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Zerosquare a souhaité poursuivre une discussion dérivée dans un nouveau sujet. La discussion initiale a eu lieu dans le sujet topics/160405-les-melodies-quon-nentend-pas/6#post-160 tandis que la discussion dérivée continue dans le sujet topics/191892-son-et-musique-sur-consoles-technique où les messages en rapport ont été copiés.
avatarZeroblog

« Tout homme porte sur l'épaule gauche un singe et, sur l'épaule droite, un perroquet. » — Jean Cocteau
« Moi je cherche plus de logique non plus. C'est surement pour cela que j'apprécie les Ataris, ils sont aussi logiques que moi ! » — GT Turbo

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Je ne vous ai jamais demandé de l'etre.

Je n'ai rien contre la synthere FM, ca n'a rien a voir, juste les musiques de Sonic qui sont globalement ininteressantes.

Quand a comparer les capacité sonores de la megadrive et de la snes? Aucun interet, leur methodes pour generer du son est trop differentes.

Mais si tu veux vraiment, tu as une musique du meme genre techniquement sur la MD:

?

(ce n'est pas simple a faire vu comment la SNES foncitonne)
avatarProud to be CAKE©®™


GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Je ne sais pas s'il y a un équivalent sur Megadrive, mais ce serait encore plus difficile à faire sur cette console, vu qu'il faut envoyer les samples un par un au DAC et qu'il n'y a pas d'interruption timer.

Ceci dit si tu cherches des trucs techniquement poussés il y a l'écran titre de Toy Story qui joue un module avec le canal PCM, en faisant tout en software :


Ou la musique de TMNT que Brunni avait déjà citée :


Ou dans un genre différent, ça (même si ce n'est pas d'époque) :
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Pour une musique techniquement intéressante :



Je me rappelle d’une vidéo qui expliquait comment il utilisait les canaux, mais j’arrive plus a mettre la main dessus. Toute l’OST de ce jeu est géniale d’ailleurs, elle se laisse écouter comme un CD d’époque. Zerosquare en particulier je t’encourage à la laisser tourner entièrement.

La SNES aurait été incapable de faire ça (comme tu le dis comparer n’a pas trop d’intérêt de toute).

Elle sonne bien la dernière que tu as postée Zerosquare!
avatarHighway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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(tiens, j'avais hésité à citer Streets of Rage aussi happy)
avatarZeroblog

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Brunni (./153) :
Elle sonne bien la dernière que tu as postée Zerosquare!
Oui smile (enfin si on aime le dubstep grin) C'est dommage, il n'y pas de lien de téléchargement pour le fichier VGM, ç'aurait été intéressant à décortiquer et à émuler.

Pour le coup je pense que ce serait au minimum franchement difficile à imiter sur SNES, parce que les paramètres FM sont changés dynamiquement pour obtenir ces effets de "wub". En théorie on peut tricher en utilisant plein de samples précalculés, mais si on veut des transitions douces ça bouffe deux fois plus de canaux (pour faire le fondu enchaîné d'un sample à l'autre) et c'est pas dit qu'il y ait assez de RAM audio pour faire tout rentrer.
avatarZeroblog

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Zerosquare (./154) :
(tiens, j'avais hésité à citer Streets of Rage aussi happy)
Tu l'as écoutée entièrement ? En particulier le 2 ? La vidéo que j'ai posté est bien, elle a une bonne qualité sonore.

Zerosquare (./155) :
Brunni (./153) :
Elle sonne bien la dernière que tu as postée Zerosquare!
Oui smile (enfin si on aime le dubstep grin)
embarrassed
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Brunni (./156) :
Tu l'as écoutée entièrement ? En particulier le 2 ?
Pas encore, mais je vais le faire smile
Je connais déjà la musique d'intro et Go Straight, que j'aime bien sauf les cymbales, mais c'est parce que j'ai été traumatisé par le rendu des fichiers MIDI sur ma Sound Blaster quand j'étais petit grin
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Zerosquare (./152) :
Je ne sais pas s'il y a un équivalent sur Megadrive, mais ce serait encore plus difficile à faire sur cette console, vu qu'il faut envoyer les samples un par un au DAC et qu'il n'y a pas d'interruption timer.
La SNES a beau avoir un copro son, il n'est pas non plus capable de miracles grin Le canal pour la voie est streamé depuis la cartouche, je ne me rapelle plus des details, mais de memoire ils n'utilisen tpas de DMA pour ca.


Ceci dit si tu cherches des trucs techniquement poussés il y a l'écran titre de Toy Story qui joue un module avec le canal PCM, en faisant tout en software :

Ha ben voila! Je me demande combien de CPU ca prend tout ca, ca doit pas etre beau a voir!


Ou la musique de TMNT que Brunni avait déjà citée :

Musicalement je n'aime pas du tout smile


Ou dans un genre différent, ça (même si ce n'est pas d'époque) :

Oué mais tu ne trouve pas ca triste que ca soit des demo maker qui poussent la console?


Pour SoR2, je ne vois pas ce que la SNES n'aurais pas pu faire ?!
Il ne faut pas surestimer la partie son de la console, mais ne pas le sous estimier non plus, ce n'est pas une Lynx! wink

Mais comme je disais comparer est un peu idiot dans le sens ou on peux pas comparer de la FM avec du "pur" PCM. Et on sais ou l'histoire a mené, le DX7 a eu son temps, le D50 a gagné sur lui, et le M1 a gagné sur le D50.
Je pense que la MD avec une section de filtre aurait été bien plus interessante.
(je viens de decouvrir que sur le S-SMP ( le truc que certain apellent un DSP alors que ce n'est pas un processeur a proprement parler) avait un Filtre FIR!
Je me demande ce qu'on peux faire avec... (faudrait vraiment que je tate du dev sur la SNES #flemme#, et j'arrete de hijacker ce topic, on a pas besoin de troller ici smile)
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Toy story n’utilise aucun cpu puisque tout est fait sur le z80, qui est dédié au son dans la MD (un peu comme le copro du spc700, juste qu’ils ont dit « comme il est déjà là pour la rétro compatibilité avec la master system on va le dédier pour le PCM, et n’ont pas mis de DMA ni même connecté le timer du YM2612, les jeux utilisent le timer du z80, ce qui donne qqch comme du 16 kHz).
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C;est deja bien d'avoir duy 16Khz
avatarProud to be CAKE©®™


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Stalin est l'élection de la langie.

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Godzil (./9) :
Musicalement je n'aime pas du tout smile
Rohlàlà, je vais finir par croire que c'est du racisme anti-SEGA de ta part embarrassed

Godzil (./9) :
Mais comme je disais comparer est un peu idiot dans le sens ou on peux pas comparer de la FM avec du "pur" PCM. Et on sais ou l'histoire a mené, le DX7 a eu son temps, le D50 a gagné sur lui, et le M1 a gagné sur le D50.
C'est vrai et faux à la fois. À l'époque oui, les synthés à samples ont bouffé les synthés à synthèse pure, tout comme les synthés numériques avaient bouffé les synthés analogiques avant. Mais regarde maintenant, certains vieux synthés d'occase se vendent (très) cher, et on en fait des émulations en soft. C'est bien la preuve qu'ils ont leur intérêt propre (comme pour les consoles rétro en fait).

Godzil (./9) :
(je viens de decouvrir que sur le S-SMP ( le truc que certain apellent un DSP alors que ce n'est pas un processeur a proprement parler) avait un Filtre FIR!
Je me demande ce qu'on peux faire avec...
Apparemment le SPC700 supporte jusqu'à 8 coefficients FIR. C'est pas beaucoup, mais c'est logique au vu de l'époque et la gamme de prix. Avec ça on peut faire un petit égaliseur, donc l'équivalent de filtres passe-bas/passe-haut/passe-bande/coupe-bande à pente douce. C'est probablement trop limité pour faire des filtres résonants par contre (mais je dis ça au doigt mouillé, il faudrait vérifier).

Mais c'est intéressant. J'ai toujours trouvé que le réverb dans les jeux SNES sonnait vraiment artificielle, façon "salle de bains". Si on peut utiliser la sortie du filtre FIR dans la boucle de réverb, il doit y avoir moyen de faire quelque chose qui sonne plus naturel.

On doit pouvoir aussi simuler un flanger/phaser en changeant les coefficients à la volée.
avatarZeroblog

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Godzil (./11) :
C;est deja bien d'avoir duy 16Khz
C’est maigre franchement, ils ont été cheap.

Zerosquare (./12) :
Godzil (./9) :
Musicalement je n'aime pas du tout smile
Rohlàlà, je vais finir par croire que c'est du racisme anti-SEGA de ta part embarrassed
Surtout que tu n’as pas demandé qu’on te poste des morceaux musicalement intéressantes mais techniquement à ce qu’on considère comme un bon niveau. Mais Streets of Rage 2 coche toutes les cases je dirais, t’en penses quoi ?

Zerosquare: alors t’as écouté plus ? smile les cymbales FM c’était un peu la boîte de Pandore de l’époque. Chacun voulait croire que c’était possible, et certains ont gardé des patches qui sonnaient infiniment mieux qu’avant mais qui ont quand même mal supporté le passage du temps.
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C'est drôle comme le wubwub en FM c'est directement infiniment plus classe et on dirait une vraie OST de jeu de robots futuriste.
Ouais, désormais il faudrait exiger des DJ de wubwub qu'ils fassent ça avec un synthé FM.
avatar"- Nigga you know what the fuck I want, nigga: I want your motherfuckin' Daytons, and your motherfuckin' stereo! And I'll take a double burger with cheese!
- WHUT?"
I LOVE TO HATE/I HATE YOUR LOVE -AND I CAN'T FEEL AFFECTION FOR PEOPLE LIKE YOU!
CAALGOOONNNNN [TELLMESOMETHINGIDONTKNOWSHOWMESOMETHINGICANTUSEPUSHTHEBUTTONSCONNECTTHEGODDAMNDOTS] (Si Dieu existe il doit me détester...)

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Parce qu'il y a pas que les consoles dans la vie embarrassed
avatarZeroblog

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Ouais je préfère quand même le son de la mega drive embarrassed même si la méthode PWM à haute fréquence donne pas si mal.
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Haut parleur interne du PC ?
Une seule solution viable :
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avatarMes productions Atari Lynx :
https://fadest.itch.io/

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Brunni > en même temps, c'est un peu normal que du hardware fait pour sonne mieux qu'un machin prévu pour juste faire "bip" grin
Ceci dit, sur des PCs un peu plus puissants que le premier IBM, on peut faire bien mieux :


Fadest > c'est pas une Lynx, et ce n'est pas un Falcon non plus embarrassed
avatarZeroblog

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