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[img]Salut,
Je travaille sur un jeu Jaguar avec Marss0 :-D
Après mon premier test sur lynx avec un mini flappy pour découvrir la bête, je passe à sa grand sœur.

C'est mon premier projet et je découvre le matériel en même temps. J'ai déjà eut une jaguar day one à l'époque mais je commence juste le dév.

Je commence à développer avec le merveilleux Jagbuntu et rmvlib.
Je viens de faire un test pour afficher un tilemap, créer une animation et déplacer le joueur.

Ce sera un jeu d'action 2D avec un peu d'infiltration et des gens à sauver. Si on veut, personne vous oblige non plus.

Étape suivante, jouer du son / musique et ajouter des ennemis.
Le son et le test du jeu seront difficiles parce que je ne travaille que sur un émulateur pour l'instant. Mais déjà voir ce que j'arrive à obtenir.

screen14.png


Une première vidéo pour montrer le jeu :
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Cool, bon courage pour la suite ☺.
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Félicitations smile
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo
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Très bonne nouvelle smile Bravo pour ce projet !
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Merci :-D

Dès que j'aurais un peu plus avancé, je posterais une rom.
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Je ne savais pas que le créateur du jeu Flappy dont on parle sur Atariage était français.

Bravo a toi en tout cas Tonma, pour une première réalisation sur Lynx c'est vraiment très sympa même si je rage de ne jamais arriver à faire plus de 10 points, j'adore la danse des canard en fond sonore, cela rend le jeu encore plus détestable wink

J'ai hâte de rentrer chez moi et d'ouvrir le paquet reçu de Karri pour enfin tester le jeux sur une vrai lynx.


Et même si je suis moins fan de la Jaguar je te souhaites bon courage pour ton projet sur cette machine.
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Yep, un bon petit français. J'avais zappé de poster ici. Faut dire, quand j'ai la tête dans le guidon ... :-D

Merci pour les encouragements. Effectivement c'est juste une démo technique pour comprendre la lynx. J'y ai passé 4-5 jours. J'ai été surpris par l'intérêt des joueurs. Karri m'a bien aidé et à réalisé la musique ainsi que les tests pour la sauvegarde du score.
Si le jeu est détestable, alors on a réussi notre coup, je vais laisser une trace dans l'histoire de la lynx.

Du coup, je vais aussi sortir un nouveau jeu sur lynx. Je vais prendre plus de temps pour peaufiner et je posterai des infos quand j'aurais un premier visuel.

Pour la jaguar, c'est un peu pareil, ça fait 2 semaines que je suis dessus. Donc j'avance étape par étape.
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News du jeu.

Ajout :
Perso avec déplacement dans 8 directions.
Zombie et un petit rongeur.
Gestion de profondeur pour les sprites.
Texte dynamique pour des messages.

Prochaine étape : IA pour les ennemis et gestion des collisions entre zombie et joueur pour commencer.

jag_zo10.jpg

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commentaires, suggestions et idees sont les bienvenus wink
On vous laisse travailler en paix smile

Je souhaite voir aboutir votre projet smile
Ah! oui quand meme!
grand bravo!
Si vous avez quelques news on est preneur quand même smile

ps : et si vous avez besoin de beta testeur vous savez ou me (nous ) trouver smile
J'ai pas donnée de nouvelles parce que j'ai eut un soucis avec mon PC. Mon disque dur a grillé et j'avais pas "encore" fait de sauvegarde de mon code. J'ai donc tout repris mais c'est toujours plus rapide quand on a déjà les bases. :-D

Marss0 m'a fait un nouveau design du perso principal. En exclu pour vous :

zombie10.jpg

Je suis en train de me faire une fonction spécifique pour gérer le tilemap. Je sais pas encore quelle solution je vais choisir, il faut que je teste en fonction de la rapidité et de la place mémoire. Pour l'instant j'utilise un buffer mémoire pour créer une grande image du niveau sur deux layers. Pour l'instant, j’apprends les contraintes techniques liées à la console et donc j'avance pas très vite.

Effectivement, j'aurais besoin de béta-testeur surtout que je n'ai pas les outils pour tester sur ma console. Ni CD, si skunkboard. J'attends la jagSD de sainT. J'aurais grand besoin de votre aide.
Pour les tiles ce serait sympa que Orion_ te donne un ou 2 conseils ...

O_o a été invité sur ce sujet.
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Merci pour le retour, ça fait du bien d'entendre d'autres expériences de la machine.

Effectivement, c'est pas simple de jongler avec la liste de sprite. C'est aussi pourquoi je suis parti sur des tiles de 32*32 et je pense créer une map en pré-rendu sur 2 layers; Je serais surtout limité par la mémoire donc je ferais des zones sur les grandes maps.
Je vais avancer étape par étape et je m'amuse à côté à faire des jeux "plus simple" avec décor fixe avec scrolling.
J'ai travaillé sur le moteur de tilemap pour créer une image en mémoire des pièces du jeu (pré-rendu).

Ça marche pas mal et c'est assez rapide mais j'ai un soucis avec la couleur transparente quand je superpose mes images. J'ai ce bug uniquement avec virtual jaguar 2.1.2 sous windows, pas de soucis avec la version 2.1.0 ou sous linux.
Vous pouvez le voir sur l'image jointe, à gauche linux et à droite windows.

Est-ce que quelqu'un peut tester sur une vrai jaguar pour me dire si le bug existe aussi. Pour ne pas être bloqué dessus.
Je ne sais pas ce qui est le mieux : .cof ou .bin pour les test alors j'ajoute les deux. J'ai jamais testé le bin,

J'ai ajouté une gestion de collision sommaire avec les murs. Prochaine étape, collision avec les ennemis.

tromb Fichier joint : zombie_night_cod_17032017.7z
tromb Fichier joint : zombie_night_17032017.zip

zombie11.jpg
Réponses sur atariage, ça bug sur une vrai jaguar. J'ai plus qu'à trouver d'où ça vient.

Ok, j'avais oublié d'effacer la zone mémoire de mes images avant de copier d'autres images dessus. Mais j'ai toujours un glitch. Ca doit venir de mon kit, je vais devoir le mettre à jour.
zombie10.png

J'ai oublié d'ajouter mes dernières versions qui fonctionnent pour test sur hardware.
tromb Fichier joint : zn_18032017b.zip
Super projet, bon courage !
avatarMK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.
ça avance bien! bravo!
Je découvre le projet c'est très impressionnant !

Et graphiquement c'est très joli aussi ! smile


Je ne sais pas d'où tu es en France, mais il y a une convention "AC" les 15 et 16 avril prochain vers Meaux (77), à Congis pour être plus précis.
sections/801-forum-public-ac
Je suis en train de coder un scroll en temps réél et j'ai quelques soucis. J'utilise la rmvlib

Déjà, j'aimerai savoir la taille mémoire qu'il me reste après avoir affiché tout mes sprites : Il y a dans la doc la valeur long _GPU_FREE_RAM
fprintf(console, "%lu", _GPU_FREE_RAM);
J'ai essayé avec _GPU_FREE_RAM et &_GPU_FREE_RAM mais j'ai toujours une valeur fixe quelque soit les fichiers placés en mémoire : 15742164

Dans la Doc : long _GPU_FREE_RAM : Free GPU ram is available at &_GPU_FREE_RAM
Je suis désolé de ne pas pouvoir t'aider ...
Le plus simple serait de demander à son auteur ...

sebrmv a été invité sur ce sujet.
Merci grin
Je vais lui envoyer un message.

Ok, Seb m'a répondu : Il s'agit des 4ko de mémoire interne au GPU.
Yep, mieux vaut me contacter directement par email smile
Je suis en train d'optimiser la palette des graphs pour avoir plus de place.

J'ai un fichier image avec toutes les tiles et sprites que je voudrait découper en fichiers séparés. Grace à un fichier texte, j'ai la position, la taille et le nom de chaque objet :

<TextureAtlas imagePath="test.png"> <SubTexture name="back1.png" x="0" y="0" width="400" height="104"/> <SubTexture name="back2.png" x="0" y="104" width="400" height="176"/> <SubTexture name="arbre1.png" x="0" y="280" width="56" height="48"/> </TextureAtlas>
J'ai trouvé un logiciel shoebox qui fait ça mais il me convertit mes images en 24bits alors que je veux garder ma palette et le bon ordre des couleurs pour chaque fichier. Le but est de n'avoir qu'un fichier à travailler puis lancer la découpe pour insérer dans le jeu.
Help.