Spipu Le 17/01/2003 à 22:15 fais chiez, me suis trompé dans le titre..., c'etait pas sour mais sous.. désolé...
jcop Le 18/01/2003 à 04:32 toutes les fonctions graphiques font partie de la GDI (graphical device interface)
tu regardes dans la rubrique GDI de l'aide et t'auras ton bonheur !
par exemple pour tracer une ligne :
CDC *dc = GetDC(); // on récupère le device context
RECT rc;
GetClientRect(&rc):
dc->moveTo(0, 0);
dc->LineTo(rc.right, rc.bottom);
pour tracer dans une image (CBitmap) c'est plus compliqué, je sais pas trop
sinon pour que ça se remette à jour tout le temps lorsque par exemple on redimensionne la fenêtre, faut mettre le code dans la fonction OnPaint()
Spipu Le 22/01/2003 à 01:14 exact.. toi t'a reagrder la date de creation du topic.. par contre, c encore bourré de bug question collisoin avec les murs quand il y a plus de 2 etages l'un au dessus de l'autre, etj'ai aps encore mis au point le fait de se baisser, de sauter, et le controle à la sourie.. il y a encore pas mal de boulot...
Spipu Le 22/01/2003 à 01:27
au passage , j'ai refais la map de demo, elle est un peu plus belle, mais il y a pas aml de bug de colisions du aux multiples niveaux de cete map.. a corrigé
Spipu Le 22/01/2003 à 08:52 les maps : regarde les fichiers dans le rep data :
world.txt ; le fichier principal
map.txt : le monde
obj1 et obj2.txt : les objs
dans map :
nbsol = nbre de quads qui definissent le sol
nbquads : nbre de quads au total
puis tous les quads le un à la suite des autres tq :
texture : n° de la texture
sol : 1 si sol, 0 sinon
alpha : transparence, 1 = opaque
puis les 4 points tq X, Y, Z, correpondance C texture, correspondance Y texture
pour les collisions : sphere
Orion_: lolo a deja une expérience dans la 3D, toi, je ne pense pas beacoup (mis à part ta démo)
Spipu Le 22/01/2003 à 13:23 sBibi : juste comme ca, le prgm viewer de map de quake 3 qu'il y a sur ton site, c toi ki l'a fait tout seul ? en combien de temps????
moi qui était content de moi, suis degouté parce que je fais maintenant.. merci.... :P
un volume convexe solide, defini par un ensemble de plans...
In many respects the Yoshi is like a beautiful woman. A man can come so enamoured that he bestows on her all his time, his energy and his fortune.
- Fred whipple, 1960
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Spipu Le 23/01/2003 à 00:25 juste une petit ekstion .. j'arrive aps a calculer mes fps car 'jarrive pas a acceder au timer.. coment on fait en C++ ?
Spipu Le 23/01/2003 à 00:47 et apres ? si je souhaite initaliser un timer à 1000µs et tout et tout ? t'aurais pas un exmple ?merci :]
Spipu Le 23/01/2003 à 01:25 je comptais utiliser ca, mai sca marche pas, ca me renvois tjrs 100, 50, 33 ou 25 dans frame.. quelqu'un a une idée ?
tFin = clock();
frame = ((float)(CLOCKS_PER_SEC))/((float)(tFin - tDebut));
tDebut = tFin;
Spipu Le 23/01/2003 à 01:47 j'utilise ca :
#include <gl\gl.h> // Header File For The OpenGL32 Library
#include <gl\glu.h> // Header File For The GLu32 Library
#include <gl\glaux.h> // Header File For The Glaux Library
Spipu Le 23/01/2003 à 01:52 je viens de reussir à utiliser les timer, merci Kevin...
maintenant, les vitesses de deplacement s'adaptent au FPS pour que l'on bouge tjrs a la meme vitesse, meme si ca rame (sauf en dessou des 19fps, je ne sais pas why... en fait si mais bon... c'est parce que je me base sur 20 frame pou calculer le fps du coup en desous le prgm n'a pa le temps d'adapter la vitesse...
bref, la nouvelle version est tjrs dispo sur les memes liens qui se toruve en haut de cette page
timeGetTime()
ca te retourne le nombre de millisecondes ecoulees depuis je c plus quand, tu recupere la valeur au debut du prog, et tu code ton timer...
heu, pour le blending de tes faces, pour que ca rende bien tu dois desactiver l'ecriture dans le Z-Buffer qd tu dessines les faces transparentes (pas la lecture), et les afficher APRES les faces opaques...
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Spipu Le 23/01/2003 à 02:08 sBibi > le pb si je fais ca, c'est que mon objet transparent va s'afficher meme si il y a un mu devant.... du style pour l'image ci-dessus, si on avnace , le cube vert va quand meme s'afficher par dessus la rampe....
pour timeGetTime, c'est le nombre de millisecs depuis la derniere seconde, et pour le blending, non!
t'as pas compris ce que j'ai dit, relis mon post!
tu desactive l'ECRITURE dans le Z-buffer, PAS la lecture...
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