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Un shoot'em-up peut tres bien ce faire avec ca ...
La lib a l'air bien sympa smile mais j'attend que la nouvelle genlib sorte pour voir ce que va donner la confrontation ...

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Vertyos
mais à mon avis y'a au moins une partie de ceux qui ne postent pas qui trouvent ça très bien, même si ils ne comptent pas l'utiliser.


moi par exemple ! et ben c'est super BRAVO !! top

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beau travail Sasume smile
Juste une petite question technique: selon quels criteres tu as choisi la taille de ton buffer temporaire? A priori, plus celui ci est grand, plus l'affichage est rapide (mais peut-etre que le gain de vitesse devient negligeable devant l'augmentation de RAM necessaire finalement, au bout d'une certaine taille...).

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J'avais d'abord choisi un buffer temporaire de la taille de l'écran + 16 pixels de marge en largeur et en hauteur.
Ça permettait d'avoir une fonction de recopie de buffer vers l'écran (en scrollant) très rapide, mais il fallait remettre à jour le buffer tous les 16 pixels.
La fonction qui met à jour le buffer est bien plus rapide que celle qui recopie ce buffer vers l'écran, donc ce n'est pas très gênant si elle est appelée souvent.

Enfin, maintenant, je suis passé à une taille de buffer plus grande : la marge n'est plus de 16 pixels, mais de 32.
La fonction de recopie de buffer vers l'écran s'en trouve légèrement ralentie (mais c'est complètement négligeable en fait), et la fonction d'actualisation est plus lente aussi puisqu'elle doit afficher plus de sprites que la précédente, mais elle est appelée 2 fois moins souvent.

En fait, je n'ai pas choisi la taille du buffer temporaire en fonction de la vitesse. Il fallait une marge pour pouvoir scroller, jai donc pris 16 pixels, c'est suffisant puisque je scrolle par une valeur comprise entre 0 et 15.
Mais en fait cette marge de 16 pixels ne me permet pas d'implanter les futures fonctions comme j'en ai envie (je n'y avais pas pensé au début), donc je l'ai étendue à 32. La vitesse ne doit pas avoir vraiment changé, je pense...
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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Version 0.2 :
[li]Animation automatique des tiles (vous précisez simplement la fréquence de rafraichissement)[/li]
[li]Tables de décalages horizontaux/verticaux (équivalent des tables DHZ/HDZ de PpHd)[/li]

tm_ex3.gif

J'aurais du prendre des sprites de décors sous-marin, mais j'avais trop la flemme scotch

TileMapEngine.zip
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Effectivement, l'arrière-plan se déplace 2 fois moins vite que le premier-plan. J'affiche d'abord l'arrière-plan, puis j'affiche par-dessus, par transparence le premier plan.
Mario doit procéder comme ça est c'est vraiment interessant à savoir.
Tu parlais de mon Mario? Le principe est très simple. Tu affiches le premier plan en ou logique, puis pour les plans suivants, chacun a un masque. Donc en gros c'est comme si tu affichais un personnage (par-dessus l'arrière-plan) pour chaque tile. Nota bene: TOUT l'écran est mis à jour à chaque fois (arrière et avant-plan). Ca semblerait lent, mais le fait que ce soit regroupé dans une fonction de sprite le rend assez rapide. En fait c'est plutôt mon code de m*rde non-optimisé qui rend le scrolling lent.
[Edit] Post croisé smile
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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lol c'est trop minion les nuages qui bouge. grin
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la Nature nous montre seulement la queue du lion. Mais je suis certain que le lion a qui elle appartient pense qu'il ne peut pas se révéler en une fois en raison de son immense taille.

- Fondateur de Ti-Gen -: http://www.tigen.org

- Membre du Groupe Orage Studio -: http://oragestudio.free.fr/

- Mon site perso -: http://tisofts.free.fr

Projets TI68K en cours:
GFA-Basic = http://www.tigen.org/gfabasic
Arkanoid.
PolySnd 3.0.

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P*tain c'est magnifique ce truc!
Bravo Sasume! top
Heu j'ai lu la doc et installé la lib, mais quand je compile les exemples (en tous cas exemple1) j'obtiens trois erreurs:
Multiple definition of '__Id_all_relocs'
(trois fois) et les erreurs ne renvoient nulle part (apparemment dans l'archive)
Was soll ich machen? confus
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TIGCC 0.95 (bêta la plus récente) nécessaire.
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Mes news pour calculatrices TI: Ti-Gen
Mes projets PC pour calculatrices TI: TIGCC, CalcForge (CalcForgeLP, Emu-TIGCC)
Mes chans IRC: #tigcc et #inspired sur irc.freequest.net (UTF-8)

Liberté, Égalité, Fraternité

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La solution que j'avais utilisé entre temps c'était d'ajouter les prototypes et les fonctions assembleur du répertoire src (source) et pas l'archive. Maintenant ça doit peut-être être plus lent à compiler, je ne sais pas...
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Tu peux aussi recompiler l'archive avec ton ancienne version de TIGCC, mais je te conseille plutôt de passer à la bêta la plus récente.
Les librairies statiques ne sont compatibles que dans un sens (archive TIGCC 0.94 avec programme TIGCC 0.95), pas dans l'autre (archive TIGCC 0.95 avec programme TIGCC 0.94). Malgré cela, je conseille d'utiliser TIGCC 0.95 pour toutes les librairies statiques, parce que ce qui crée l'incompatibilité permet aussi au linker de faire ses nouvelles optimisations ("range-cutting"). TIGCC 0.94 est obsolète et n'est plus maintenu.
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joli boulot
j'aime pas la methode adopté mais le resultat est quand meme la!