30

oki .. je croyais que tu voulais une refonte de GX pour GX ... excuses roll

31

moi je m'en fout que ça soit ds le Gx public ou pas
tant que j'ai des fonctions graphiques plus rapides ...

et je v le harceler tant qu'il ne le fera pas !!!
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32

ben commence a adapter ton jeu pour XLib histoire de lui mettre la pression oui

33

l'éditeur pour les sprites 32² marche pas gol
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editeur de pic de timad .... il marche pas ????

35

bob l'a essayé, orion aussi ...

marche po tongue
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merde (je l'ai jamais essayé) en plus, Xss n'est pas du tout utilisable en ce mmt puis j'ai pas continué a coder dessus depuis pas mal de tps .... sad

si on m'encourage je pourrais peut-être envisager la possibilité de me mettre a coder un prog pour 32x32 uniquement

37

grrrrrrrrrr...
tant que vous n'avez pas plus de 400 sprites 8x8, XLib prendra moins de place avec sont format small pour la simple et bonne raison qu'elle reprend la fonction Sprite!!!!

En plus le sprite 32² est parfaitement géré dans tous lesd formats, ya juste l'editeur qui merde, mais j'ai pas le tmps de moqp de ca.
XLib v1.00 Powerrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!

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#35 -> #encouragement##encouragement##encouragement# grin

Je suis obligé d'utiliser Extgraph pour afficher mes sprites 32*32 tout ça parceque XPicEditor ne marche pas sad
Et extgraph ne gere pas le clipping.
Du coup c'est moche sad
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39

TiMad je v en faire un alors .... mais un alternatif ie: ca buggera mais pas tt le tps .. gni

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Que veux-tu le format standard, c 16x16.
Si tu veux, tu peux faire un convertisseur 16x16 en 8x8.
Pas si dur

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PpHd
a écrit : Que veux-tu le format standard, c 16x16.

Tu fais des remarques comme ça et tu oses dire que genlib n'est pas moins flexible que ExtGraph?!
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Il veut dire par cela que la plupart des jeux RPG ou plate forme en 2D utilisent des sprite 16x16
Non-Webmaster et non-programmeur du site. .Pour tout probleme ou question ,débrouillez vous avec les Webmasters .

«- Pas Moo ! ^^

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Mais de là à proclamer cette taille comme un standard... Moi, j'utilise des sprites des tailles suivantes dans Backgammon (taille effectivement utilisée, suivie de la taille définie entre parenthèses, parce que ma routine de sprites veut des tailles horizontales multiples de 8 - j'utilise les transparences pour simuler la taille théorique):
sur TI-89:
9×9 (16×9)
11×42 (16×42)
9×9 (16×9)
sur TI-92+:
10×10 (16×10)
16×52 (16×52)
15×15 (16×15)
Il est vrai que je n'utilise que des sprites de largeur définie 16, mais ça n'en fait pas une largeur "standard". Remarquez les différentes largeurs effectivement utilisées, et les différentes hauteurs.

D'ailleurs, vous pouvez utiliser ma routine de sprites pour vos jeux/programmes si vous voulez, mais je vous avertis: c'est une routine spéciale pour les 7 niveaux de gris.
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mais que l'on peut - surement facilement - transcrire en 4 gray ou n/b roll

> le 16x16 est vraiment un format standard ... il n'y a pas à discuter dessus et ce n'est pas pour cela que c'est le seul

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nEUrOne a écrit :
mais que l'on peut - surement facilement - transcrire en 4 gray ou n/b roll

Non.
La spécialité de ma routine est le fait qu'en 7 niveaux de gris, on peut utiliser une couleur transparente sans réduire l'expressivité (pas comme dans genlib où il n'y a plus de blanc grin).
Ce que fait ma routine (je ne me sers pas de 100% de ses fonctionnalités dans Backgammon):
* largeur: multiple de 8 arbitraire, codé au début du sprite (c'est une propriété fixe du sprite, donc aucune raison de le passer en paramètre)
* hauteur arbitraire, codée au début du sprite (même remarque)
* clipping horizontal et vertical (que je n'utilise pas dans Backgammon d'ailleurs)
* la combinaison de bits 011 (un des 2 gris moyens qui donnent le même résultat) est considérée comme transparente
* la combinaison de bits 100 est automatiquement transformée en un mélange de 011 et de 100 (rapport 25%/75%, réparti selon le décor ci-dessous), pour éviter les bogues de l'écran avec les colonnes trop foncées dans un des plans. Le mélange n'est visible ni dans le codage des sprites, ni pour l'utilisateur. (C'est exactement la même couleur, mais les pixels allumés sont sur des plans différents pour éviter que certains des plans soient trop foncés et fassent boguer l'écran.)
décor utilisé pour le mélange:
#...
.#..
...#
..#.
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oki .. je pensais que ct plus standard come méthode wink