90

Allez, puisque c'est l'anniversaire de Zeph, une version karaoké spéciale pour lui :
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Zeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

91

Godzil (./22) :
J'avais promis quelques trucs..

Et j'ai finalement fait un truc, c'est juste un proto pour l'instant l'interface est a peaufiner, ca ne doit pas marcher correctemetn dans tous les navigateurs, mais si votre navigateur est HMTL5 compatible, faites y un tour:

http://box3.godzil.net/~godzil/kba/

(pour l'instant les musiques ne sont que au format wave, mais c'est juste un test, je rajouterais du mp3 plus tard)

Bon ben, safari recent: cassé, iompssible de synchroniser les pistes; va falloir que je teste avec d'autre navigatueur pour voir et possiblement faire des changement dans le code sorry
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

92

Zerosquare (./90) :
Allez, puisque c'est l'anniversaire de Zeph, une version karaoké spéciale pour lui :
Ah le début commence avec trop, c'est pas possible d'écouter la suite, c'est trop de suspense grin
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

93

love
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All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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Besoin d'aide sur le site ? Essayez par ici :)

94

Après le spécial Zeph, le spécial Brunni :




Notez que je n'ai gardé que deux canaux, et pourtant on jurerait qu'il y en a davantage. Sacrée maîtrise de la part du compositeur.
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Zeroblog

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Tu as les liens vers les mix complets ?
(Il faudrait que je retrouve ça, j'ai une CD de musique irlandaise où un des flûtistes utilise une méthode similaire à celle des arpèges hyper rapides, ça donne un effet très bizarre de "8bit acoustique")
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96

Ah ouais pas mal, la première est en fait beaucoup plus "épique" que ce dont on a l'impression avec le mix complet smile Et certaines des techniques qu'il utilse étaient aussi une spécialite d'Albert José Gonzales smile (mais même si ça me fait mal de l'admettre, je pense que Kaufman est un peu meilleur sur le mix total ; puis on dirait qu'il a des vraies excellentes notions de musique classique, alors que Gonzales c'était un peu plus "péculier" parfois grin)

La 3ème sonne complètement différente, et est déjà une super base pour un fond sonore en tant que tel ! C'est peut être grâce à ça que l'auteur arrive à produire si vite des tas de variations sur ses thèmes ? C'est fou en tous cas cool

La seconde est assez reconnaissable en tant que telle. C'est vrai que ça permet bien de se rendre compte comment tu peux utiliser un seul signal carré pour produire à un microscopique écart des cordes puis la basse. On voit aussi qu'il maîtrise bien les différents "duty cycle" de la Game Boy pour créer des timbres, et en général je ne sais pas à quelle fréquence il raffraîchit les registres mais ça ne sonne presque pas carré par moments smile

J'écoutais Wario Land 2 juste avant et au delà du fait que la bande son est vraiment excellente (et variée) je me posais la question sur le pourquoi les Wario Land sont sonorifiquement si reconnaissables. De ce que je me rappelle quand j'avais codé mon émulateur, ils utilisent probablement là aussi un duty particulier (je ne sais plus lequel, mais je l'avais utilisé un peu par chance dans mon "shooter" codé dans une des speed compo à la RGC), mais je me demande ce qu'il y a d'autre….

(↓ Celui-là est bien, enregistré direct depuis une Game Boy)
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Ah oui Wario Land, un jeu qu'il est bien, et sa musique aussi smile
Je n'ai joué qu'au premier, mais ta vidéo montre que le style de composition du deuxième est très similaire à celui du premier (et certains leitmotivs reviennent, des fois un peu modifiés).

Après dire pourquoi c'est reconnaissable... il y a plusieurs choses récurrentes, mais je pense que ce dont tu parles c'est la sonorité un peu nasillarde qui revient souvent. Elle est faite avec le canal wave, et la forme d'onde ressemble à ça :
jYNT
Ça ressemble à un simple signal rectangulaire avec un rapport cyclique faible, mais il y a quelques oscillations haute fréquence en plus.

Une autre point intéressant, c'est que les percussions sont très brèves, avec parfois un petit "bip" fait avec les canaux carrés (en plus du canal de bruit) pour leur donner une "couleur" que n'a pas un simple générateur de bruit.

Ce morceau illustre bien ces deux caractéristiques :


Après, il y a aussi certains choix de progressions harmoniques qui contribuent à rendre reconnaissable l'ambiance sonore de ce jeu. Et aussi certaines astuces, comme par exemple pour la sonorité particulière (et rigolotte) de la ligne mélodique des niveaux qui se passent dans un train :

En fait le truc est tout bête : c'est exactement les mêmes notes jouées sur les deux canaux carrés, mais avec un léger décalage de fréquence (ou de phase). Ça crée des interférences qui rendent le son plus riche qu'un signal carré ordinaire.
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Zeroblog

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Nil (./95) :
Tu as les liens vers les mix complets ?


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Je me surprenais parfois à fredonner la basse plutôt que la mélodie principale, du coup j'ai cherché et j'ai trouvé grin
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Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

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J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

100

Ah oui tiens, puisqu'on parle de ce jeu.

Joyeux Noël Nhut.
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Zeroblog

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Zerosquare (./100) :
Ah oui tiens, puisqu'on parle de ce jeu.

Joyeux Noël Nhut.

🤘👌
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"If you see strict DRM and copy protection that threatens the preservation of history, fight it: copy the work, keep it safe, and eventually share it so it never disappears. [...] no one living 500 years from now will judge your infringing deeds harshly when they can load up an ancient program and see it for themselves."

Benj Edwards - Why History Needs Software Piracy

- - -
Achat ou échange: topic de mes recherches / Meilleur smiley = #helico#

102

Zerosquare (./100) :
Ah oui tiens, puisqu'on parle de ce jeu.

Joyeux Noël Nhut.
Putain ça sonne merveilleux love love incroyable quand même, une toute autre musique.


Zerosquare (./97) :
Ah oui Wario Land, un jeu qu'il est bien, et sa musique aussi smile
Je n'ai joué qu'au premier, mais ta vidéo montre que le style de composition du deuxième est très similaire à celui du premier (et certains leitmotivs reviennent, des fois un peu modifiés).

Après dire pourquoi c'est reconnaissable... il y a plusieurs choses récurrentes, mais je pense que ce dont tu parles c'est la sonorité un peu nasillarde qui revient souvent. Elle est faite avec le canal wave, et la forme d'onde ressemble à ça :
jYNT
Ça ressemble à un simple signal rectangulaire avec un rapport cyclique faible, mais il y a quelques oscillations haute fréquence en plus.

Une autre point intéressant, c'est que les percussions sont très brèves, avec parfois un petit "bip" fait avec les canaux carrés (en plus du canal de bruit) pour leur donner une "couleur" que n'a pas un simple générateur de bruit.

Ce morceau illustre bien ces deux caractéristiques :


Après, il y a aussi certains choix de progressions harmoniques qui contribuent à rendre reconnaissable l'ambiance sonore de ce jeu. Et aussi certaines astuces, comme par exemple pour la sonorité particulière (et rigolotte) de la ligne mélodique des niveaux qui se passent dans un train :

En fait le truc est tout bête : c'est exactement les mêmes notes jouées sur les deux canaux carrés, mais avec un léger décalage de fréquence (ou de phase). Ça crée des interférences qui rendent le son plus riche qu'un signal carré ordinaire.
Ah ouais super les explications top comment tu sais ça pour la sonorité nazillarde ? En effet c'est bien de ce que je parlais smile (je suis d'ailleurs étonné que le canal wave ait de la place pour tout ça ? t'as une phase de 32 samples dans ton schéma ?)
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Brunni (./102) :
comment tu sais ça pour la sonorité nazillarde ? En effet c'est bien de ce que je parlais smile
J'ai écouté plusieurs morceaux pour chercher ce qui était commun, et une fois que j'ai trouvé ça, j'ai désactivé les canaux un par un pour voir comment c'était fait smile

Brunni (./102) :
(je suis d'ailleurs étonné que le canal wave ait de la place pour tout ça ? t'as une phase de 32 samples dans ton schéma ?)
Oui, en mesurant on trouve bien une période de 32 samples.
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Zeroblog

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Pas exactement une mélodie qu’on entends pas mais c’est très fortement lié je trouve :

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Stalin est l'élection de la langie.

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Oui, très intéressant !

(et David Wise est vraiment un grand compositeur)
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Ça reste quand même dans les bases de l'harmonisation (le fait de faire le moins de déplacements au sein d'une voix dans un accord, par exemple).
Le fait d'avoir des boucles harmoniques est typique de la chaconne ou du ground.
Le choix du renversement et de la position des notes au sein d'un accord pour trouver le bon équilibre aussi.

Bref, sans vouloir rabaisser le travail (les harmonies sont vraiment chouettes), c'est de la théorie de premier cycle d'harmonie classique, avec des bases d'harmonie jazz. D'ailleurs, à la fin, il indique que Wise n'a pas une formation musicale développée ; du coup, instinctivement, il reproduit des schémas très stéréotypés, tout en y ajoutant (plutôt très bien d'ailleurs), sa patte (ou sa pâte harmonique ^^).

Ça devient plus intéressant et original après 6:15, même si on retrouve - dans une version beaucoup plus classique - la pensée de la 2nde École de Vienne.

Je trouve aussi dommage qu'il ne parle pas de l'importance de l'orchestration. Ce qu'il décrit autour de 8 minutes fonctionne parce que l'instrument est percussif, et que la dimension mélodique est effacée par le motif rythmique (idem, lorsqu'il parle avant des nappes harmoniques, il omet de préciser qu'il y a du pitch bending qui change beaucoup de choses, et que ce sont des sonorités sans attaques). Pareil, à 9 minutes, il dit que le motif est répété, sauf qu'en réalité la couleur harmonique de l'instrument est un changement suffisamment marqué pour ne pas créer une impression de répétition à outrance.

J'avais fait un petit truc pour un projet de JV qui reprend quelques éléments qui sont décrits là (mais pas tous, cela dit). Le JV en question est passé à la trappe (et l'orchestration devait pouvoir être changée et mixée à la volée en fonction du contexte ; d'ailleurs, l'avant dernière séquence superpose quasi toutes les orchestrations possibles)
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107

Nil: tu oublie des détails très important:

- c’est la première fois (ou presque) qu’on a ce genre d’orchestration dans le cadre du jeu vidéo
- c’était très risqué pour l’époque et même je dirais encore aujourd’hui, surtout pour du mainstream comme du Donkey Kong
- La SNES tout en étant très intéressante sur ses capacités musicales est très limitée comparé au consoles modernes (pas de streaming audio comme le MP3 peux faire pr exemple) et limites sur le nombres de canaux simultanées

Il faut que je retrouve mais il y avait une autre vidéo qui explique l’évolution de certains types de thèmes dans les JV genre les thèmes aquatiques et le travail dans DKC a été un des paliers d’évolutions dans la musiques de JV
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Ah oui, je ne remets pas du tout en cause ces trois points. Mais la vidéo ne les aborde pas du tout et se focalise uniquement sur le côté musical, d'où mes remarques.
Effectivement, en resituant dans le contexte, c'est un travail exceptionnel smile
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109

D’ailleurs il semble que feu Iwata aimait écouter la BA de DKC sur son iPod ( https://kotaku.com/nintendo-has-this-theory-about-donkey-kong-music-5705659 )
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Ah ben j'aurais dû me douter que Nil ferait son ronchon blasé langue

(mais tes commentaires sont intéressants, et j'aime bien ce que tu as composé smile - d'ailleurs j'adore les JV avec une orchestration dynamique, malheureusement il y en a peu. Tu peux nous en dire plus sur le projet pour lequel ça devait servir ?)
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Zeroblog

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« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Zerosquare (./110) :
Ah ben j'aurais dû me douter que Nil ferait son ronchon blasé langue
'service ! grin

Zerosquare (./110) :
Tu peux nous en dire plus sur le projet pour lequel ça devait servir ?)
Je ne sais pas si je peux cheeky (mais ce n'était pas très avancé, et ça tâtonnait plus qu'autre chose, en tout cas au niveau musical, même s'il y avait eu plusieurs propositions d'un autre musicien et de moi-même)
bearbecue a été invitée sur ce sujet.


Les orchestrations dynamiques ont, à mon avis, un défaut majeur : ça devient vite malgré tout une musique de fond. Le système iMUSE de LucasArts est probablement ce qui s'est fait de mieux dans le domaine, mais typiquement dans la série des X-Wing on alternait entre 3 ou 4 fonds sonores maximum qui évoluaient en fonction de l'action, c'était vite lourd...
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112

J'aime beauocup iMUSE, mais c'est quand meme depasse depuis longtemps grin
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Nil > Je ne pense pas que ce soit une limitation du système en lui-même. Monkey Island 2 utilise aussi iMUSE (fort bien d'ailleurs), et pourtant la musique n'a (presque) jamais l'effet de ritournelle dont tu parles. Je pense simplement que ceux qui ont travaillé sur X-Wing ont du faire face à des limitations, pour une raison ou pour une autre (ça peut être tout simplement "on alloue pas plus de tel budget pour la musique sur ce jeu, débrouillez-vous").

Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie utilisent aussi un système de musique dynamique, dont le principe est différent d'iMUSE, mais qui a été partiellement inspiré par ce dernier (et le compositeur, Grant Kirkhope, est un collègue du même studio que David Wise dont on parlait juste avant). Là non plus, le résultat n'est pas lassant.
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et il y a meme des jeux encore plus recent que les BK/BT, Breath of wild a de la musique dynamique, et il y un jeu que je ne me rappelle plus ou la musique s'enrichie avec l'intensite du combat
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Zerosquare (./113) :
Je pense simplement que ceux qui ont travaillé sur X-Wing ont du faire face à des limitations, pour une raison ou pour une autre (ça peut être tout simplement "on alloue pas plus de tel budget pour la musique sur ce jeu, débrouillez-vous").
Je pense que dans le cas présent ils se sont retrouvés coincés par les thèmes de StarWars, en fait...

Sinon, ce que j'avais proposé à l'époque pour ce projet (et dont l'extrait musical est une courte démo) est que chaque variation soit enregistrée séparément, avec plusieurs pistes audio activées ou non en superposition. Ainsi on pouvait non seulement avoir des variations de caractère, mais aussi des superpositions différentes... puis avec un bon système de gestion des événements, on pouvait décider de faire entrer une piste progressivement même en cours de séquence, ou attendre le début de la séquence suivante pour faire une réelle bascule violente.
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C'est exactement ce qui est fait dans Banjo-* smile
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Nil (./111):
Zerosquare (./110) :
Ah ben j'aurais dû me douter que Nil ferait son ronchon blasé langue
'service ! grin

Zerosquare (./110) :
Tu peux nous en dire plus sur le projet pour lequel ça devait servir ?)
Je ne sais pas si je peux cheeky (mais ce n'était pas très avancé, et ça tâtonnait plus qu'autre chose, en tout cas au niveau musical, même s'il y avait eu plusieurs propositions d'un autre musicien et de moi-même)
bearbecue a été invitée sur ce sujet.

Les orchestrations dynamiques ont, à mon avis, un défaut majeur : ça devient vite malgré tout une musique de fond. Le système iMUSE de LucasArts est probablement ce qui s'est fait de mieux dans le domaine, mais typiquement dans la série des X-Wing on alternait entre 3 ou 4 fonds sonores maximum qui évoluaient en fonction de l'action, c'était vite lourd...

Oh sisi tkt tu peux grin
c'est loin tout ca ^^
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HURRRR !

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Bon bah du coup...
En 2005 (de mémoire) j'ai été approché par sBibounet (#concupiscence#) pour travailler avec sa boite sur un projet de jeu vidéo (qui devait servir - bear, tu n'hésites pas à rectifier - plus ou moins de mise en application de leur moteur, qui gérait plus que des particules à l'époque).
Du coup, j'ai travaillé sur des éléments scénaristiques et des musiques. C'était assez génial de bosser sur un truc qui me plaisait vraiment (je ne dis pas que faire du PHP et de l'urbanisation de SI n'est pas passionnant, mais c'est moins mon kiff qu'écrire et composer tongue ). Surtout que c'était très libre comme mode de travail : pour le côté scénario, un background relativement minimaliste qu'on pouvait assez librement exploiter et développer, et pour le côté musique on faisait des propositions en toute liberté, avec des retours.
Malheureusement (enfin, malheureusement pour moi on va dire, parce que ça a a priori bien réussi à la boite de se recentrer sur une activité smile ), le projets (enfin, pour être exact, les deux projets) de JV (un MMORPG et un jeu de combat à la première personne, dans le même univers) ont été écartés, puis enterrés.
J'ai gardé sous le coude depuis cette époque des éléments de scénario que j'ai vraiment envie de développer (j'ai en tête une [très] grande fresque, mais il faut que je me pose pour écrire tout ce que j'ai construit depuis bientôt 15 ans), et quelques musiques écrites pour l'occasion.
Les musiques en question se trouvent là : http://brumeries.info/index.php?section=Compositions (possible que le site merdoie parfois... j'ai fait des modifs successives à l'arrache pour passer de PHP 5 en 7.2 et je n'ai jamais vérifié que tout fonctionne...)
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Oh, y'a même un essai de musique Martial !
Folco a été invité sur ce sujet.
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Ça me va love grin
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