Moi en fait le truc, c'est entre le tableau et l'affichage des graphs que je pige pas ... mon cerveau a du mal à se faire une idée de ce qui se passe ...
C'est vrai qu'à une époque, je m'étais aussi posé la question, de comment qu'on affiche une route à la vroom/lotus. Actuellement, je pense qu'on peut partir d'un cas général (genre 3D basique) puis optimiser progressivement vers le but à atteindre; à savoir, qu'il faut calculer pour chaque ligne de l'écran, quelle bande de route l'on va afficher (pour la notion de distance) et à quel emplacement (pour la position horizontale).
Comme dit plus haut, le circuit peut etre défini par un tableau de valeurs (hauteur, virage). Ceci dit pour faciliter les calculs, je stockerais plutot (que mickey) la position relative aux valeurs précédente. C'est à dire que pour une route droite et horizontale, on aurait (0,0) dans le tableau. Pour une cote (100,0), pour une descente (-100,0), pour un virage à droite (0,100) et une cote en virage à gauche (100,-100).
Il faut bien voir que la bande la plus basse à l'écran, est celle où se trouve la voiture, donc à une hauteur relative de 0, toutes les autres sont calculées par rapport à celle-ci.
Il reste ensuite à faire la correspondance entre le contenu du tableau et l'affichage, ce qui est le plus compliqué. Tout dépend de l'espacement entre les valeurs du tableau (10m, 100m, 1km de route ?). Vroom permettait de changer cet espacement en appuyant sur '*' il me semble, ce qui faisait que les virages étaient plus ou moins serrés. C'est la meme chose dans Burnout sur console, ou l'appui sur le Boost change la focale, pour avoir le temps de réagir tout en roulant plus vite.
Qui prend la suite de l'explication ?
Mais vous ne réglez pas forcément le problème de l'affichage des voitures en cas de montées / descentes
En particulier de celles qui seront cachées par une cote.
Bon, je présume qu'il faut faire un tri en resituant la position de la voiture / indices de tableaux...
C'est pour ça que la version "plate" du jeu est plus simple et qu'il a fallu attendre un certain temps avoir d'avoir de beaux circuits en relief dans les jeux.
il y a bien le code source de Blue Lightning ( jag CD ) mais ce jeu n'exploite pas vraiment ce type de système et semble être beaucoup trop basique ... ( beurk quel jeu moche et nul !)
Après réflexion, ce n'est pas la hauteur (relative à la hauteur précédente) qu'il faut stocker, mais la pente. Sinon, on se retrouve avec une voiture toujours à l'horizontale, quelque soit la pente de la route. Ca va pas faire tres joli sinon.
A part ça, 2 bitplans suffisent (4 couleurs) pour afficher la route: l'herbe, la bordure, le bitume et les lignes blanches. Avec des rasters, on peut avoir autant de couleurs que l'on veut (en particulier pour la profondeur), en particulier pour faire des couleurs plus sombres pour les bandes les plus éloignées. Et en utilisant la couleur 0 pour l'herbe et le ciel, on a un overscan pas cher.
Pour ce qui est de la vitesse de Vroom, il faut bien voir qu'il ne remplit pas l'écran (tout au plus 120-140 lignes), et en mode turbo, c'et à peine la moitié de l'écran (100 lignes).
dans SB je pense que le vert est du raster ?
[cite]GT Turbo :
[Non, pour pouvoir faire des rasters, il te faudrait pouvoir te synchronisé sur un compteur de lignes, le problême sur la Jag aucune interruption ne le permet. On pourrait surement se synchronisé 'a la main' mais la perte de temps serait trop importante, c'est surement plus un sprite qu'autre chose.
/cite]
Etant donné que nous sommes sur le forum 'Ordinateurs', je pensais aux ST/Falcon pour les rasters. Sur Jaguar, on pourrait utiliser les sprites hardware pour afficher chaque bande de la route (sous réserve de quantité de sprite suffisante), ça revient au meme que les rasters, sauf que ya pas besoin d'attendre le bon moment: on génère sa liste de sprites, et on l'envoie pour affichage.
Superburnout sous émulateur ( Project Tempest ) permet de voit comment est construit le décor puisque la route n'est pas émulée !
La moto ne peut pas sortir du décor, et si on décide d'aller tout droit dans un virage à droite par exemple, on reste toujours à gauche mais on prend quand même le virage.
C'est la position des objets graphiques ( mur de pneus, flèche de direction, etc.) qui indique aussi le virage; Toujours dans le cas d'un virage à droite : les objets sont affichés minuscules verticalement au milieu et horizontalement tout à droite et avec un zoom au blitter se retrouve ( surement en utilisant une fonction ) énormes en bas à gauche.