spectras
:
les 256 mos de cette carte ne sont ni justifiés, ni utiles.
(déjà les 128Mo sont pas encore exploités, alors le temps d'avoir besoin du double on peut encore compter 2-3 ans minimum je dirais.
non mais lol...
faut redescendre de votre petit nuage hein
, le buffer écran et le(s) backbuffer(s), sans compter l'antialiasing qui bouffe pas mal aussi...
bah... rien qu'avec un FSAA 4x, ton framebuffer fait 4 fois plus...
GoldenCrystal> le seul truc qui mange réellement c'est les textures (et les textures sont compressées en mémoire vidéo).
pas forcement compressees.
Eventuellement les polygones si le monde est statique sinon ils sont de toutes façons hors de la mémoire vidéo.
eventuellement? ^^ que si le monde est statique?
quasiment toutes les mesh et a plus forte raisons les niveaux ont le plus grand interet a etre stockes en vram, meme les mesh des persos skinnes, qui en apparence sont "deformees", mais le sont dans des vertex shaders (sauf si c'est du skinning software), et de ce fait la mesh de base ne change pas. il y a tres peu de vertex qui n'ont pas a etre stockes en vram, uniquement ceux qui changent tres regulierement (a chaque frame ou toutes les 2-3 frames) et qui sont modifies par le CPU, tout le reste, direction vram pour en tirer les meilleures perfs.
si la vram est pas assez grande, direction agp mem, et ca ca ammene de gros lags lorsque les textures ou grosses mesh doivent etre reloadees en vram apres avoir ete trashees...
Les shaders bah c'est quelques dizaines d'octets, voire ptet 100 ou 200 pour un gros mais pas plus.
oui, les shaders c'est insignifiant compare au reste...
Les buffers écran et subsampling, compte max 15Mo avec le backbuffer, dans une résolution de malade, c'est pas un problème et ça va pas bouger des masses.
beaucoup plus que ca des que t'as des floating point render targets, et enormement plus que ca quand t'as de multiples render targets, oui c'est aussi un probleme et ca va augmenter de plus en plus, ca va etre de plus en plus frequents, encore plus avec les FBO...
D'ailleurs ça sert à quoi l'AGP aperture si la mémoire des cartes graphiques n'est jamais totalement exploitée ? 
Bah facile ça sert si t'as une carte qui commence à dater pour faire tourner des progs récents. 
tu serais surpris de voir a quel point l'agp mem est utilisee...
meme quand tu demande explicitement de la vram, putain de nouveaux drivers nvidia de merde qui forcent les VAR en agp mem
et forcement quand tu joue a un jeu tu vois pas le trash des textures et l'utilisation de l'agp... mais c'est bel et bien la... (rah si j'avais 1024Mb de vram... :'()
DOOM III IL EST BEAU!! Arrêtez de dire le contraire.
perso je le trouve moche dans pas mal d'aspects... notemment l'interaction des lumieres sur les surfaces et les ombres...
bonjour je suis un zombie, ma tete a 3 pauvres faces, j'ai une peau en pvc et je cast des ombres aussi nettes qu'une lame de rasoir faites par une lumiere infiniment petite

(il a de bons cotes et quelques trucs bien, mais point de vue visuel je l'aime pas du tt)
vince> beurk une x800
