120

jackiechan> si j'ai compris...
ms en employant le terme "développeur", je dis ceux qui veulent éditer des niveaux pour mon jeu.
ceux qui éditent ne pourront pas ajouter des éléments à la liste "persos" on-calc... sad
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121

119> tu fais un editeur de niveaux on-pc
ou alors, un editeur de niveaux on-calc, qui cree un fichier externe conforme au format de niveaux, et qui contienne tout (la map, les sprites, ...)
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Tutorial C (TI-89/92+/v200) - Articles Développement Web (PHP, Javascript, ...)
« What is the sound of Perl? Is it not the sound of a wall that people have stopped banging their heads against? » - Larry Wall

122

Tu peux faire un éditeur de persos qui rajoute ce qu'il faut là où il faut...

123

mouè

ms je v d'abord essayer la fonction ExtGraph correspondant à BitmapPut. Tt ce que vs dites c bien bô, ms c pa du gateau...
et ça modifierait une bonne partie de mon moteur de jeu auquel j'ai peur de toucher de peur de m'enfoncer à nouveau dans une mare de problemes... murroll
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124

oui mais tu gagnerait pas mal en place, en lisibilité et en rapidité aussi si tu n'as pas à chercher le fichier contenant le sprite à chaque fois pour lafficher...
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Que cache le pays des Dieux ? - Forum Ghibli - Forum Littéraire

La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

125

Argh ! J'espère que tu ne cherches pas à chaque fois le fichier contenant le sprite pour l'afficher ! J'espère que tu fais ça juste une fois au début, et c'est tout !

Dans tout les cas, ton prgramme sera plus petit et plus rapide, comme l'a souligné Ximoon, si tu suis nos conseils.

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ouè

ms si vous vlez je peux vs expliquer mon système en gros, ms c assez long... doom
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127

Vas-y, ça pourra toujours être intéressant smile

128

alors:

bon déjà le paysage, c'est organisé sous formes de sprites 16x16, comme ts les programmeurs le font

ms le truc le plus dur, c'est les persos.
chaque perso sur une map est répertorié dans un espace mémoire que j'appele la table de GOs (game objects)
et avec lui y sont répertoriés sa vie, son mana, et certaines valeurs qui ont besoin d'être modifiés pendant le jeu.

ms toutes les autres valeurs fixes (nom de l'image PIC du perso, vie et mana par défaut, nom du perso, valeurs d'attaques et de défenses, nom du fichier script d'intelligence artificiele...) sont stockés dans un fichier à part que japel la template database.
et pour chaque type de GO y est réservé 100 octets en fait...

vs me suivez juske là ?
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129

vas-y poste tout smile
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130

ouè bon ok

alors dans son entrée dans la gotable, chaq GO possède le numéro de son template, pour qu'on puisse facilement y accéder...

en fait c'est ça la base mais après je vais pas trop rentrer dans les détails...
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131

Donc dans ton fichier à part tu as les noms des PICs
Ces PICs, tu les utilises comment? Disons que tu doives affiche le sprite d'un perso... est-ce que tu trouves l'adresse du sprite une fois lors ed l'initialisation du prog ou alors tu la cherches à chaque affichage?
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132

mouè... sad
ms c kan mèm assez rapide... roll
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133

Rapide? sur ton screen ça se voit pas grin
Nan sans rire tu devrais remanier tout ça smile
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134

Amosé a écrit :
mouè... sad
Mouè quoi ? Tu utilises la première ou la deuxième technique ?

135

bon je v essayer

ms admettons que j'optimise l'affichage des PICs, tous les autres trus je pourè pas plus les optimiser. Ya plein de calculs à chak affichage !
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136

jackiechan> oops dsl
je la cherche à chak affichage
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137

Tu veux mon avis? Tes fonctions de recherche des sprites et leur affichage prennent au moins 50% de ton temps de calcul. Je me trompe peut-être, mais en améliorant ça ça sera infiniment plus rapide, calculs d'IA ou pas smile
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138

merci pr les conseils je v essayer...
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139

Oui, le minimum à faire est d'optimiser la recherche des fichiers PIC pour avoir les pointeurs vers les structures BITMAP tous en même temps. Et ensuite, tu ferais bien d'utiliser les routines Sprite8X de ExtGraph à la place de BitmapPut. Attention, avec Sprite8X, tu dois lire les indicateurs de largeur et de hauteur au début de la structure toi-même, puis passer directement le pointeur vers les données. Et selon le mode d'affichage que tu utilises, il risque d'y avoir des problèmes avec des sprites dont la taille horizontale n'est pas multiple de 8.
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
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140

j'ai un problème avec Sprite8X.

Lorsque je l'affiche, j'ai l'impression que le sprite affiché est correct, mais chaque ligne est décalée de pas mal de pixels...

confus
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141

Ton buffer fait quelle taille ?

142

?

Si c'est l'écran virtuel, il fait la taille normale : 3840 bytes. C'est en fait LCD_MEM.
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143

C'est bizarre, si cette fonction était buggée, la TICT l'aurait déjà corrigée, je pense.
Est-ce que tu peux reporter ici la ligne où tu fais appel à la fonction ?

144

On suppose que j'ai déjà stocké l'adresse du début du fichier PIC dans la variable "adr", sans compter le word de taille du handle.
On suppose aussi que les coordonnées du sprite sont dans gox et goy :

short hei,wid;
hei = peek_w(adr);
wid = peek_w(adr+2)/8;
SpriteX8_OR( gox, goy, hei, adr+6, wid, LCD_MEM );
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145

il faut que tu mettes adr+4, je pense, au lieu de adr+6

146

euh oui dsl g mal recopié javè mis adr + 4.
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147

Les lignes sont décalées comment ?
Les unes par rapport aux autre (le sprite s'affiche en diagonale) ?
Décalées par rapport aux coordonnées auxquelles tu demandes d'afficher ?

148

Elles sont décalées les unes par rapport aux autres, sauf que à chaque ligne elles sont décalées d'environ 20 pixels...
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149

Tu doit te tromper dans le paramètre bytewidth car il correspond à ceci:
((w-1)>>3)+1 ou w représente la taille de ton image en pixels. Donc tu lui soustrait 1 puis tu décale de 3 bits vers la droite et tu ajoute 1 et tu as la taille de l'image en longueur en octet. smile
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

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PolySnd 3.0.

150

On a pas besoin de la hauteur pour la calculer ?
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