30

Yoda Stories trilove ?
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
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Ximoon > Oui on avait eu une discussion là-dessus mais vous devez pu vous rappeler vous-autres smile c'était y a plus de 8 mois

Avec mon Advanced Dialog System (ADS, terrible grin) et mon Advanced Quest System (AQS) ça plantait :/

Vous m'aviez demandé la source mais bon j'ai jamais eu de nouvelles grin

Quand on utilise trop de chaînes de caratères dans un programme

genre dans des switch(num de dialogue)

ya TIGCC qui le mélange ou pire ça fait Adress Error et des truc sympas dans le genre grin


Vark > Ouais c'est cool hein smile
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Si c'était y'a 8 mois, le bug a peut-être été corrigé, sinon il faudrait le reporter à la tigcc-team, si c'est effectivement un bug de tigcc, bien sûr happy
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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C'est pas la peine de m'envoyer les sprites, j'ai déja ceux de tankers (qui sont dans un format de merde mais bon).
Je voulais juste savoir si tu les avait pris d'un site que je ne connaissais pas.

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trop de chaines == ?

et si tes chaines tu les metait dans un fichier externe ?
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GCC4TI importe qui a problème en Autriche, pour l'UE plus et une encore de correspours nucléaire, ce n'est pas ytre d'instérier. L'état très même contraire, toujours reconstruire un pouvoir une choyer d'aucrée de compris le plus mite de genre, ce n'est pas moins)
Stalin est l'élection de la langie.

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Ouaip. Les map aussi faudrait que je les mette dans un fichier externe grin

Sinon allez je dévoile mon projet secret (comment ça vous vous en foutez ?)

C'est un RPG tactique qui se déroule pendant la résistance en France (oui en 1940 pas en 2007 grin)

Vous pourrez choisir une escouade américaine, anglaise ou même française, de six soldats aux capacités diverses.

Possibilité de mettre en pause pour donner des ordres (bah oui parce que gérer six soldats sur une ti c'est complexe grin)

En fait j'hésite encore entre un soldat unique (plus action donc) ou une escouade eek

-Vue du dessus
-Plus de 20 armes, des "armures", des objets (soin, grenade...)
-Combats tactiques avec possibilité de se camoufler, de se protéger derrière un muret etc...
-Infiltration, sniper et j'en passe...

Voilà Voilà, ça s'annonce bien.

Pour l'annonce de l'abandon ça se fera ici, dans environ un mois wink

Non cette fois je vais (essayer) d'aller jusqu'au bout grin

Voilà Voilà.

Voilà Voilà. (lol je rigole comme un gol derrière mon PC :/)
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Si tu as un problème avec TIGCC, merci de remplir notre Bug Report Form, en n'oubliant surtout pas d'uploader la source là où c'est demandé.
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C'est quand même de la merde la programmation Windows avec gestion de bitmap ! 300000 fonctions a connaitre par coeur pour esperer pretendre faire un programme potable.
C'est tellement de la merde que je vais faire l'éditeur avec DirectX. Je programme avec la version 8.1, c'est celle fournit avec Windows XP donc ça devrait tourner sur pas mal de machine (sachant que pour jouer a Far Cry ou a Max Payne 2 il faut le 9 grin).

Voila voila, je connais bien directX donc je ne devrais, théoriquement, plus rencontrer de problème.

Je n'ecris quand même pas pour rien:

Qu'est-ce qui vous plait dans l'editeur Windows pour GBS de Vertyos, et surtout qu'est-ce qui ne vous plait pas ?
Pour la presentation des differents sprites disponibles, vous prefererez que je pose tout d'un bloc (comme Vertyos wink), que je trie par taille, par nom, par type (animation, static, ...), par catégories (sentiers et carrelages, flore, ...) ?

Dans le cas de plusieurs niveaux appartenant au même monde, vous preferez les voir tous en même temps (pour éviter de faire des mondes trop similaires) ou pas ?

Voulez-vous la possibilité de customiser sur place vous sprites (ca sert pas a grand chose et c'est nettement plus long a programmer (coté ti bien sûr)) ?

Bien sûr la molette permettra de zoomer/dezoomer sur la map en edition (ca c'est plutot pour les yeux).

Bon il est tard, j'y vais. Donnez vos idées.

PS: au fait jfg, puisque les sprites devront apparaitre dans l'éditeur sur PC (sous forme de bitmap), je pourrais facilement les convertir pour ti89 dans des formats quelconques.
What kind of technology is this?

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Ouaip mais Kevin je l'ai déjà fait cela et j'ai jamais reçu de réponse

J'avais pourtant bien tout remplit en précisant que c'était toi qui m'avait dit de le faire smile

De toute manière je n'ai plus les fichiers incriminés grin

Mais promis dès que j'ai à nouveau cette erreur (ce qui ne manquera avec mon nouveau RPG) je vous fait signe wink
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Rising Sun
: Ouaip mais Kevin je l'ai déjà fait cela et j'ai jamais reçu de réponse

Si tu n'as pas eu un message au moins de notre autorépondeur, alors ton bug report n'a pas été reçu à cause d'un problème technique quelque part.
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Non ???

J'en profite pour poser une ptite question pour mon nouveau projet secret wink

Si j'ai un tableau de phrases (pour des dialogues),
ça sert à quelque chose que je le déclare en
"static char" au lieu de "char"

Voilà Voilà.

Voilà Voilà.
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Ça dépend où tu le déclares.
Si tu le déclares en-dehors de toute fonction, ton tableau sera forcément static, donc le mot-clé n'aura aucun effet supplémentaire.
Si ta déclaration est située dans une fonction, alors ça change. En général, c'est mieux de le mettre (compare la taille des exécutables générés).
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

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En fait c'est dans le header que je le met grin

Sinon toujours en ce qui concerne la taille,
ça change qqch de mettre en
"unsigned short"
ou quelque chose comme ça plutôt que en
"int"

Sinon bonne nouvelle, mon système de dialogue et de quêtes
pour mon nouveau jeu de rôle fonctionne parfaitement cette fois !!
(plus de plantage, j'ai changé le fonctionnement : les chaînes sont dans un tableau).

Vu comment ça avance (enfin y a la reprise des cours dans quelques jours, 1ere année de MIPE smile)
je devrais bientôt vous présenter une beta si ça intéresse quelqu'un, un vrai RPG (non c'est pas un lien grin)

Pour l'univers, j'ai changé finalement c'est plus la Résistance, c'est Warhammer 40000 (oui ça change hein grin)

Voilà Voilà.

Sinon ça s'appellera Warhammer 40000 : Deadly Planet (waaaaa !!)

Voilà Voilà.
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Bon voila le début de l'éditeur, il charge les bitmaps, les convertit dans un format pour ti.
One ne peut poser que l'arbre grin (même si il y a d'autres sprites disponibles).

Bien sur il y aura un menu à gauche ou a droite de la fenetre qui permettra de gerer les quêtes. Actuellement je n'ai mis que la fenetre DirectX.

Comment voulez-vous choisir les différents objets ? Avec la molette .....
http://mapage.noos.fr/galmiza/Release.zip

Ca avance lentement car j'ai mon boulot TOUS les jours, même demain dimanche de 7h a 19h.
What kind of technology is this?

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Rising Sun :
En fait c'est dans le header que je le met grin

Mauvaise idée...
Sa place est dans un .c.
Mais à priori (ça dépend où tu inclues ton .h) ton tableau est déclaré en global, donc le mot-clé static est implicite.
Sinon toujours en ce qui concerne la taille,
ça change qqch de mettre en
"unsigned short"
ou quelque chose comme ça plutôt que en "int"
void _main(void)
{
  ClrScr();
  printf("Taille d'un char : %d\n",(short)sizeof(char));
  printf("Taille d'un unsigned char : %d\n",(short)sizeof(unsigned char));
  printf("Taille d'un short : %d\n",(short)sizeof(short));
  printf("Taille d'un unsigned short : %d\n",(short)sizeof(unsigned short));
  printf("Taille d'un int : %d\n",(short)sizeof(int));
  printf("Taille d'un unsigned int : %d\n",(short)sizeof(unsigned int));
  ngetchx();
}
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Rising Sun :
Sinon toujours en ce qui concerne la taille,
ça change qqch de mettre en
"unsigned short"
ou quelque chose comme ça plutôt que en "int"

Sous TIGCC:
sizeof(char)==sizeof(signed char)==sizeof(unsigned char)==1
sizoef(short)==sizeof(unsigned short)==sizeof(int)==sizeof(unsigned)==2
sizeof(long)==sizeof(unsigned long)==4
sizeof(long long)==sizeof(unsigned long long)==8
sizeof(float)==sizeof(double)==sizeof(long double)==10
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ah mais c'est intéressant tout ça :

ça veut dire que si je stocke que des 0 et des 1 par exemple,
ça prendra deux fois moins de place en "char" que en "int" !

Bon vous êtes bien sympathiques alors voici quelques petites questions supplémentaires :

(ça vaut le coup je vous jure que ça sera bien)

1) Que peut-on stocker dans un "char"?

2) Quelqu'un peut m'expliquer (brièvement) comment faire un fichier externe
-> Je sais utiliser fopen etc... mais comment créer un fichier qui contient des tableaux de int, de char etc... et que j'ouvre au démarrage du jeu ?

Voilà Voilà .

(PS : Au fait dans mon post n°41 quand je dis "vrai rpg" c'est pas une attaque contre ton Zelda Galmiza,
c'est juste par rapport aux peu nombreux rpg présents sur ti89 et surtout leur degré de finition grin)
Ben voilà. Ben ouais quoi.

47

1) et 2) > Hum... RTFM ? grin (surtout pour la première question...)
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48

? Moi pas comprendre RTFM grin
Ben voilà. Ben ouais quoi.

49

"Read The Fucking Manual"

La première question, faudrait que tu lises un bouquin / tutorial sur le C, parceque tu ne vas pas pouvoir aller bien loin sans savoir ça.
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non pour le tuto de C merci bien mais je programme depuis bien longtemps grin

http://www.ticalc.org/archives/files/authors/69/6971.html

(oui bon y a pas que de la qualité mais c'est des jeux quand même !!)

Sinon c'est bon pour les tailles de char etc... j'ai regardé la doc de tigcc smile
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Heu... En effet t'as l'air de déjà avoir fait des trucs sympa, ça m'étonne que tu ne connaisses pas la taille d'un char, c'est pourtant parmis les choses qu'on voit en premier ? Enfin bon peu importe, désolé ^^
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ad 1) 1 caractère ou un nombre de l'intervalle [-128;128[.
ad 2) Si tu veux éviter la copie lors de l'ouverture, il faut utiliser les fonctions de vat.h. Cf. les sources de Backgammon 1.00 sur mon site.
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Sinon ça s'appellera Warhammer 40000 : Deadly Planet (waaaaa !!)

Un RPG dans l'unviers Warhammer ? Pas mauvais comme idée, mais fais bien attention à respecter le "style" Warhammer (ne pas faire comme Warhammer 40000 : Dawn of War, qui est un simple STR, et malgré qu'il soit bien en tant que STR, il a déçu les fans du jeu de plateau...)

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Je suis un fan du jeu de plateau et jouant assidûment à la beta de Dawn of War depuis deux semaines je peux t'assurer que c'est un très très bon jeu !! L'ambiance est géniale je trouve (et d'après les échos que j'ai eu et les avis des joueurs que j'affronte c'est l'avis d'une grande majorité smile).
Enfin chacun son avis grin

Pour ce qui est de mon RPG, c'est un Tactic-RPG, c'est à dire que l'on a un perso central (genre commandant) :
au début du jeu, on est tout seul, mais au fur et à mesure que l'on monte de niveau, on peut commander de plus en plus d'unités jusqu'à contrôler une véritable armée (comme si on jouait au jeu de plateau quoi smile).
Les possibilités de customisation des unités et des véhicules seront augmentées (on peux vraiment choisir beaucoup d'armes, parce que certaines fois c'est très réduit dans W40K je trouve -> pour le jeu de guerre ça va mais pour un RPG... enfin je sais pas, je veux offrir plus de liberté quoi...)

Justement, je suis en ce moment sur le système de combat (j'ai fini le système de dialogues) et pour le moment c'est plutôt sympa smile

Pour ce qui est de l'aspect RPG pur, le backgroud plutôt étoffé (attention euphémisme attention) de W40K permet de créer un univers varié je pense, que ce soit au niveau des dialogues que des missions.

Enfin j'espère que ça aboutira (oui j'ai tendance à abandonner mes projets pour sauter à un autre (mon "Pirates Life" en a fait les frais dernièrement grin))

Edit : Si ca intéresse quelqu'un pour voir comment c'était le voici (pas titanium attention) :
http://databob.free.fr/Upload/Pirates.zip

J'ai déjà eu un gros coup de barre pendant la création des tables des unités et des armes grin

Mais bon si j'ai tenu à ce moment-là je vois pas pourquoi j'irais pas jusqu'au bout smile

Sinon demain rentrée à la fac donc ça va ralentir la cadence :/

Voilà Voilà.
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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Rising Sun
: Sinon demain rentrée à la fac donc ça va ralentir la cadence :/

laught
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jouant assidûment à la beta de Dawn of War depuis deux semaines

Moi depuis deux mois.
je peux t'assurer que c'est un très très bon jeu !!

En tant que STR, c'est ce que j'ai dit plus haut smile. Mais il a déçu les gens qui jouaient au jeu de plateau.

C'est quoi ton pseudo sur DoW (histoire qu'on se fasse une partie, comme ça, pour la forme ? grin)

Sinon, pour ce qui est de ton jeu, je suis de plus en plus impatient et curieux de voir une bêta...

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Tu veux pas faire tes releases dans un topic dédié? Le pauvre Galmiza roll
QUand à warhammer 40k, c'est pas exactement l'endroit pour en parler ...
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La fin d'un monde souillé est venue. L'oiseau blanc plane dans le ciel annonçant le début d'une longue ère de purification. Détachons-nous à jamais de notre vie dans ce monde de souffrance. Ô toi l'oiseau blanc, l'être vêtu de bleu, guide nous vers ce monde de pureté. - Sutra originel dork.

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C'est exactement ce que je me disais Ximoon :/

Désolé Galmiza d'avoir squatté ton topic !

Dès que je sort une beta je crée un nouveau topic c'est promit les gars smile

( Pour ce qui est de ma vie, me voilà revenu de la fac :
et ben c'est pas gagné :
2 profs difficilement compréhensibles (des accents russe et indiens smile)
1 fiche avec des options à prendre un peu au hasard
vive la fac ! (c'est là qu'on regrette de pas avoir un tout petit peu travaillé pour rentrer à l'INSA))
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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C'est quand même de la merde la programmation Windows avec gestion de bitmap ! 300000 fonctions a connaitre par coeur pour esperer pretendre faire un programme potable.
Je ne suis pas d'accord avec toi. Pour travailler avec des bitmaps, voici ce qu'il suffit de faire:
1) Créer un DC (device context) pour y placer tes objets graphiques (comme la bitmap)
2) Créer une bitmap (DIB de préférence, plus lente à blitter mais avec un accès par tableau comme sur TI) et la sélectionner dans ton DC.
3) Blitter (copier la bitmap) vers ta fenêtre à partir du HDC en question.
Voici un petit exemple:
//Déclarations
HDC hdc2;
HBITMAP hbm2;
unsigned char *Bits;
[...]
//Création d'un HDC et d'une DIB
hdc2=CreateCompatibleDC(GetDC(NULL));
hbm2=CreateCompatibleBitmap(hdc2,256,224);
CreeDIB(hdc2,256,224,24,&hbm2,(void**)&bits);
[...]
//Tests
unsigned char *ptr;
//Copie le sommet de l'écran (256x224) vers ta DIB
BitBlt(hdc2,0,0,256,224,GetDC(NULL),0,0,SRCCOPY);
//Accède à la DIB par pixel (prend chaque pixel+celui d'à côté/2)
for (j=0;j<223;j++)
  for (i=0;i<255;i++)		{
    //Optimisable en un accès séquentiel et deux pointeurs, mais plus facile à
    //comprendre ainsi, car les lignes de DIB sont inversées (la première est en bas,
    //la dernière en haut). Cf la doc MSDN sur les DIBs.
    ptr=(bits+256*3*(223-j)+3*i);
    //(Pixel1+Pixel2)/2
    *ptr++=(*(ptr+3)+(*ptr))>>1;
    *ptr++=(*(ptr+3)+(*ptr))>>1;
    *ptr++=(*(ptr+3)+(*ptr))>>1;
  }
//Etire le buffer et le dessine sur la fenêtre (hWnd)
StretchBlt(GetDC(hWnd),0,0,512,448,hdc2,0,0,256,224,SRCCOPY);
Le seul truc compliqué est la fonction CreeDIB. Mais tu n'as qu'à l'écrire une fois pour tous tes projets tongue. Je te la donne:
BITMAPINFOHEADER BIH;             //Bitmapinfoheader de la DIB. Important!

//Crée une DIB de taille "cx" et "cy" pour pouvoir y dessiner en l'utilisant comme un
//bloc de mémoire de "ibitcount" bits par pixel. La sélectionne dans "hdc" et la stocke
//dans "hbm". Le pointeur sur les bits de cette bitmap sera écrit dans "bits".
int CreeDIB(HDC hdc, int cx, int cy, int ibitcount, HBITMAP *hbm, void **bits) 
{
   // Crée une structure BITMAPINFOHEADER pour décrire la DIB.
   int iSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);

   //Vide la bitmapinfoheader
   memset(&BIH, 0, iSize);

   // Remplit les infos de l'en-tête
   BIH.biSize = iSize;
   BIH.biWidth = cx;
   BIH.biHeight = cy;
   BIH.biPlanes = 1;
   BIH.biBitCount = ibitcount;
   BIH.biCompression = BI_RGB;

   // Crée une DIBSection
   *hbm = CreateDIBSection(hdc,
               (BITMAPINFO*) &BIH,
                             DIB_RGB_COLORS,
                             (void**)bits,
                             NULL,
                             0);
	
    // Selectionne la bitmap dans le DC
    if (*hbm && *bits)     {
        SelectObject(hdc,*hbm);
        return 1;
    }
    else
        return 0;
}
J'espère que ça t'aidera à te décider si un jour tu veux t'y mettre... parce que GDI bouffe quand même moins de ressources, est bien meilleur dans un environnement multitâche et est en général beaucoup plus rapide que DirectX pour blitter (cependant ça dépend de ta carte graphique, mais c'est valide même avec les dernières ATI/nVidia/Intel).
Par contre, tu dois utiliser les fonctions GDI (plus lentes) ou coder tes routines toi-même (en général tu peux atteindre une bonne vitesse, et la différence avec l'accélération matérielle est compensée par le temps de blit final gagné et les avantages d'avoir directement un accès rapide à chacun des pixels). De plus GDI est plus lent en plein écran (meilleur pour les fenêtres).
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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C'est pas mal ton truc Brunni ! Merci, je m'en servirai c'est sûr (peut-être pas dans l'éditeur cependant).

Le blit est plus lent avec DirectX ?
Perso, je charge le grand bitmap sur une texture.
Pour le rendu, j'affiche une partie de la texture. La carte graphique reçoit juste un ordre, il n'y a donc pas de gros transfert de données entre le CPU et la carte graphique car la texture est déjà dans la mémoire vidéo. (Et de toutes façons il faut paser par la carte graphique pour se servir de l'écran.)
Le GPU est plus lent que le CPU, c'est vrai, mais ça m'étonne quand même que la méthode avec la carte graphique soit plus lente...

Pour information, ma carte graphique est une GeForce2 GTS Pro 64MB.
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