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Space Dementia 0.8, la nouvelle version de mon jeu spatial en 3D filaire est sortie. Elle est disponible sur mon site. http://moitib.free.fr/

Les nouveautés en bref :
- Mode de jeu : Training, où il faut passer à travers des anneaux.
- Vaisseaux kamikazes en mode "Asteroides".
- Prise en charge de vaisseaux édités avec edit3D.
- Options / préférences, dont un nouveau mode de commande du vaisseau (Simulation) + choix de la trajectoire des astéroides entre 'rectiligne' et 'hélicoïdale'.
- Menus, Design...

Plus de détails sur le jeu (avec des screenshots) dans la section projets de mon site.

David Coz à sorti Edit3D v0.95 (le nouveau nom de SolidWorks), qui permet notamment d'exporter des .SHIP pour Space Dementia.
Il est disponible sur son site http://membres.lycos.fr/dcoz/.
Mon site :
[TI68k] Space Dementia I : Version 0.8
[TI68k] Space Dementia II, mod arena : Version 0.3 avec IA
[OpenGL] Environment Mapping 3ds Viewer : version 1.0
[OpenGL] Programmation d'une simulation de voiture avec le moteur physique Tokamak

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Bravo pour ce boulot contine!
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http://www.ti-zone.net

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Edit3D 0.95 vient de sortir pour 92+/v200 en plus de la version 89 déjà existante smile
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arf.. c normal le gros "illegal instruction" kan on sort de edt3D mur ?
ça fait mal à la ram

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Non. Un "illegal instruction" n'est jamais normal.
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sa question est ironique, Kevinroll
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Sûrement le #define SET_FILE_IN_USE_BIT manquant. Il faut utiliser un lanceur désarchivé.

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C'est écrit dans la doc qu'il ne faut pas archiver le lanceur grin
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putain, je viens de me lancer dans la création de vaisseux, c cho
il faudra pouvoir déplacer les points en direct et pouvoir changer de plan sans lacher le tracé en cours.... bon, je me lance dans une série de vaiseau : StarGate SG1. sinon, comment tu fait pour que les noms des vaiseaux soit plus long que le nom des fichiers ? je me doute que pour les origineau, c direct dans le prog, mis c possible avec les "fait maison " ? pask 8 lettres c cho. Sinon beau boulot
=Phantom=
Toujours, tout le temps...
Il ne dit rien, mais il est là...
Parlez, il vous écoute.

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l'édition de vaisseaux fait maison et une question d'habitude.
Au fait, est-ce que Edit3D fait une optimisation du tracé quand il exporte en SHIP. Parce que sinon on peut faire des vaisseaux ultra simple qui détruise les performances du moteur graphique. Tu devrais en parler à David Coz
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moi j'en ai marre : sur v200, edit3d plante dès que je sauvegarde un nouveau fichier, que j'archive la lanceur ou pas, que je mette "auto-archive" ou pas sad
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phantomdjp
a écrit : comment tu fait pour que les noms des vaiseaux soient plus long que le nom des fichiers ? je me doute que pour les origineaux, c direct dans le prog, mais c possible avec les "fait maison" ?


Les noms des vaisseaux originaux sont en effet incorporés dans le programme (ils ont été codés à la main, pas avec edit3D de toute facon). Et pour l'instant tu peux pas avoir un nom plus long que celui du fichier.
bon, je me lance dans une série de vaiseau : StarGate SG

Envoie les moi quand tu aura fini. Je pense que je ferais une section sur mon site.
EvaSDK
a écrit : Au fait, est-ce que Edit3D fait une optimisation du tracé quand il exporte en SHIP. Parce que sinon on peut faire des vaisseaux ultra simple qui détruise les performances du moteur graphique. Tu devrais en parler à David Coz


Tu as raison, le nombre de points et de lignes est rapidement assez important et fait ramer le jeu. As tu une idée précise derrière la tête pour "l'optimisation du tracé" ?
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Pour le problème du lanceur archivé:
1. Il manque SET_FILE_IN_USE_BIT.
2. Il paraît que, même quand il est mis, ça ne marche pas à tous les coups. Je vais essayer de voir où ça bogue exactement.
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non pas vraiment, je veux juste dire que si tu fais ca comme un barbare, tu vaisseaux aura 4000 fois les mêmes coordonnées pour tracer des lignes toutes connes alors qu'il y a probablement moyen de le réduire. Par exemple, même si ca ne change rien pour le moteur graphique (enfin je crois) si tu trace un rectangle dont les coordonnées varient sur les 3 axes, il est plus facile de le faire ligne par ligne mais c'est tout aussi faisable avec un rectangle. Mais ca fait plus d'objet à manipuler pour un petit résultat (en tout cas sous Edit 3D).

C'est bon, je me suis fais comprendre ?
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Kevin Kofler a écrit :
Pour le problème du lanceur archivé:
1. Il manque SET_FILE_IN_USE_BIT. 2. Il paraît que, même quand il est mis, ça ne marche pas à tous les coups. Je vais essayer de voir où ça bogue exactement.

David m'a dit que ça faisait maintenant planter l'AMS1 et soupsonné un bug dans SET_FILE_IN_USE_BIT. Je n'ai pas réussi à reproduire le problème (et il a l'air de lire ses mails uniquement le weekend).

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Oui, il nous a envoyé un "bug report". Sebastian n'a pas pu reproduire le problème lui non plus, et moi, je n'ai pas encore essayé.
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EvaSDK
a écrit : C'est bon, je me suis fais comprendre ?

oui smile
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tant mieux alors, j'étais pas sur d'être suffisament clair smile
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Suite à ma demande, un nouveau dossier a été créé sur ticalc.org pour contenir les vaisseaux conçus par des utilisateurs qui commencent à apparaitre sur le site. Certains sont plutôt bien faits : le lien http://www.ticalc.org/pub/89/asm/games/levels/dementia/
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par contre, est-ce que tu pourrais revoir l'algo du coefficient d'un vaisseau. Pasque certains sont vraiment abusé (genre nvisible qui à un coef de 114gol).
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en effet, c'est 147.4 confus. Ca doit etre parce que le vaisseau ne comporte que deux ou quatre points et que ce calcul se fait a partir de 8 points extrémités. Mais ce calcul se fait dans Edit3D à l'exportation. Faut que je voie ca avec David.
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ok, mercismile
Y a aussi cube qui est pas mal, 14smile
En tous cas grace à nvisible, g atteint les 800 000grin
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Le problème avec les vaisseaux trop grands, c'est que des astéroides peuvent passer en plein milieu sans etre détectés, vu que les collisions se font a partir des extrémités. Y faudrait limiter la taille des vaisseaux à la création, aussi triso. Les originaux étaient de taille correcte, donc ca marchait impec mais là...
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a oui, aussi, ce serait pas mal. Ca éviterais aussi à un glandus de faire Ariane5 et se retrouver avec un jeux qui tourne à 3fps (hein Macgni), au passage.
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Au fait, c'est normal que le déplacement horizontal soit comme inversé quand on pique? (en tout cas, c'est ce qui se passe quand j'utilise le deltaplane)
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Dans quel mode ? Arcade ou Simulation ?
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oups! c'est le mode simulation.
Quand le vaisseau est incliné vers la gauche et que je cabre, il monte vers la gauche, mais si je pique, au lieu de descendre vers la droite (en restant dans son plan de symétrie, tu trouveras facilement l'unique plan de symétrie du deltaplane), il descend vers la gauche, comme s'il glissait le long de son aile.
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exact.
voui c'est vrai que c'est pas très logique, faudrait inverser.
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Bon je remonte ce topic pour parler de Space Dementia.
Un topic à été créé dans "Questions TI" mais il part tellement en vrille que je préfère poster ici.

Voila, je compte reprendre la prog sur Space Dementia là ou je l'avais laissé c'est à dire une version améliorée de la version 0.8, avec support du mode "solide" pour certains des vaisseaux initiaux.

J'ai eu une idée...
Je pourrais faire (en rajoutant les rotations de l'environement comme dans mon nv moteur) un mod "arena", c'est à dire 2 vaisseaux (ou plus grin) dans une sphère qui peuvent aller partout et qui essaient de se friter aux missiles tongue
Et comme une AI pour un vaisseau qui se déplacerait dans les 3 dimensions, là comme ça, ça me paraît un peu hard à faire... pourquoi ne pas faire marcher ce mod en link ?

Ah oui, je suis en oraux d'écoles d'ingé jusqu'au 20 juillet mourn (et oui, c'est ça la prépa), donc ne vous attendez pas a voir le truc fini dans 2 jours grin
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Personnellement, je trouve Space Dementia déjà très abouti. Il faudrait juste pour la 1.0 le jeu en arena, effectivement, en link ou à 2 sur la même calc (écran splitté sur 92+/V200 love).
J'espère par contre beaucoup de ton autre moteur oui.
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