je reprends depuis le début :
un jour j'ai voulu faire un espèce de truc en 3D qui est aujourd'hui bien connu (Halflife)
et j'avais du me résigner à enregister toutes les images dans le programme, ce qui est une affreuse méthode !
donc maintenant que je suis passé à la vitesse supérieure, et que j'ai lu quelques trucs pour faire un moteur avec un pas différent de 90° (par pas de 1° je pense), j'ai vraiment envie de le faire !
j'ai compris plein de choses sur le site d'un gars qui fais un half pour HP, avec la méthode des portails.
j'ai donc plein de question ! (avant de m'y mettre et de rien réussir)
si je capte bien le principe, je me met à l'ouvrage juste après finir rtype !
donc voila mes questions :
1) l'aspect d'un niveau :
quelle est la méthode la plus apropriée ? avoir des murs plats ou faire un système de carrés pleins ou vides (pour un fps important)
2) pourquoi plus les textures sont grosses, les moteurs graphiques rament-il ?
puisse qu'il y a le même nombre de points à l'écran au final !
3) le site de half sur HP donne une méthode pour le moteur :
on regarde dans une direction D, et on regarde avec un angle de 90°.
donc on part d'un angle D-45 jusqu'à un angle D+45.
on balaye donc de D-45 jusqu'à D+45 et à chaque fois on regarde jusqu'ou ce rayon de vision va aller, donc en gros tant que l'on a rien il avance toujours !
c'est ce que j'ai cru comprendre, mais comment on teste ça, surtout comment on gère un rayon de vision ?
4) il faut ensuite afficher la texture sur le mur, la hauteur de ce mur a un rapport avec la taille du rayon de vision, ce rapport est il linéaire ?
si, non, y a une formule ?
5) pour la texture en elle même (animée ne pose pas plus de problème que si elle y est pas, je pense), il faut trouver la distance entre le début de cette texture et l'endroit ou on vient la toucher avec le rayon de vision. je pense juste ?
6) pour rendre le jeu plus intéressant, il pourrait etre sympa de faire l('affichage, car on n'y verra que des murs de hauteur identique (je pense) et des gugus qui se baladent, mais comment gérer le fait d'avoir des taches de sang ou des imacts sur les murs ?
ça vaut le coup d'enregister les modification sur la texture du mur, ou ç'est superposé ?
j'ai du oublier pleins de questions !
mais ce qui est sur, c'est que j'ai bien besoin d'aide sur ce coup la !
et le smiley qui s'impose : (vu que c'est le même espris !)