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bon voila g 2 question:

*la premiere pour chickensaver !
IA.gif
je voudrais savoir avec ta maniere(ton tutorial qu'est ce qu'il se passe (je l'aurai bien tester mais les sources que tu donnes je n'arrive pas a les compiler sad)
** la 2eme quelqu'un aurai une idee pour trouver un chemin dans ce cas la :IA1.gif
cette situaion peut se produire dans des jeu comme command&conquere !
merci
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explique plus ce que sont les traits ..

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ben c des murs smile
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pwet

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BillBod> si c des mur, tu peux pas acceder à l'arrivée ...roll

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Tu peut regarder le code de Total si tu arrive a le comprendre ... (sur nexus68k.ctw.cc)

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les traits sont bien des murs ! et si tu ne peu pas acceder a l'arriver c faits expres dans mon algo => BUG tres mechant !
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lol ben, tu rajoute un test de securité ...

au fait, t'arrive pas a compiler mon code? comment ce fait-ce ?

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ben ouais ben c sur le test que je bloque !

en fait g 3 algo:

-le premier on part de l'arriver les case touchant la case de l'arriveer prenne 1,les cases qui touche les cases a 1 prennent 2 et ainsi de suite =>PB: si il n'y a pas de sol!
-le 2emeembarrassedn calcul la distance de toutes les cases a l'arriver il y a un bug :
9999999999999999
990000000052DD99
9900000000995299
9900000099000099
9900009900000099
9900990000000099
99AA990000000099
9999999999999999

AA=arrive,DD depart ,99 obstacle
52=distance jusqua AA (la distance est arbitraire mais c pour montrer que c la meme !)
DAns ce cas l'ordi ne c pas quel des 2 chemin prendre et si il prend le mauvais =>BUG

le 3eme: A*(le vrai) mais il me semble qu'il est tres long (TI89 map de 500*500)
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le code que je n'arrive pas a compiler c les sources donner dans le tuto de Chinckensaver
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le tuto de chicken, il en a fait un sur le pathfinding ?

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CF TI-FR !
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ben, t sur que c de chicken?? regarde en haut a gauche ...

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ben peut alors remplacer le tuto de chicken par le tuto qu'il y a sur ti-fr !
ca n'empeche que ca change rien a mon probleme !
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tt a fait smile il est de moi le tuto smile

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bon alors qu'est ce qu'il se passe dans le premier cas (avec ton tuto )?
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dans le premier cas, ben ca ca passerais sur le coté, si ct implementé, sinon, ... (celui sur ti-fr) il planterais

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je m'en doutais masi je voulais confirmation!
alors personne n'as un bon algo ?
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ben, tu peux utiliser le mm principe, c pas ca le prob ...

juste rajouter un test de plus sur la map genre:

contours fermés == NO_ACCES

etc..

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Mais pourquoi vous rajouter pas l'arbre des chemins utilisable ? Apres, un petit coup de Djikstra (Tres rapide), et boum t'as la solution.
Et il suffit de modifier l'arbre pour mettre a jour les liaisons (Un nouvel obstacle apparait).

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commenca un arbre des chemins ?
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Par dessus la matrice du niveau, tu as un arbre contenant l'ensemble des chemins permettant de relier les differentes zones du jeu.

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confus
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Bon tu dessines ton niveau sur papier.
La tu dessines en rouge bien visible, l'emsemble des salles du niveau.
Puis tu dessines en vert par des lignes droites l'ensemble des chemins.

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heu, pphd, tres rapide ... suis pas tres sur là roll

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sinon je crois que g une facon dans le cas ou ca ne marche pas :

on lance l'algo A* et a chaque fois que l'on dois revenir en arriere on calcule la distance(a vol d'oiseau) de la case a l'arriver et on la compare avec la valeur de la case d'avant ainsi si il n'y a pas de chemin on connaitra les coordonnées de la case la plus proche non ?
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Iol suffit, de fixer une limite a l'algo (limite de recursivité, ou de temps de recherche, ou autre, selon l'algo), et s'il n'a pas encore trouvé, on considere qu'il n'y a pas de solution ...

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Mais si c rapide.
C en N^2, ou N est le nombre de noeud de l'arbre.
Et tu ne le fais qu'une fois.

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oué merci wink

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c'est pas un peu long?
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en cherchant, pyro, tu aurait deja des reponses
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納 豆パワー!
I becamed a natto!!!1!one!