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J'ai bien galéré mais je suis enfin parvenu à afficher un sprite, j'ai mis mon code source par ici:
bjorn-nah/SCV_stuffGitHubYeno / Epoch Super Cassette Vision stuff! Contribute to bjorn-nah/SCV_stuff development by creating an account on GitHub.

J'ai enfin compris comment utiliser la console de débug de eSCV, ça m'a bien aidé ( la commande d permet de dumper la ram, par exemple "d 3400" permet de voir le contenu des registres du VDC)

J'ai essayé d'y donner un peu de mouvement mais je ne suis pas encore parvenu à faire un Wait sur la VBlank. J'ai bien vu qu'il y avait une fonction dans le scv_plogue_tester (WVBLANK) mais je me demandes s'il n'y a pas un truc du genre les interruptions du VDC ne sont pas activées.
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Bah logiquement oui si tu as EI (enable interrupt) dans ton code. Je regarderai cette nuit.
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EI et DI doivent se référer aux interruptions du CPU, pour celles du VDC je me demande s'il n'y a pas un bit correspondant à 0x3400.
Ou alors quelque chose au niveau de 0xFFFA ou 0x80 (cf. la doc d'Enri: http://www43.tok2.com/home/cmpslv/Scv/EnrScv.htm )
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Je ne sais pas mais il y a un truc. Int2 qui revient dans la "permission" du VDC (bit3 de 0x3400) est à creuser. Autant sur du sprite qui se déplace à l'horizontale pas de problème mais oui problème sur du sprite vertical cela flicke a mort dès que tu dépasses un certain nombre (et selon le code) donc faut trouver à se caler sur Vblank mais pas encore réussi.
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Je croyais avoir fait un essai avec le bit 3 mais c'est possible que je soit passé à coté d'un truc. La doc d'Enri parles de "référence ATB du sprite", perso ça ne parles pas.
J'ai mis à jour mon Git ou je suis parvenu a un truc en utilisant le contenu de 0xFFDB qui doit être un compteur de frames (les suivants sont des horloges). C'est pas ce que je souhaitais mais ça roule.
Par contre Je suis vraiment à la rue avec les opcodes de nec, je galère très fort.
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Ok vu ton sprite ne flicke pas en effet mais c'est grace à 0xDDDB (int2 quelquechose wink ). D'ailleurs si tu t'amuse à créer un 2e attribut de sprite et qu'au lieu d'incrémenter Y tu incrémente X pour ce 2e tu verra que tes 2 sprites devraient se croiser sans problème et sans flicking. Mais 0xFFDB est en effet bizarre. Je viens de tester vite fait du coup pour voir avec plusieurs sprites et ton 0xFFDB mais cela flicke dans tous les sens. Mais bon ma routine est pas prévu comme cela à la base alors cela vient ptet d'ailleurs (ma routine de chargement de sprites en RAM est pourrie je charge chaque sprite un par un pour pouvoir avoir le contrôle et facilement modifier et tester). De plus j'ai du attribut sprites BG (background) et CH qui ne fait pas ce qu'il devrait faire pour ne pas arranger les choses. wink
Du coup je m'amuse à desassembler un jeu (AstroWars) pour voir un peu car il y a trop de trucs louches.
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Up,
J'ai enfin résolu mes soucis de Vblank: ce n'était pas l’interruption qui était en cause mais je n'utilisait pas une adresse Ram "utilisateur" pour les variables...
En fait je me rend compte que la cartographie du Bus que j'ai n'est pas complète (http://www43.tok2.com/home/cmpslv/Scv/EnrScv.htm), j'ai essayé de mettre la main sur la zone utilisable (128B donc, j'espère juste que B c'est pour Bytes et pas Bits...)
Là j'utilise les adresses à partir de FF90h (info trouvée sur le plogue tester -- 0FF8X seems reserved, but not FF9X) mais quand je regarde le dump de la ram j'ai bien l'impression que la zone disponible est bien inférieure à 128o... :/

Edit/PS: il serait peut être judicieux de faire un fil de discussion à par pour le dev SCV?
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Je m'auto-répond à propos des proutions de de coke774, il ne souhaites pas diffuser ses productions.

Domage, surtout qu'il fait aussi de belles pcb :3
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Nouveau jeu de coke 774, Tanklion:
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Merci pour ces infos Bjorn, c'est super intéressant. L'effet de rotation (bon, par saccade quand même) est chouette sur le jeu de tank !
Tu dis que le gars fait des PCB de ses jeux mais ne les diffuse pas ? C'est quand même bizarre de concevoir des jeux pour qu'ils ne soient joués par personne à la fin ! (gratuitement ou pas d'ailleurs c'est pas la question). Après il semble avoir mis ça en essai libre lors d'une convention, c'est déjà ça mais ça limite aux japonais sur place !
Par ailleurs, il a même adapté une manette 2 joysticks sur la SCV pour jouer à son jeu de tank : doit y avoir une gestion indépendante des déplacement et de la tourelle ! Excellente idée à la Robotron smile
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Revival Gamers : toute l'actu du jeu vidéo homebrew - demoscene - reportage - programmation - ...
http://cotegamers.com

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Bonjour,

Comme je suis nouveau, je me présente rapidement: J'ai eu la Super Cassette Vision étant gosse et je l'adore encore.
Étant développeur je suis en train de faire un portage de l'émulateur eSCV sur Retroarch pour que ça puisse tourner sur plein de plateformes dont Recalbox sur Raspberry PI.

Mon projet comporte plusieurs phases:
1) Création de l'émulateur Libretro-EmuSCV
2) Extraction propre des ROM et scan des cartouches, boîtes et manuels
3) Création des outils de Dev
4) Injection des nouvelles ROM dans des cartouches physiques.

J'ai besoin d'aide pour les phases 2 et 4.
Est-ce que quelqu'un peut me dire de quel matériel j'ai besoin pour extraire la ROM d'une cartouche?
J'ai déjà toutes les ROM qui fonctionnent mais je voudrai refaire celle d'Astro Wars (les couleurs sont pas les mêmes entre la cartouche et la ROM que j'ai).
Et pareil dans l'autre sens pour mettre une nouvelle ROM dans une cartouche physique (écriture sur EPROM?)
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Salut et bienvenu sur le forum
Je t'invites à te présenter plus grandement ici wink sections/172-2218-presentez-vous

Bravo pour ton projet.
Perso, je n'ai jamais eu de Super Cassette Vision et c'est une console assez confidentielle pour ma part.

Pour l'étape 2 et la partie scan, il faut trouver les personnes qui auraient du temps pour cela.
Pour l'extraction de la ROM, là je ne sais pas

Et pareil dans l'autre sens pour mettre une nouvelle ROM dans une cartouche physique (écriture sur EPROM?)
> il serait plus intéressant de se rapprocher de personnes qui éditent des jeux, le mieux est de refaire des PCB propre sur lesquels ont peut écrire le programme. (car utiliser des cartouches d'époque ,c'est un peu triste tout de même).

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Réponse un peu tardive, mais voici quelques éléments :
Pour dumper un jeu tu as plusieurs solutions envisageable :
- De mémoire Romu avait utilisé un adaptateur pour enficher les cartouche sur un bruleur/lecteur d'eprom (il dois y avoir une paire de roms qui doivent venir de lui, je me souviens qu'à une époque il avait le fullset) https://forum.system-cfg.com/viewtopic.php?p=144900&sid=1fefbd5ceb3d11afa24c87484f35606f#p144900
- Tu as la méthode destructive où tu dessoude les roms pour le passer au bruleur
- Tu fais un dumper sur mesure (il n'en existe pas à ma connaissance)
Après il faut savoir qu'il y a plusieurs types de cartouches avec un routage et du matériel différent à gérer (mais tu as du voir ça si tu code l'emu)

Après du as aussi le bios de la console à dumper si tu veux aller jusqu'au bout.

Pour les cartouches -> topics/120607-yeno-super-cassette-vision-infos/2#post-37
J'ai souvenir d'une cart avec le matériel embarqué pour charger le binaire en rom, par Usb de mémoire, réalisée également par un japonnais.

Après faut pas chercher la bible technique de la machine est là : http://www43.tok2.com/home/cmpslv/Scv/EnrScv.htm
C'est la doc du développeur de eSCV, je crois que l'implémentation Mame de la machine est basé sur sont code source.

Pour la question de couleurs d'astrowars ça peu venir de tellement de choses : emu, bios ou rom...

Bon courage pour ton projet! smile
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Je n'ai pas pris le temps de bien tout lire, mais le pack existe déjà sous hyperspin avec XML, émulateur, Roms, jaquettes, Wheel, et vidéos de présentation.
Il serait plus simple je pense de répartir de ça, au moins pour les visuels et les roms. Gain de temps.

Après concernant l'émulateur je ne sais pas.

Je pense l'avoir dans mon bartop. Je vais vérifier.
Si tu étais intéressé je peux te l'extraire et te le transférer.
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Bon, j'ai un dumper:
bjorn-nah/SCV_hardwareGitHubhouse of my SCV hardware stuff. Contribute to bjorn-nah/SCV_hardware development by creating an account on GitHub.

J'ai pour l'instant réussi à dumper Astro Wars 2, il faut que je rende la taille de la rom à dumper paramétrable par l'ordi et pas directement défini dans le sketch Arduino.

A suivre.
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I have been working on adding uPD7801 support to AS Macro Assembler v1.42. The GitHub repo is here:
https://github.com/cdoty/Macro-Assembler-v1.42

I have been updating the instructions as I find broken ones while developing a small game:
CrabSCV.jpg

I am developing the SCV version alongside a Z-80 version designed to run on TMS-9918 based systems.

Here is the current version:
http://www.rastersoft.net/files/Crab.rar

The next step is to add two colored sprites. I am a bit confused about the palette limitation that is discussed in Enri's docs.
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Welcome to yaronet!
Thanks for sharing your work on SCV.
Hope Bjorn will see this as he seems to be the only one brave enough to code on this system!
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MK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.

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Here is an example using the modification to AS..

cdoty/CrabSCVGitHubExample program for Super Cassette Vision. Contribute to cdoty/CrabSCV development by creating an account on GitHub.


This also demonstrates a two colored sprite.
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Hi cdoty!

Happy to see pepole had interest about Super Cassette Vision!

Thanks to share your work, I don't try to use two colored sprites yet and I also don't really understand the Enri's documention about the subject.
My work is on hiatus yet but I read your code with interest. wink
I also notice you made a graphics conversion tool, I did a q&d one, so I take à look to yours in the future.

My next step is to finish my dumper and design a flashcard to make tests on real harware, especially for sound related tests.
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I have the Dragon Multi Cartridge with the SCV adapter, but it would definitely be nice to have an EPROM cartridge to work with an EPROM emulator.
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