very (./501) :
et baissés, ce qui empêche malheureusement les walls terrans bas de pente :'( (de sa propre pente ),
Certes mais s'ils étaient levés ils n'empêcheraient pas le pylon block, et puis autant les remplacer par des cailloux.
Mais tout le monde va prendre l'habitude de scouter en permanence avec une unité rapide et puis voilà.
Certes certes mais tout le monde va prendre l'habitude de chasser les unités rapides qui se baladent

au début c'est prendre un énorme risque
... pour un énorme avantage !
Bon c'est plus rare en terran qu'en zerg - et en protoss n'en parlons pas, c'est eux qui ont le plus de difficulté à expand).
Husky a casté récemment une partie avec une ninja expand terran qui est super bien gérée :
http://www.youtube.com/watch?v=tNeQKO0ke_s (en plus la partie est épique et originale)
Sinon pour voir ce qui attend SC2 je me suis amusé à aller rechercher les features les plus remarquables des maps de Broodwar :
- Des murs de minerais qui doivent être récoltés pour ouvrir un nouveau passage (parfois de vrais gisements, parfois des tas de minerais à 1 minerai/patch)
- Des passages bouchés par des oeufs zerg neutres, avec 20 d'armure, qu'on ne peut donc dégager qu'avec de grosses unités.
- Des passages bouchés par des objets cloakés, ce qui ne permet d'expand que lorsqu'on a acquis de la détection (ou du spash damage).
- Tous les formats de gisements possibles : 100% minerai / gaz only / intermédiaire.
- Du creep neutre à certains endroits de la map, autorisant un zerg à poser des bâtiments hors de chez lui.
- Des passages occupés par deux assimilateurs neutres. L'idée c'est qu'un gisement de gaz nu était un peu plus gros qu'un assimilateur, donc détruire les bâtiments neutres diminue la taille du passage. Quand les deux assimilateurs sont en place, toutes les unités terrestres peuvent passer entre les deux. Quand l'un d'entre eux est détruit, seules les unités fines peuvent passer. Quand les deux sont détruits, aucune unité ne peut passer entre les deux gisements. Ce sont donc des "anti-rochers destructibles".
- De multiples bâtiments neutres stackés sur le même emplacement, de telle sorte qu'ils soient trop longs à détruire sauf si on a du spash damage.
- Des espaces ouverts qui peuvent être tantôt constructibles tantôt non constructibles (important pour les terrans qui avancent en posant bunkers et tourelles).
- Des maps avec des ressources surabondantes ou des ressources très rares, avec du gaz surabondant ou très rare...
- Des maps-îles, où les bases ennemies ne sont pas connectées par la terre.
- Des maps où il est impossible d'atteindre la base ennemie à pieds, par contre il est possible d'aller à pieds sur la falaise qui surplombe l'ennemi.
- Des maps avec des sorts de zone neutres perpétuellement activés à certains endroits (comme disruption web sur des chokes, empêchant les unités terrestres qui passent de tirer).
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