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Voila donc l'ouverture d'un topic qui lui est propre, et pas de bordel svp, ca serait cool (le topic SF2 est vraiment merdique)
Je mettrai ici l'etat d'avancement du jeu, et vos conseils sont les bienvenus.

Et je renouvelle mon annonce : si qq1 connait des sites de sprites genre MUGEN, dans un format image standard, merci de m'en faire part.
J'en ai deja pas mal, mais pas toujours ce qui m'interesse. Ce serait un gain de tps enorme je pense.

tfprev89.gif


Voici un debut d'historique que j'ai commence a faire, mais il est pas tres complet, et c loin d'etre ma priorité, on verra a la fin, mais je l'updaterai regulierement.

+--===========================================================--+
|		 Historique de programmation		|
+--===========================================================--+
		Desole pour les accents, mais
		  en info, je supporte pas !




v0.1 :
======
	(20 Octobre 2004)
		Mise en place d'une decompression graphique des
	personnages en pseudo temps reel pendant le jeu,
	permettant ainsi d'economiser pas mal de RAM puisque
	le seul espace RAM necessaire pour stocker les graphs
	du personnage correspond a la taille de	la position la
	plus gourmande en memoire. Je programme actuellement
	uniquement avec Ken que je fais evoluer, et passe 19
	positions gérees, j'atteignais presque 55Ko de RAM
	necessaire pour stocker les graphismes decompresses
	du joueur... Hic !! Et c'est pas fini !
	Pour ce faire, je ne decompresse que la position actuelle
	du joueur a afficher, et ce uniquement s'il a change de
	position depuis le dernier affichage...
	Le temps de decompression d'une position etant infime,
	cela ne derange en rien le jeu, ou presque.
	Donc a cette seule etape du developpement, pour le perso
	Ken selectionne pour les deux joueurs, je gagne 90Ko,
	ce qui n'est tout de meme pas negligeable... :o)





	(Septembre - Octobre 2004)
		Degrossi du programme, mise en place des
	structures de fichiers, desole, je n'avais pas commence
	a faire l'historique a cette date...

	Positions gerees jusqu'alors :
		1 	- Chutte Libre
		2 	- Baisse
		3 	- Debout
		4 	- Marche
		5 	- Saut Arriere
		6 	- Saut Vertical
		7	- Saut Avant
		8	- Poing Bas
		9	- Poing Bas Fort
		10	- Pied Bas
		11	- Pied Bas Fort
		12	- Poing Normal
		13	- Poing Fort
		14	- Pied Normal
		15	- Pied Fort
		16	- Poing Tombant
		17	- Poing Fort Tombant
		18	- Pied Tombant
		19	- Pied Fort Tombant





	(17 Septembre 2004 ou par la...)
		Lancement de la programmation, suite a une
	motivation due au plus grand des hasards : je tombe sur
	des rips complets des graphismes de Ken et Ryu, version
	Match Of The Millenium, SNK vs CAPCOM, a l'origine sur
	NeoGeo Pocket Color (NGPC). C'est beau, ca motive, et
	pourquoi ne pas s'y remettre ?

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Tiens ca parle d'accents ici aussi smile
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3

4

Un beau jeu de FlashZ ? c'est un pléonasme !
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

5

./3 > Oui je pense pas qu'il les a dessinés a la main. wink
FlashZ > C'est vrai que c'est beau, les moteurs graphiques et de déplacements ont l'air déja bien avancés.
quelques questions en vrac:
Les sprites des persos font quelle dimension?
t'utilises une lib graphique pour l'affichage?
kernel ou nostub?
tu en es ou des collisions / dégats? tu comptes t'y prendre comment algorithmiquement pour les gérer?

6

7

Les sprites ont une taille variable pour chaque figure du joueur.
Je n'utilise aucune lib, et c'est a nouveau du nostub.
Et pour les collisions, elles sont deja gerees, simplement, j'ai pas completement fini les parametres de ken, et je ne gere pas encore le niveau de vie.
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Pour la decompression, ca vient d'iStudio2 et c'est entierement publique.
Une bricole ou deux modifiees, mais c plus que minime.

;-----------------------------------------------------
;
;			Decompression RLE verticale (iStudio2)
;
;-----------------------------------------------------
;---Inputs-------------------------------------------------------
; a0.l	source data
; a1.l	destination, for example this can be the video memory
; d0.w	number of bytes to write -1
; d1.w	width of the buffer in bytes, use 30 if decompressing to
;	straight to video ram.
; d2.w	number of line high, use 100 if decompressing straight to
;	the ti-89s screen.  Use 128 if the 92+ screen
;-----------------------------------------------------------------


DecompRLEVert:
	lea		1(a1),a2			; the next column of bytes, for when we have written this entire column
	move.w		d2,d3				; a temp counter

	NormalBytes:
		move.b		(a0)+,d4		; get byte
		cmp.b		#$91,d4			; is it a run
		beq.s		DecodeRleRun
		move.b		d4,(a1)			; store byte
		adda.w		d1,a1			; go down the column
		subq.w		#1,d3			; decrease the column counter
		bne.s		ContinueThisColumn1
		move.w		d2,d3			; new counter
		move.l		a2,a1			; start over at a new column
		adda.w		#1,a2			; what our next column will be
	ContinueThisColumn1:
		dbra		d0,NormalBytes
	rts

DecodeRleRun:
	move.b		(a0)+,d4			; get value to repeat
	move.b		(a0)+,d5			; get number of times to repeat it
	RleRun:
		move.b		d4,(a1)			; store the byte
		adda.w		d1,a1			; go down a column
		subq.w		#1,d3			; dec the column counter
		bne.s		ContinueThisColumn2
		move.w		d2,d3
		move.l		a2,a1
		adda.w		#1,a2
	ContinueThisColumn2:
		subq.b		#1,d5
		dbeq		d0,RleRun		; this loop will always give out because the equality flag
	bra		ContinueThisColumn1		; is set by subtracting 1, from d5, not because the other counter
							; d0 hit -1,  When it does give out d0 will not be decrimented
							; when it should be

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9

10

ça va tourner sur 89 HW1?

Sinon, si tu as besoin de beta testeur ( maintenant ou plus tard).ça sera avec un grand plaisirs.

Le dernier jeux que tu a fait avant etait celui avec le grapin (il fallait diviser des boules rebondissantes en 2),non?

en tout cas, je suis content que tu sois revenu.

11

FlashZ a entre autres codé BomberMan, CrockMan, TBO, PacMan, TI-Pang
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<Sabrina`> tinkiete flan c juste qu'ils sont jaloux que je te trouve aussi appétissant

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Je pense que les jeux de FlashZ ont la particularité de rester _très_ longtemps sur une Ti ^^

13

Flanker :
FlashZ a entre autres codé BomberMan, CrockMan, TBO, PacMan, TI-Pang

C'est le nom que je cherchai, merci.

14

-BomberMan +BomberMaze et FlashZ's BomberMan
-PacMan +CrockMan

^^
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Membre fondateur de la Ligue Anti-MacIntoc
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Un expert est quelqu'un qui en sait de plus en plus sur de moins en moins
de choses, jusqu'à ce qu'il connaisse absolument tout à propos de rien.

15

FlashZ BomberMan etait le plus propre en affichage, et il est assez fini.
Manque juste une IA plus performante et des niveaux externes, la derniere version ne doit figurer que sur mon site je crois.

Concernant les HW1, ca marche tres bien, a la meme vitesse.
Un pote a une HW1 dont il ne se sert plus que j'utilise pour tester...
Me manque juste une titanium, ca ne saurait tarder, et une 92+ ou v200.
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16

il marche très bien sur une V200 ^^
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17

ken ne demande plus que 8ko de ram pour le lancement avec le fait de ne decompresser qu'a chaque nouvelle position smile
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18

et pourquoi ne pas lire directement en archive?

19

La decompression nessite un espace temporaire en RAM pour stocker les donnees graphiques decompressees, ca coule de source.
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20

pardon the bable fish:
Golly qui le code semble familier wink
I am the one and only cheerio.
-Samuel Stearley

21

you can speak english smile
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<Vertyos> un poil plus mais elle suce bien quand même la mienne ^^
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FlashZ sur sf2, ça va donner! love

C'est super que tu reprogrammes nos bonnes vieilles 89(euh.. TIs pardon grin)
Je suppose que ça te manquait....un peu?
smile
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Attention, nouvelle signature #eeek#
https://mastodon.ti-fr.com/@redangel

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Ui c ca smile
G meme fait plus fort : je viens de me racheter une titanium smile
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ça y est, tu l'as ?
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Ui ui smile
Et FZBomberMan et TI Pang sont deja adaptes... oui
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ce qui fera plaisir aux nouveaux.

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lol le retour du maitre !

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Vivement une version jouable, ça m'a l'air tout à fait génial. Bon courage à toi dans la suite du developpement !

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Pareil.

à quand une béta?( si j'ose demander une date)

30

Je me mets enfin a coder les collisions d'attaque. (il faut dire que j'avais pas encore rippe les positions de ken ou il se fait butter)
Depuis ce soir meme smile
Le code du jeu a ete un peu ameliore, tout tourne impec pour l'instant.
Mais je ne peux pas encore donner de date pour la premiere beta, d'autant qu'il restera encore l'IA et les routines de link à coder.
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