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C'est pas mal ton truc Brunni ! Merci, je m'en servirai c'est sûr (peut-être pas dans l'éditeur cependant).

Le blit est plus lent avec DirectX ?
Perso, je charge le grand bitmap sur une texture.
Pour le rendu, j'affiche une partie de la texture. La carte graphique reçoit juste un ordre, il n'y a donc pas de gros transfert de données entre le CPU et la carte graphique car la texture est déjà dans la mémoire vidéo. (Et de toutes façons il faut paser par la carte graphique pour se servir de l'écran.)
Le GPU est plus lent que le CPU, c'est vrai, mais ça m'étonne quand même que la méthode avec la carte graphique soit plus lente...

Pour information, ma carte graphique est une GeForce2 GTS Pro 64MB.
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Ce n'est qu'une suggestion, mais est-ce que ceci ne serait pas plus à sa place dans le forum Informatique, par exemple dans la section Programmation Graphique ?
( sections/35-programmation-graphique )

enfin, cela dit, c'est ton topic, Galmiza, tu en fais ce que tu veux smile
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Si tes textures et tes bitmaps sont en mémoire vidéo, alors DirectX est plus rapide (bon je peux pas te dire de combien, je n'ai pas testé), mais la différence devrait être petite. L'avantage à DirectX devient cependant beaucoup plus grand si tu veux par exemple redimensionner ou alpha-blender ton image. Ce que je t'ai dis n'est valable que pour un écran qu'on blitte une fois par frame et auquel on peut accéder comme on veut.
Là où GDI est plus rapide, c'est si ton image n'est pas en mémoire vidéo wink
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Highway Runners, mon jeu de racing à la Outrun qu'il est sorti le 14 décembre 2016 ! N'hésitez pas à me soutenir :)

https://itunes.apple.com/us/app/highway-runners/id964932741

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Allez, je poste histoire de faire remonter mon topic grin.

Bon, là je suis aux Arts et Métiers (bientôt 97 Li 204 pour qui ça pourrait interesser) et à cause du bizutage, je n'ai pas internet (et ce jusqu'à fin novembre).
Cependant, je peux de temps en temps consulter les posts, donc n'hésitez pas (pas comme avant quoi) à faire des commentaires sur ce qui est déja fait (cad presque rien).
Ya quand même eu une amélioration: plus de problèmes de clignotement.
Bon, qu'est-ce que vous n'aimez pas dans l'éditeur de Vertyos? Qu'est-ce que vous afficheriez sur l'interface etc...

Bien que j'ai d'autres projets de progs en tête, je poursuivrais l'éditeur car je l'ai commencé.

PS: Je suis à Paris actuellement, c'est pour ca que je poste.
PS2: Je n'ai plus mon PC avec les programmes à Paris mourn.
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C'est quoi ce bizutage pourri ? triso

tRo d'La dEmEr. yO.
Ben voilà. Ben ouais quoi.

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bizutage on te casse ton pc tritop
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I'm on a boat motherfucker, don't you ever forget

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Les 2èmes années sont censés s'occuper du réseau local et d'internet.
P'tet qu'il n'arrive pas à le faire fonctionner.
En tous cas, leur excuse est qu'on n'a pas accès à internet pendant l'usinage.
De toutes façons, j'ai presque pas touché à mon PC depuis que je suis aux Arts, l'usinage ca bouffe pas, mal de temps.

Mais bon, le bizutage c'est pas dur, c'est juste chiant, pourtant les 2èmes années se donnent du mal pour nous le faire subir.

Bref grin. Pour l'éditeur, soit je fais plusieures fenêtres Windows avec une pour afficher le terrain, une autre pour afficher les sprites disponibles et une autre pour modifier les options (comme dans l'éditeur de Vertyos quoi).
Ou alors je ne fais qu'une seule fenêtre avec DirectGraphics sur laquelle j'affiche tout, comme pour le menu d'un jeu video. Avec la gestion de la transparence que permet Direct3D, ya moyen de faire des trucs sympas. C'est plutot cette option que j'ai commencé à développer.
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