lock Le 07/01/2003 à 20:24 D'après vous quelle serait la structure de données la plus adaptée à la gestion d'un sprite (PJ ou PNJ) dans un RPG ? J'ai mon idée sur la question mais avant de l'implémenter j'aimerai bien savoir ce que vous vous utilisez.
c les personnage joueur et personnage non joueur
bon, une structure mmm
moi je verrai un truc ds ce style :
char sens (si il regarde en haut, bas ...)
char vitesse (deplacement)
short vie
short pos_x
char pos_y
char nb_mouvements
char anim_max[nb_mouvements]
char anim // quelle image a afficher
char mouvement // l'actuel
unsigned char *sprites[anim_max][nb_mouvements]
char type_arme[8]
char sac_a_dos[8][30]
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '
lock Le 07/01/2003 à 23:50 C quoi pour toi les champs vie, anim_max[nb_mouvements] ?
Moi j'avais vu un truc comme ça en gros :
unsigned short x_tile_size;
unsigned short y_tile_size;
unsigned short vitesse_deplacement;
unsigned short nb_tiles_par_mvt;
unsigned short *sprites[nb_directions][nb_tiles_par mvt]
C'est pas loin de ce que tu proposes.
je m'etrai pas unsigned short *sprites[nb_directions][nb_tiles_par mvt] moi,
les fct gp te permette d'afficher une image inversée ce qui reduit le nb de sprite a utiliser
vie -> bah, ton bonhomme est pas imortel :P
anim_max[nb_mouvements] ben, pour chaque mouvement possible de ton bonhomme, le nombre d'image de l'animation est !=
et la le mec il le pécho par le bras et il lui dit '
PpHd Le 11/01/2003 à 15:40 Ca depend vraiment du RPG que tu veux faire. Moi je differencie pas les PJ et les PNJ. Plus simple et plus souple (plus lourd aussi).
lock Le 11/01/2003 à 22:08 Dans quels aspects tu les différencies ? J'ai pas encore creusé la question en fait.
jycet ok mais a quel frequence.......??
JyCet Le 12/01/2003 à 15:06 d'origine 40MHz, si je savais underclocker c'te console j'le ferai rien que pour le plaisir de l'optimisation du code :-)