l'AA n'a rien à voir ac la quantité de mémoire, mais avec la technologie de la carte
lol... bah biensur, tlm sait qu'un FSAA 8x en supersampling va te bouffer la meme quantite de vram pour ton framebuffer qu'un FSAA 1x (pas de fsaa)....
car biensur tlm sait que 117 Mo de vram == 14 Mo de vram

(pour du 1600*1200)
(et encore, uniquement avec un framebuffer compose d'un color buffer 32 bits et d'un depth buffer 32 bits

)
(sauf si par "AA" tu designait autre chose qu'un supersampling bete et mechant, mais faudrait preciser

bon ok la ma reponse c'etait de la mauvaise foi

)
les ATI st d'ailleurs réputés pr mieux le faire, mais ça dépend des jeux (dépendamment des accords)
lol^2
y avait une part de verite dans le premier quote, a savoir qu'il y a une dependance avec autre chose que la quantite de mem bouffee, mais ca ca concerne uniquement la facon dont les samples sont distribues au niveau subpixel.
et depuis deja une ou deux generations de cartes, NVIDIA a adopte la meme methode de distribution qu'ATI utilise, a savoir des samples reguliers rotationnes (de 20-30 degres), non alignes (avant, nv utilisait une grille fixe), et ca n'a rien a voir avec le jeu, ni avec un quelconque accord... tu fais tourner un jeu qui avait un FSAA space sur les anciennes nv sur une ati ou sur une nv recente, et c'est exactement la meme chose.
et la seule raison pour laquelle la technique utilisee par ATI est meilleure que celle utilisee par nv c'est parcequ'elle favorise les aliasings verticaux et horizontaux (murs/sols, toussa...), tandisque celle de nv etait beaucoup plus generale (c'etait un sampling brute force, qui etait merdique pour les aa verticaux et horizontaux, pke justement les lignes et colonnes de samples etaient alignes verticalement et horizontalement)
ca _peut_ dependre des jeux, mais pas comme tu le laisse penser, en fonction des jeux qui ont ou pas des accords quelconques avec les vendeurs, mais avec le type de geometrie affiche.
un jeu ou 90% de sa geometrie est aligne avec des diagonales aura les memes problemes sur les ATI que les jeux normaux avaient sur les anciennes NV, cad un aliasing plus prononce, tandisqu'il passera tres bien sur les anciennes NV...
sauf que la plupart des jeux affichent des murs, des sols, des plafonds, couloirs, etc... donc une geometrie qui se rapproche d'horizontales/verticales la plupart du temps...
pour clarifier, pke avec des explications sans schemas c'est pas tres clair,
ca c'est le pattern de distribution de samples pour un FSAA 4X par les anciennes NV:
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| X | X |
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et ca celui utilise par ATI et les NV recentes (depuis au moins la 6800, peut etre aussi la 5950 mais je doute...):
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| X | |
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bon ca biensur c'est juste pour un FSAA simple, pas un FSAA temporel...
EDIT: qui est dispo juste sur les x800 y me semble, quoique... je sais pas...