120

#elynx est super heureux!!!!#
loveje suis surexité:
j'ai enlever les fonctions lentes:
-pow(a,2) remplacé par a*a
-floor et ceil carrement supprimés car le compilateur tronc de lui-meme si la variable est un entier
-sqrt(a) remplacé par SQRT[a] avec a compris entre 0 et 500 (tableau pré-calculé)

et voici le resultat:
lovelove
http://membres.lycos.fr/gaelgiraudeau/TI-dev/screenshot2.gif
lovelove
TIshot n'a meme pas le temps d'enregistrer toute les frames tellement c'est rapide!!!!
Quel emotion!
Faut me comprendre:
avant la version 5 toutes les autres versions ramait a mort pour afficher convenablement
un seul personnage, alors que la il m'en affiche 2 en bonne qualité et a une vitesse allucinant!!eekeek

Pour que le jeu soit vraiment un jeu il faudra ajouter encore
-la gestion des touches
-les testes de collision
-et autres tests comme le temps restant ou la vie des persos
ce qui va ralentir le programme, me dira-t'on.
Et bien non car tous les testes de colision seront pré-calculés
et pour la gestion des touches je fait confiance au XJoyPad !

j'ai encore du boulot pour que ça soit jouable...mais pour le momment je suis aux anges!!
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121

Comment fonctionne ton principe d'animation ?
Pourquoi as-tu besoin d'élever au carré ou d'extraire la racine carrée d'une expression ?
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

122

j'ai regardé ta creation vertyos:
je trouve ça cool, vachement fluide!
tu n'utilises pas des sprites 32*32 !?
c'est bien ça?
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123

sasume:
j'utilise un sprite 16*16 qui represente un disque noir
je considere chaque 'membre' des personnages comme des vecteurs
et ensuite je fais glisser le disque le long de chaque vecteur pour tracer les membres.
En fait, j'utilise sqrt pour determiner les normes des vecteurs(que je vais ensuite diviser par la precision) pour savoir combien de fois je devrais afficher le disque sucessivement.
et voila!
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124

Mais la norme d'un membre ne change jamais ?
Donc les valeurs peuvent être calculées une fois pour toutes au début (voire même pas du tout : elles sont stockées dans le personnage).
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125

Elynx :
j'ai regardé ta creation vertyos:
je trouve ça cool, vachement fluide!
tu n'utilises pas des sprites 32*32 !? c'est bien ça?

8x8
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All right. Keep doing whatever it is you think you're doing.
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126

Sinon, la technique que tu utilises pour afficher est effectivement très lente.
Tu devrais essayer de n'afficher des disques qu'aux jointures entre deux membres. Pour le reste, décompose la face 2 triangles ça devrait être plus rapide smile
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« Quand le dernier arbre sera abattu, la dernière rivière empoisonnée, le dernier poisson capturé, alors vous découvrirez que l'argent ne se mange pas. »

127

sasume:
La norme d'un membre peu varier.
exple: le coup de pied rotatif de ryu(un peut comme une toupie...je me souviens pas du nom.)
Je dit ça car j'ai créé un editeur PC pour utiliser tous les rips de jeu de combat que je peux(je recupere ceux de KOF91) pour avoir de bon mouvements (j'ai d'ailleurs utilisé cet editeur pour
créer l'anim que j'ai distribué).
Mais je vais quand meme les calculer une fois pour toutes avant la compilation.
Sinon j'avais deja essayé ton idée du ./126 (cf posts des pages precedents)
et ça ne marche pas car:
Les 2 triangles forment un quadrilataire n'est-ce pas?
Or pour un membre j'ai juste 2 points(depart et arrivée) donc pour calculer les 4 points,j'ai besoin de fonctions trigo et du coup ça ralentit tout.

vertyos:
ton perso entre dans du 8*8 ??!!
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128

Non, mais les membre séparés oui happy
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129

ah...ok!

j'ai actualisé ma release avec la version plus rapide.
http://membres.lycos.fr/gaelgiraudeau/TI-dev/XIAO5.ZIP
J'ai d'ailleurs remarqué une grosse difference de FPS entre l'execution de mon programme sur
VTI(FPS=7ou8) et sur ma vrai V200 (FPS=20-21)
Je my connais pas beaucoup, ça fait beaucoup comme FPS?
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130

juste ce qu'il fauttongue

131

parfait!! love
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132

ermaque si t'as pas fait les colisions etc.. ca va etre justetongue en meme temps avec des routines de ligne et disque faut pas s'attendre a super rapide (surtout la routine de disque programmée en C )

133

je n'utilise pas la routine de disque: j'utilise XGNSprite avec un sprite REPRESENTANT le disque
c'est pour ça que c'est beaucoup plus rapide que les versions precedentes tongue

et pour les collisions j'ai une idée non conventionnelle qui devrait etre assez rapide...normalement wink
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134

Elynx:
Je suis curieux, c'est quoi cette idee non conventionnelle??
Concernant la facon dont tu dessine les membres, tu pourrais pas dessiner 4 lignes avec un decalage precalcule? (en fonction de l'angle ou de je ne sais quoi).

Vertyos & Elynx:
C'est vous qui avez fait ces animations (=vecteurs/sprite) ??

135

Nan c'est le pape
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136

Bon sang, repondre a une moquerie par un compliment c'est pas mon style:
J'ai trouve les animations tellement bonne que je pensais que tu les avais emprunter d'un jeu pro ou quelque chose comme ca.

137

Nop, ça a été réalisé par un pote a moi qui a essayé de reproduire ses enchainements de kung fu.
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138

Vertyos, ça te dirait de répondre sérieusement s'il te plaît? Il n'y a vraiment pas de raison de te f**tre de sa gueule de cette manière.
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139

il a repondu sérieusement depuis 2h (regarde le post juste avant le tiens ...)

c'est ta frustration de pas être modo qui te pousse à mettre ton grain de sel foireux partout ?
*** Ne sous-estimez pas la puissance de la Marmotte ***
© Marmotte Team : LaMarmotte, sBibi, Vark & sabrina

140

Kevin Kofler :
Vertyos, ça te dirait de répondre sérieusement s'il te plaît? Il n'y a vraiment pas de raison de te f**tre de sa gueule de cette manière.

Le #136 EST une réponse serieuse...
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141

J'ai fini une version presque complete de mon editeur PC(ce qui ma pris beaucoup de temps)
cet editeur permet de creer des animations pour le viewer on-calc (mode movie) et permet de créer des personnages pour
le jeu de combat en lui-meme (mode arene).
L'editeur utilise une serie d'image et les convertit (avec l'aide de beaucoup de clique de votre part) en coordonnées pour mon programme, ainsi vous pouvez utiliser toutes les images rippées pour le jeu KOF91 mais egalement grace a des programmes specifiques(dont j'ai la liste dans mon readme) vous pouver recupperer les images de n'importe quel video (contenant un mouvement qui vous interresse).
Voila ce que j'ai fait depuis la derniere fois.

Je n'actualise pas encore mon FTP pas tant que le mode arene n'est pas jouable.
Deplus je doit faire une pause(une fois de plus) pour avancer mon travail de vacance pour mes etudes (2ieme année de PREPAS).


jfg-->
Ta methode de plusieurs lignes pour remplir les membres est interressante mais pour l'instant avec ma methode j'ai atteint
mon ideal de vitesse, donc c'est bon.merci quand meme.
Quand a mon moyen de detection de collision j' ai plusieurs methodes:
Le moins fiable (mais le plus rapide) est la detection en testant si un pixel est allumé ou pas.
Le plus fiable (mais le moins rapide) est la detection de collision entre des formes geometriques(cercle,ligne,point,rectangle)

ça me parrais pas trés conventionnnel dans le sens ou c'est pas un gros sprite de 32x32 qui ce deplace mais 200 sprites de 16x16.La detection de collision est donc differente!


projet en cours XiaoXiaoShow

142

J'ai 2 methodes pour obtenir une ligne dans un text
-soit je lis caractere apres caractere avec fgetc jusqu'a ce que je tombe sur le caractere 13
-soit j'utilise: fgets(ma_ligne,999,fichier)

mais J'ai un Probleme:
Lorsque j'utilise fgets pleins de fois de suite j'obtiens des bugs a des endroits ou il ne devait pas y en avoir.J'ai pensé qu'il y avait un bug dans TIGCC je suis aller chercher la dernier beta(15) et depuis
certaines choses qui marchait avant ne marche plus
char a[9]=""; perso=1;//2 joueurs puts("*Enter the on-calc name of your man\n:"); getsn (a, 9); if (strcmp(a,"")==0) {strcat(a,"dan");puts("dan");} if ((fichier1 = fopen(a,"r")) == F_NULL) fin(1); char temp[99]; puts("\nPlayer1:"); //puts(fgets(temp,26,fichier1)); puts(fgets(temp,99,fichier1));//ligne1 debutpos[0]+=strlen(temp); puts("Name:"); puts(fgets(Player_name[0],99,fichier1));//ligne2 debutpos[0]+=strlen(Player_name[0]); puts("Author:"); puts(fgets(temp,99,fichier1));//ligne3 debutpos[0]+=strlen(temp); puts("Number of move:"); puts(fgets(temp,99,fichier1));//etc... debutpos[0]+=strlen(temp); nmaxmove[0]=atoi(temp);

qui a deja utilisé les fonctions de lecture, ouverture,etc... de fichier avec la derniere beta ??
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143

pour etre plus precis:
c'est fopen qui bug des que je load un text.
open("dan","r") et bug memory violation.
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144

essayez ça sur votre ordi avec la derniere beta:
void _main(void)
{
FILE *fp = fopen ("example", "wt");
// store anything you want in the file here
fputs("hello",fp);
fclose (fp);
fp=fopen("example", "rt");
char temp[30];
puts(fgets(temp,20,fp));
ngetchx();
fclose (fp);
}

apriori ça devrait pas bugger et pourtant...
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145

C'est à l'affichage que ça bogue! Il y a un problème avec fputchar que je viens de corriger. Je vais sortir une mise à jour corrigeant ce problème (et pas mal d'autres en même temps) cette semaine.

Voilà le correctif:
--- archive.old/fputchar.s	Tue Jul 20 15:45:32 2004
+++ archive/fputchar.s	Mon Aug  9 23:12:16 2004
@@ -11,6 +11,8 @@
 	move.l 0xC8,%a5
 	move.l (%a5,1592),%a0 /* FontGetSys */
 	jsr (%a0)
+	ext.w %d0 /* Yes, I know we technically shouldn't sign-extend an
+	             unsigned char, but it is always positive anyway. */
 	move.w %d0,%d4
 	lsl.w #1,%d4
 	addq.w #6,%d4
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146

ah okay! bin merci!
donc avec la beta 15(et les version inferieurs) si on utilise puts,n'importe ou dans le programme on peut potentiellement avoir des bugs?

Kevin> j'ai envoyé un bug report a propos de:
Internal error:exception EFCreateError,Message "cannot creeate file
C:/windows/temp/00000B6C/tempprog.s"

ce n'est pas reproduisible, je me suis trompé:
ça m'est arrivé 2 fois : a chaque fois c'est quand je lance la compilation.
Mais a ce moment j'avais déjà complié mon programme un certain nombre de fois de suite (avec juste quelques petites modifications pour debugger) sans probleme.
Un peut comme si TIGCC été "fatigué" de toutes ses compilations successives...c'est bizzard...
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147

Elynx :
ah okay! bin merci! donc avec la beta 15(et les version inferieurs) si on utilise puts,n'importe ou dans le programme on peut potentiellement avoir des bugs?

C'est un problème introduit dans la bêta 13 en corrigeant un autre bogue, donc seules les bêtas 13-15 ont ce problème. Et toutes les fonctions utilisant fputchar sont affectées: fputchar, putchar, puts, printf, scanf, gets, getsn.
Kevin> j'ai envoyé un bug report a propos de:
Internal error:exception EFCreateError,Message "cannot creeate file
C:/windows/temp/00000B6C/tempprog.s"

ce n'est pas reproduisible, je me suis trompé:
ça m'est arrivé 2 fois : a chaque fois c'est quand je lance la compilation.
Mais a ce moment j'avais déjà complié mon programme un certain nombre de fois de suite (avec juste quelques petites modifications pour debugger) sans probleme.
Un peut comme si TIGCC été "fatigué" de toutes ses compilations successives...c'est bizzard...

Je ne pense pas qu'on puisse y faire grand chose si c'est un bogue aléatoire et rare. C'est probablement un problème de Windows (épuisement de ressources système? C'est un 9x/Me ou un NT/XP?).
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XP
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149

Bizarre, il ne devrait pas y avoir de problèmes de ressources système sous un NT-like en théorie.
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donc probeme inconnu...
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