1

Bonjour tout le monde,

Je viens de commencer un jeu de plateforme... Pour le moment il n'y a pas grand chose mais je propose quand même un screenshot. J'envisage que je jeu comporte 9 niveaux (de 1280x160 pixels) répartis en 3 mondes aux thèmes différents : New York, Forêt et un dernier encore pas choisi. Avez-vous des propositions ? Les graphismes ne sont pas défnitifs.

projet_plateforme5.gif

Voilà. Donc si vous avez des idées n'hésitez pas !

DEMO : (21/03/07) http://vincent.corfdir.online.fr/fichiers/programmes/demo_1.zip
avatarOrage Studio - http://oragestudio.free.fr -
Kya disponible dés le 28 novembre sur PS2 - http://www.eden-studios.com -
Star Wars sur ti 89/92+/v200 téléchargeable dés le 1er janvier 2004...
Orage Demo - Le site 100% paramétrable en cours de développement - http://oragedemo.free.fr

2

Le but du jeu serait de traverser le niveau sans se faire tuer, ou il y aurait des objectifs plus poussés ?
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

3

Tu programmes ça en quoi? Tu utilises quelles libs? Tu compiles avec TIGCC?
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

4

Je pense que orage utilise sa propre lib OrageGL.
avatarCombien de tas de bois une marmotte pourrait couper si une marmotte pouvait couper du bois ?

5

Arf, pas vu que c'était lui en effet grin
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

6

Le gameplay a l'air un peu lourd sad

Essaie de porter beaucoup d'attention là-dessus, je trouve que c'est le plus important.
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

7

wow, ça faisait longtemps que tu n'avais pas donné de signes de vie smile

Tu pourrais en dire un peu plus sur le but du jeu ?

8

wow, y'a en a encore qui codent des jeux sur Ti grin

(et des jeux de plate-forme en plus, finalement ça a pas bcp bougé depuis 10 ans hehe)
avatarAll right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
------------------------------------------
Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

9

des jeux qui codent hum
avatar納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!

10

wow j'étais fatigué, edit hehe
avatarAll right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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Twindruff (./2) :
Le but du jeu serait de traverser le niveau sans se faire tuer, ou il y aurait des objectifs plus poussés ?


Il n'y aura pas d'objectif poussé à priori. Le héro traverse le niveau linéairement.
Martial Demolins (./3) :
Tu programmes ça en quoi? Tu utilises quelles libs? Tu compiles avec TIGCC?


Je programme en C avec TIGCC IDE, avec extgraph en lib (j'ai un peu abandonné OrageGL).
Sasume (./6) :
Le gameplay a l'air un peu lourd sad

Essaie de porter beaucoup d'attention là-dessus, je trouve que c'est le plus important.


Tu as raison je vais essayer d'améliorer ça. Le gameplay n'est pas définitif de tte manière.
Jyaif (./7) :
wow, ça faisait longtemps que tu n'avais pas donné de signes de vie smile

Tu pourrais en dire un peu plus sur le but du jeu ?


Niveau linéraire, je pense que le héro n'aura pas de possibilité de tuer les ennemis ou difficilement. (Qu'en pensez vous ?) ça sera plus du contournement, évitement avec des intéractions avec le décors. Niveau thèmes, je pensais New York avec des immeubles, ennemis futuristes, et en forêt des animaux style dinausaure. Je posterai un screen de leurs animations demain.
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Moi ce qui m'aurait plu (et à un moment je me tâtais pour développer ça sur TI), c'est un environnement joli, animé, fluide, où le héros dispose de différentes façon de se déplacer (grimper, sauter, ramper, escalader, rouler, etc.). Avec un gameplay intuitif et réactif.

Rien que ça, ça permet un jeu bien fun où le but serait simplement de faire preuve d'agilité virtuelle en parcourant le niveau (rapidement) d'un bout à l'autre. Mais ça me semble être le strict minimum.
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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(on sent le fan de gym grin Sasume, c'est à toi de faire un tel jeu grin)
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

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c'est pas drole.
avatar納 豆パワー!
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Ok. Voilà une animation de deux ennemis. Qu'en pensez-vous ?

http://vincent.corfdir.online.fr/fichiers/images%20Ti/projet_plateforme11.gif
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Que le jeu parait assez lent. C'est dû à l'ému utilisé, o ce n'est vraiment pas plus rapide?

Sinon, je trouve ça très joli, je serais bien incapable de faire de tels graphismes. smile
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

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17

Salut orage, ça faisait longtemps smile
Tu utilises ExtGraph SVN, ou la release officielle ? Je n'aurai bientôt plus de cours le week-end, donc je devrais pouvoir faire une nouvelle release officielle - l'ancienne est vraiment dépassée.
avatarMembre de la TI-Chess Team.
Co-mainteneur de GCC4TI (documentation en ligne de GCC4TI), TIEmu et TILP.
Co-admin de TI-Planet.

18

Bonne nouvelle top
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

19

Pareil!
Et toi Sasume, tu vas reprendre du service aussi ou pas?
avatarMon journal de bord <flux rss manuel> asTI68k : WIP </flux>

Le modernisme ne diffère guère de la libre pensée absolue que par sa prétention de demeurer catholique.

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Tiens, il se passe plein de trucs ici.

21

./19> Ce n'est pas prévu pour l'instant.
avatar« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

22

Pourquoi ne pas faire deux plans pour le scrolling, un pour le fond et un pour les nuages (qui pourraient bouger même qd le joueur n'avance pas) ?

Sinon les immeubles du décor m'ont fait penser à la corde ninja de Worms. Pour un jeu où il faut se déplacer bcp ça pourrait être pas mal.
wow, y'a en a encore qui codent des jeux sur Ti
J'te promets que y'en a qui codent dans l'ombre grin
avatarTime is on our side.

THE EXPERT 4 : topics/74978-the-expert-4
THE EXPERT 5 : topics/101326-the-expert-5
DUNE 2 : topics/111247-dune-2

23

Martial Demolins (./16) :
Que le jeu parait assez lent. C'est dû à l'ému utilisé, o ce n'est vraiment pas plus rapide?


Le jeu affiche 20fps volontairement. Je pense que l'animation manque de fluidité à cause de TishotXP.
Lionel Debroux (./17) :
Salut orage, ça faisait longtemps smile
Tu utilises ExtGraph SVN, ou la release officielle ? Je n'aurai bientôt plus de cours le week-end, donc je devrais pouvoir faire une nouvelle release officielle - l'ancienne est vraiment dépassée.


Salut ! J'utilise extgraph v.2, bêta 3. Super pour la nouvelle release.
CBSoft (./22) :
Pourquoi ne pas faire deux plans pour le scrolling, un pour le fond et un pour les nuages (qui pourraient bouger même qd le joueur n'avance pas) ?


Je ne veux pas faire d'arrière plan pour plusieurs raisons : Oncalc, on ne distingue plus bien les personnages et le premier plan. Et ça coûte beaucoup de mémoire : en plus de l'écran virtuel, il faut compter tous les masques des mosaiques.
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Je viens de terminer un niveau. Je le propose en démo (http://vincent.corfdir.online.fr/fichiers/programmes/demo_1.zip). Toutes les critiques sont les bienvenues.

Sinon le jeu avance. Au niveau des mosaiques, il y en a 50 différentes, dont 5 animées et 5 avec transparence. (cd démo). Une dizaine d'ennemis : Dinausore (demo), Rhinocéros, robots et bunker qui vous tirent dessus, vers sortant du sol, viseur de fusil,...

Au niveau des mouvements, le héro peut faire des sauts multiples si il est contre une paroi.
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> J'utilise extgraph v.2, bêta 3
Argh. Cette version contient des bugs assez importants...
Utilise la version SVN, en attendant que je la release. Le changelog depuis la Beta 4 est le plus gros depuis le début: il contient actuellement 37 entrées (dont de nombreux ajouts et bugfixes), et je sais qu'il en manque au moins une...

J'ai téléchargé ta demo.
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26

J'ai testé la demo sur TIEmu uniquement, pour le moment.
Les sauts multiples si le personnage est contre une paroi sont une bonne idée. En revanche, le jeu paraît un poil lent, et j'ai quelques petits problèmes avec les contrôles.
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Lionel Debroux (./26) :
J'ai testé la demo sur TIEmu uniquement, pour le moment.
Les sauts multiples si le personnage est contre une paroi sont une bonne idée. En revanche, le jeu paraît un poil lent, et j'ai quelques petits problèmes avec les contrôles.


Je t'assure que sur calculatrice c'est déjà limite une bouillie de pixels. Sinon tu as quels genres de problèmes de contrôle ?

Sinon mon projet avance : 4 niveaux sont codés et les mosaiques sont toutes dessinées. Le menu est fait, l'intro commencée. J'ai aussi une idée de titre : Dream Prophecy : il y aura une micro-histoire. Quelques bogues ont étés corrigés depuis la démo (collision avec le décors, plateformes verticales, ...). Je présenterai bientôt une version bêta. Si quelqu'un veut tester les 4 mondes dejà faits (2 New York, 2 foret), je lui envoie par mail le jeu.
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> Je t'assure que sur calculatrice c'est déjà limite une bouillie de pixels
Peut-être que le personnage et les ennemis sont un poil petits ?

> collision avec le décor
Voilà, c'est l'autre truc que j'ai noté. J'ai oublié de le reporter hier...

> Sinon tu as quels genres de problèmes de contrôle ?
Lors des sauts, le personnage est un peu difficile à contrôler pour revenir dans la direction inverse, parce qu'on se rend compte qu'on va trop loin. Mais je me dis qu'en fait, c'est réaliste, parce qu'une fois qu'on est en l'air, on peut difficilement changer la la parabole.
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Tu devrait peut-être réduire les fps (20 -> 15) pour gagner en vitesse sans perdre en netteté? Parceque j'ai testé aussi, je trouve que la lenteur fait perdre pas mal à l'intérêt du jeu (en fait, je raffole de ce genre de jeux, mais en plus "dynamique").
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Lionnel> Oui c'est sûrement la taille des sprites trop petite. Mais bon finalement en réglant bien le contraste de la calculatrice c'est correct je trouve.

Pour la lenteur on verra quand le jeu sera plus avancé. Là je viens de finir les 6 premiers niveaux smile Je met 15 minutes pour les terminer (en les connaissant très bien). Plus que 3. Peut être que finalement il y aura 4 niveaux par monde ? La première version très bientôt si tout avance comme prévu.
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