1

Certains d'entre vous se souviennent de cette pub:
b3mZ

Aucun temps de chargement. Vraiment?

De mon expérience sur les jeux N64, j'ai pu constater que certains écrans noirs de transition duraient bien longtemps. Notamment dans Pilotwings 64:


Vous pouvez zapper à 0:53, il y a deux secondes d'écran noir avant le lancement de la partie. A 2:28 aussi.

Vous allez me dire, deux secondes c'est rien. Ce à quoi je répondrai que deux secondes, c'est pas instantané.


Dans WCW Mayhem toujours sur N64, on peut voir un magnifique écran "Please Wait" à 1:23 qui dure facilement 5 à 6 secondes.


Rogue Squadron, zappez à 3:10 pour voir l'écran noir long de plusieurs secondes.

ça vient d'où ça, alors que comme c'est sur cartouche ça devrait être quasi instantané et imperceptible?

C'est le temps de calcul.

Je me suis toujours demandé comment des loadings sur PS1 duraient plus longtemps que le temps qu'il fallait pour remplir la RAM. Elle a quoi 3 à 4 Mo de RAM la console? A raison de 300 ko/s (débit du CD) et en comptant le temps de déplacement de la lentille, un loading devrait durer entre 10 et 15 secondes, maximum. Dans la pratique il peut arriver que ça dure plus longtemps. Faut bien le temps que la console calcule tout ça!

Dans les autres exemples de jeux sur cartouche qui font des "loadings", citons Fatal Fury sur SNES:

Avant chaque combat on a un écran "WAITING!" ça me gonflait quand j'étais môme.

Another World sur SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=Gm9lgIzjlK8
Le jeu est ponctué d'écrans avec l'horloge qui tourne. Selon certains témoignages, la version Mega-CD serait même plus rapide!

Batman Forever sur SNES:
https://www.youtube.com/watch?v=ZxHwUOuy3Po
A 2:53, black screen avec "HOLD ON".

Après il y a encore Mickey Mania, Jungle Book, etc.

Il convient donc de distinguer les temps de chargement des temps de calcul. Il est donc vrai que la N64 ne présente pas de "temps de chargement", mais elle prend son temps pour calculer. La publicité est à la fois juste et pas juste. Un peu comme cette autre pub.

Oui les "chargements" sont quasi instantanés, mais en pratique il arrive plus souvent qu'on le croit qu'on doive attendre que la console traite les données.

Maintenant il existe des astuces de mise en scène pour masquer les temps de chargement et de calcul: les effets de transition. Rien qu'un fade-out vers un écran noir d'arrivée permet de gagner une ou deux secondes par exemple.

L'effet d'avant-combat de FFVII permettait de masquer un loading:
27261712-e7f6f186-5448-11e7-80cb-0c723239f70a.png

Et je suis sûr que la petite danse de victoire de Crash Bandicoot en fin de stage, qu'on ne pouvait pas zapper, c'était pour que la console ait le temps de charger le reste de la map.
https://www.youtube.com/watch?v=1w5kMoYcTSs

Dans SF2 sur SNES, on avait tout: l'écran de transition inzappable avec la petite musique et le fade-out. Je suis presque certain que c'était pour gagner du temps de calcul.
https://www.youtube.com/watch?v=GPP_RcMdqW4
avatar
Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

2

Décompression de données + envoi à la ram qui expliquerai des temps de chargement plus long, non ?
avatar
----- SNK Forever -----
Association Retro-gaming Connexion : http://www.retro-gc.fr/
http://www.consoles-portables.com

3

A coup sûr, oui. Sur cartouche les données doivent être compressées, ça explique les processing time relativement long.
avatar
Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer: http://www.spartine.com

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables!: http://www.pockett.net

J'aime beaucoup faire des dessins aux petites filles! C'est ma passion.

4

Faudrait comparer un jeu CD et cartouche. Par exemple Resident Evil II sur PS1 et N64