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DrTypo récidive :
Tube2020 (beta)AtariAge ForumsHere is a new mini-game, Tube2020, the long awaited sequel to Tube SE. Its very simple: They are after you. Go as fast as you can, avoid hitting the walls. Green arrows boost your speed, but you have to release the accelerator. Red squares slow you down and remove your control. They are usually a...


(pas encore de vidéo pour l'instant)
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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L'original est cool en tous cas smile
avatarHighway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Voici une vidéo :
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top
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Zerosquare (./3) :
Voici une vidéo :
Cool, juste à temps pour mon bilan de news cet aprem ! smile
avatarResponsable éditorial - Le Mag MO5.COM

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impressionnant mais je comprend pas les directions !
il faut suivre le mouvement du tunnel?

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Faut pas toucher les bords sinon cela te ralenti. Le but, fait le meilleur temps.

Je trouve cela très sympa et les graphismes passent complètement.

Un controle à la souris serait top !

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Sympa, ça a un petit air PowerDrome sur ST mais en plus punchy

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On voit mieux le gameplay sur cette vidéo :
avatarZeroblog

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Franchement techniquement c’est joli mais j’avoue que je préfère le dynamisme de Tube SE.

Techniquement c’est très dur de faire un truc comme ça sur la Jaguar?
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Faire de la 3D rapide n'est pas simple sur cette console (mais de l'aveu même de l'auteur, le code 3D est fait spécifiquement pour la géométrie utilisée et ça simplifie les choses - il n'a pas la polyvalence d'un moteur 3D "normal").
avatarZeroblog

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OK smile je me demande ce qui rend ça dur ? Les instructions pour multiplier/diviser et tout, sont là ? C'est à quel niveau que ça coince ?
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La 3D est une de mes bêtes noires donc j'espère pas dire trop de bêtises grin

En fait c'est une machine vraiment pensée pour la 2D : y'a un copro qui sait faire du scaling et des rotations, mais seulement en 2D. Du coup il n'est pas capable de rasteriser un triangle tout seul, il faut lui mâcher le travail en décomposant ligne par ligne (et pas moyen non plus de lui filer une liste d'opérations, il faut les envoyer une par une, donc en réécrivant les registres à chaque fois). L'autre limitation c'est qu'il y a un bus mémoire commun à tout, et très peu de RAM locale (le GPU par exemple n'en a que 4 Ko en tout), du coup c'est pas forcément évident de paralléliser sans que ça devienne un goulot d'étranglement.

Ce qui est curieux, c'est qu'ils avaient un peu pensé à la 3D quand même, parce qu'il y a une feature pour faire des dégradés Gouraud, et même un truc pour gérer le Z-buffering si je me souviens bien. Mais comme le reste de l'archi est pas bien adapté à la 3D, c'est un peu du gâchis. En fait je pense qu'ils ont fait la même erreur que Sega avec le design original de la Saturn : considéré la 3D comme un "bonus" plutôt que comme quelque chose de fondamental. Sauf que Sega a revu le hardware de la Saturn à la hausse quand ils ont vu celui de la PS1, alors que pour la Jaguar c'était déjà trop tard. D'ailleurs il existe une préversion de la doc développeur de la Jaguar II, qui montre que la version suivante était prévue pour avoir une vraie accélération 3D hardware, de la mémoire cache en plus, etc.

Bon après, la courte durée de vie de la console et l'absence de gros éditeurs n'a pas aidé à ce que la console soit exploitée à fond non plus. Mais y'a eu Zero 5 (dont j'ai déjà parlé je crois), qui est arrive à avoir un framerate décent en limitant le nombre de couleurs et en utilisant peu de textures :
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Aaah oui… ok dans ce cas là ça doit être bien merdique et plutôt chapeau d'arriver à faire de la 3D full screen comme ce gars smile merci de l'info ! Une fois j'aimerais quand même essayer de voir ce qu'on peut faire avec cette machine…
Les émus sont fidèles ?
avatarHighway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

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Brunni (./14) :
Une fois j'aimerais quand même essayer de voir ce qu'on peut faire avec cette machine…
Les émus sont fidèles ?
Nooooooon fuis pauvre fou
avatar

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Au contraire, fonces ! La Jaguar a besoin d'un nouvel âge d'or ! smile
avatarMK !
Collectionneur, retrogamer.
Enfin, un peu moins maintenant.

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Brunni (./14) :
Les émus sont fidèles ?
Pas autant que ceux des consoles comme la Megadrive par exemple.Genre y'a des trucs qui tournent bien sur émulateur mais rament sur la vraie console, ou l'inverse. Ceci dit, certains font 99% de dév de leur jeu en émulation.
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
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Bonjour,

me re-voilà sur Yaronet (je m'étais inscris y'a longtemps mais j'ai pommé mon vieux mot de passe et email).

Merci pour vos appréciations sur Tube2020!

A propos de la 3D sur Jaguar, Zerosquare a dit l'essentiel. Effectivement comparé à des machines qui ont du hard et du soft (SDK) prévu pour, forcément c'est plus compliqué.
Mais par rapport à certaines machines contemporaines de la Jaguar (PC 386, 486, ST, Amiga, Falcon...), je crois pas qu'il y ait une si grosse différence.
Le problème ça va être la limite des 4K du GPU. Si la routine de 3D peut tenir dedans ça va, sinon ça devient chaud... Ma routine, très simplifiée, fait environ 2K.
Si ST ou Amiga, on a la gestion des bitplanes qui compliquent beaucoup n'importe quelle opération graphique. Perso je bloque complètement là dessus. Sur Jaguar c'est du chunky, c'est beaucoup plus simple pour tracer les pixels.
Et puis le 68000 est nettement moins puissant que le GPU de la Jaguar, surtout pour les multiplications et les divisons nécessaires aux calculs 3D.
Sur Falcon, y'a un mode chunky et le DSP, mais le DSP me parait plus difficile à programmer que le GPU de la Jaguar. Il y a un nombre très limité de registres pour les calculs mathématiques, faut gérer les parallel moves et le DSP ne peut pas accéder directement à la RAM.

Pour le dev sur Jaguar, les émulateurs sont largement suffisant pour se faire une bonne idée de la machine. Si on veut développer sérieusement sur Jaguar, il faut bien sûr la vraie machine. Comme l'a dit Zerosquare, les timings sont farfelus, c'est généralement trop rapide. Et puis ils ont des bugs que la Jaguar n'a pas, et vice-versa.
Je fais quand même une grande partie de mon dev sur émulateur.

Pour moi, le gros problème du dev sur Jaguar c'est qu'il n'y a pas de debugger. Mais sinon, ça me parait pas plus compliqué (et même dans certains cas plus simple) que le dev ST/Amiga/Falcon.
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avatarZeroblog

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Merci pour ces explications ! Elles tombent à pic alors que je prépare justement un édito sur les "concours de bits" de l'époque ! wink
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c'est peut etre la première fois que je vois une personne qui indique que c'est plus facile de programmer sur jaguar par rapport aux autres machines ;-)
beau boulot Dr typo

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Faire un emulateur ce n'est pas la chose la plus compliqué du moment que:

- Un ne cherche pas une emulation parfaite
- On veux avoir un vrai debugger integeré (pas juste du pas a pas)

Ceci dit sur des machines moderne il devrait et repossible de faire un emulateur jaguar un peu mieux que ce qui existe actuellement, mais bon, il faut le temps et une bonne connaissance du hardware. (les CPU multicores, meme sis ca ajoute des problemes de timings/sync sont avantagé pour emuler des systemes comme la Jag avec ses 3 CPUs.

Il en est quoi dans le hardware question synchronisation entre les different Coeur? Le clocks sont completement synchronisées? Ou le dialogue entre les different Coeur est asynchrone et faire du comptage de cycles est un plus un art qu'une science?
avatarProud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Toutes les horloges sont synchrones, oui (en fait y'en a qu'une seule, avec juste une division par 2 pour le 68000). Mais comme le bus mémoire est commun à tout, pour avoir les timings réels il faut simuler l'arbitrage du bus, les refreshs de la DRAM, etc. En théorie vu qu'on a les netlists des ASICs, c'est faisable, mais il faut avoir le courage de se plonger dans le HDL pour en extraire les règles grin

(et avoir un PC puissant je pense, si on veut une émulation au cycle près sans que ça rame à mort)
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Mais est-ce que les jeux travaillent au cycle?
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Je ne pense pas qu'ils comptent explicitement les cycles, ou alors ils doit pas y en avoir beaucoup. Mais un certain nombre sont sensibles aux timings quand même, parce qu'ils contiennent des races conditions qui "marchent" à cause de l'implémentation hardware (ou par pur coup de pot), ou alors ne limitent pas explicitement la vitesse, ce genre de trucs.
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I C
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