Wep. Je pense qu'on peut garder cette même approche globale (états du jeu synchro par partage de l'input en p2p etc) tout en essayent de mettre une couche crypto par dessus, j'en avais déjà parlé un peu et cité quelques papiers (en faisant du calcul sur des objets cryptés etc.), mais enfin je ne vais pas revenir là-dessus.
Ce que j'ai trouvé intéressant c'est :
-tous les problèmes de synchro etc. ( ça a l'air d'être marrant de s'assurer que des calculs en flottants soient déterministes... )
-Les jonglages entre le rythme de la simulation et celui du moteur de rendu (l'article sur AoE est assez rigolo, je ne savais pas que le temps était à ce point déformable dans AoE

- remarque je n'y avais pas joué en ligne )
-le dernier article qui évoque les techniques utilisés pour
cacher le lag sur les FPS. D'ailleurs un mec dans les commentaires déclare son amour pour Quake (qui était en stric client/server) et daube sur tout ce qui s'est fait ensuite (client/server mais avec "prédictions" etc. ). J'suis une brêle en FPS, mais je me demande ce que Folco en pense.
Call : Folco appelé(e) sur ce topic...
Sinon ouais très très rare la désynchro sur sc2 maintenant. Et encore à l'époque où ça arrivait c'était souvent du désync-hack.