peut être que tu oublie qu'il n'y a pas qu'une seul palette de 16 couleurs...)
Et rien ne t'empêche sur GBA et sur DS de travaillé avec 256 couleurs et 16 couleurs en même temps. (si vraiment d'un point de vu visuel 16 couleurs ne suffit pas)
Prend Rayman qui a été développé sur un support qui n'est pas limité par ses conneries de tiles et regarde le résultat, le plus beau jeu 2D sortie à l'époque et qui tranchait vraiment avec les consoles 16 Bits de Nintendo ou SNK.
Et pourquoi est-il aussi beau (si on fait abstraction du talent des graphismes) c'est parceque t'as des tonnes de couleurs pour tous les éléments, décors et sprites.
Rien que la tête de Rayman doit comporter une trentaine de couleurs et les décors j'en parle même pas, c'est en millier que ça se compte!
merci d'avoir donné cette exemple, ca la preuve que tu n'as rien compris au principe de l'utilisation des sprites de 16 couleurs.
Sache que le personnage rayman et decompossé un plusieur sprite et non en 1 seul. tu as les sprites pour la tête, le pied, le corp et les mains.
Il ont fait ca pour simuler plusieurs couleurs mais surtout pour avoir une animation fluide et nombreux avec très peu de sprites au total.
La tête fait plus de 30 couleurs?
La tête n'utilise que 16 couleurs(15 pour être précis), tous comme les autres éléments de rayman.
Et attention "badabing", les decores sont eux aussi travaillé en 16 couleurs.
Il y a un truc que tu comprend pas, c'est que l'utilisation de 16 couleurs ne veut pas dire absolument 16 couleurs à l'écran.
Sur gba tu peut affiché 512 couleurs simultanément (256 pour les sprites et 256 pour le background)
un tile fait 8x8 pixel donc 64 couleurs mais en régle général, tu n'utilise jamais 64 couleurs différents sur une si petite surface.
Ensuite, le tile juste à coté peut utilisé une autre palette de 16 couleurs et non forcement la même.
il y a eu 3 rayman sur GBA ( ou 2, je suis pas sur), cela n'as pas dérangé les developpeurs pour autant.
et d'après le screen shots, me dit pas que le rayman là n'est pas coloré...
Un graphiste travaillant au pixel près devrait pas se prendre la tête avec seulement des blocs de 16 couleurs et des palettes limitées en 2004, seulement Nintendo avec la GBA a fait un retour en arrière de plusieurs années avec sa console, voilà pourquoi ils travaillent de cette manière aujourd'hui.
Si les graphistes travaillent sur GBA avec des blocs de 16 couleurs c'est par contrainte rien de plus.
Ils perdent du temps avec ces conneries et voient leur graphismes bousillés (pour les décors) ni plus ni moins!
Et encore, il y a pas que ça, ils sont obligés de cramer les couleurs tout à la fin à cause de l'écran pourri de la GBA...
Encore une fois regarde un jeu comme Rayman sur Jaguar et compare le avec la version GBA, un vrai massacre et qui aurait pu être évité si Nintendo avait plus de respect pour sa clientelle...
Un developpeur doit posséder un moteur de niveau de tile personnalisé, et un outils de coloriage, remplissage, gestion de palette et se que tu veux, cela doit être facilement réalisable pour eux (c'est leur job!)
La contraite est la mais c'est pas pour autant que tout les devellopeur trouve ca "scandaleux", beaucoup aime travaillé a l'ancienne et faire du nouveau. Tous n'as pas encore été inventé en matière de 2D.
regarde ce liens >>
http://www.jeux-france.com/news5134.html
Je commence à comprendre pourquoi tu penses toujours que 256 Ko c'est assez, t'as pas dû encore explorer les voix du son
Il y a pas que le graphisme qui pompe de la mémoire ou le code du programme, il y aussi les bruitages et les zics.
A ton avis un echantillon 8 bits 8KHz prend autant de place qu'un echantillon 16 Bits 49Khz?
Non bien sûr, voilà pourquoi j'ai inséré ça dans mon exemple...
cela ne joue pas avec la mémoire RAM, vu que les echantillonement sont directement pris de la ROM de la cartouche.
Ce n'est pas le même procéder que pour le graphismes ou là, tu dois absoluement stocké tes sprites et tiles dans la VRAM, si tu veux l'exploiter...
Oui mais là où tu fais fausse route c'est que Nintendo aurait pu mettre beaucoup plus de RAM dans sa GBA (et faire un hard meilleur au passage car dans certains domaines une Nec GT ou Lynx fait mieux et elles sont sorties pourtant 10 ans plus tôt, voir plus!) seulement comme ils ont le monopole ils en profitent un max sur le dos des joueurs pour se faire des kooyes en or.
Mais aujourd'hui ils doivent s'en mordre les doigts car il on un retard technologique important face à Sony.
Comme on dit tout se paie un jour !
Et ceux qui vont acheter la DS peuvent dire merci à Sony car elle aurait été largement plus chère; d'ailleurs réjouissez vous car Nintendo va enfin investir dans son département recherches et développements pour ses portables, tout le monde va être gagnant
moi tout se que je constate, c'est la DS sort avant la PSP qui elle va être en retard

et je pense beaucoup que le developpement des jeux y est pour beaucoup.
Faut évolué avec sont temps, prend l'exemple de la Jaguar, trop performent donc trop couteux au devellopement.
Pour une portable, la PSP a visé haut, très haut.
Maintenant, reste a savoir s'il faut dire, merci sony pour les jeux ps2 sur psp ou merci sony d'avoir fait 2 jeux original en 2 ans de temps et qui n'exploite pas à 100% la psp.
mon avis tu vas moins rigoler quand t'auras la DS et le stylet à utiliser en même temps
le stylet est une option, je crois que les developpeur ont compris que ca va souler donc, les jeux vont être paramètrable.