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Consignes présidentielles

_ Répondre à Britannia, à discuter ici.

_ Faire le point sci avec 1BC.

_ Décider de la prod à Nouvelle Armagh ici.

_ Envoyer toutes tech obligatoires pour changement d'age à 1BC (consigne à moi-même...).
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J'ai envoyé un mail succinct à 1BC pour nous dire où ils en sont dans la recherche.

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La save est arrivée, images avant sur le site.

Les mercs n'ont pas débarqués, une seule galère reste visible. Deux possibilités selon moi : ils ont fait demi-tour ou ils ont traversé la mer vers l'ouest.

Notre lancier en territoire proche des féodaux est sous la menace d'un archer.

1BC nous envoie construction sans avoir pré-accepté... J'enverrai en retour les trois tech leur manquant mais j'apprécie pas vraiment.
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Bon, je dois jouer la fin de ma partie du tournoi à 21h, j'espère poster mes ordres vers 23h30

chris.

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Suggestion pour MD : prévoir d'embarquer le guerrier Taranis dans Etoile des mers pour le débarquer à coté du village barbare peu défendu désormais et après l'avoir rasé servir de sentinelle.
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MINISTRE DE L'INTERIEUR


MACHA: 77; 69; 69 (côte, prairie minée; tabac); prod: colon ou galère... prendre une côte au NORD!!
N. ARMAGH: remplacer une plaine inondable par 1 côte (+1or, croissance: toujours 2 tours)
Autres inchangées

Unité civiles:
Nouveau travailleur MACHA: 7
chataigne: 23+mine ou 236 pour défrichage


Remarques GD:
IMPORTANT: il faut se mettre en position de pouvoir prendre THE HOUSE OF FARB si les barbares vident la ville (quitte à laisser les mercs débarquer, de préférence sur la colline en 47 de MACHA--> laisser la case libre)
Je verrais bien Lancelot sur la case de Primevère et Libra fortifié sur place, éventuellement un couple lancier-archer en 4 de la ville


Au prochain tour, les galères mercs devraient être en 844 de MACHA
Penser à upgrader le guerrier dans Angus

prochaine cavalerie antique dans 3 tours, je crois
give a mouse a favour

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Zone m'a dit que c'était une erreur..il a juste oublié d'accepter. Il a joué vite..et a même oublié de changer de gouvernement.
Ils ont juste besoin de COL et d'Équitation.

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Quand je lis le dernier échange avec 1BC, je comprends qu'ils ont un accord pour acquérir équitation (HR), donc ce serait plutôt monnaie et col qu'il faudrait leur envoyer.

Je joue la save demain.
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Ordre MD:

- Etoile des mers fait 1 puis 4 et là surprise(mauvaise?), il y a des terres en face puis 8 pour revenir en lieu sur

Les scandinaves sont peut-être en train de longer nos cotes par l'autre coté

- Lancelot fait 4444 pour aller sur la colline
- Partholon fait 44 puis fortifie
- Lutarios fait 444
- Leonnorios fortifie
- Angusa fortifie
- Catapulte Médusa fortifie
- Taranis a upgrader il me semble?
- Nouveau EG a Lyr fait 221 et se trouve donc à Macha, il fortifie
- Libra retourne à Bads et fortifie
- Lug fortifie
- Ogmios fait 7
- Eremon fortifie
- Kon-tiki fait 84

j'ai un peu la tête dans le cul, donc si erreur ne pas hésité à rectifier. A-prioiri l'ensemble doit être un peu prés cohérent.
Remarques GD:
IMPORTANT: il faut se mettre en position de pouvoir prendre THE HOUSE OF FARB si les barbares vident la ville (quitte à laisser les mercs débarquer, de préférence sur la colline en 47 de MACHA--> laisser la case libre) Je verrais bien Lancelot sur la case de Primevère et Libra fortifié sur place, éventuellement un couple lancier-archer en 4 de la ville


A mon avis les dix cavaliers barbares vont surtout faire des elites sumériens contre une ville avec muraille+colline+ 4 à 7 fortifié sumériens. En tant que MD, je trouve qu'on ne peux pas laisser nos villes sans défense tant qu'on a pas plus d'info sur le contenu et l'emplaçement des galères mercenaires. J'aurais tendance à refuser de prendre un tel risque. C'est une décision importante, eventuellement on peux en débattre.

chris.

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a priori, un couple d'EG devrait suffire (si on choisit de conserver la ville!! ; sinon Libra suffira) - ne pas oublier que celui qui sortira de BADB ne pourra pas attaquer (rivière). Il vaudra mieux massacrer les enkidus élite blessés que de les laisser se refaire une santé!!
Je pense surtout qu'à faire l'autruche, on finira par laisser les sumériens se développer!!
Je pense que le contrat des mercs est de nous priver de fer; avec quasiment 1 EG par tour, on ne court guère de risque.
Ils ont probablement 6 à 8 archers (suivant le chargement de la nouvelle galère) et 2 lanciers; il nous suffit de défendre LYR et N. ARMAGH et de laisser 1 unité sur le fer.
Qu'ils nous attaquent!! On sera fixés et le DLG sera réduit d'autant.

On peut aussi essayer de passer un accord avec les mercs (tuer la première cavalerie antique, par exemple: coût 20 or).
Si ils acceptent, c'est que le contrat avec les féodaux concerne 1BC!! (si ils ont un accord avec sumer contre nous, ils ne peuvent pas valider un accord avec nous contre Sumer!!)

Par ailleurs, les 4 galères mercs sont certainement sur la case de côte dont on voit un bout près de MACHA
give a mouse a favour

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Je suis plutôt de l'avis de Chris, ses cavaliers s'ils attaquent la ville sont une chance pour les féodaux, je doute qu'ils perdent le moindre enkidu. Je jouerai ce soir en attendant l'avis des autres (s'ils s'expriment...)
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De plus ils auront récupéré un pont de vie sauf erreur de ma part?

Si qqun a le courage de faire une simulation, eventuellement ça peux aider à y voir plus clair? Tu tables sur combien de sumériens dans la ville GD?

De mon coté avec nos gaulois j'ai toujours été favorable à l'attaque de la capitale.

chris.

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Bon pour le calculator de combat me parait sans appel:

Attacker Wins 1.2%
1-0 0.3%
2-0 0.9%

Defender Wins 98.7%
1-0 3%
2-0 9.7%
3-0 27.5%
4-0 57.5%

A mon avis le cas le plus probable avec 5 sumériens, c'est d'avoir un truc du genre 5 elites à cinq points de vies. En effet il me semble(à vérifier), que si ils ont une caserne, ils vont récupérer intégralement leurs points de vie. Si ce n'était pas le cas, faut encore réfléchir.

A noter que de toute façon une ville sur colline s'est jamais le top, et que sur le fond je préferais envoyer nos epeistes directement sur la capitale et ses environs.

Donner votre avis ceux qui suivent, c'est vraiment important wink

chris.

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A mon avis, faut s'occuper en priorité des merc et ensuite des féodaux.

Tboh
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Quand le goéland se gratte le gland c'est qu'il va faire mauvais temps, s'il se gratte le cul c'est qu'il fera pas beau non plus.

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Je suis de même avis..on élimine la menace merc et on fonce sur la capitale.

Edit : Inao, il s'agit bien de leur envoyer COL et HR, ça ne dérange pas les latinos qu'ils aient HR de nous.

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J'envoie aussi monnaie, car j'ai beau chercher dans l'échange, je ne vois nul part qu'ils l'auront.
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ils m'ont juste demander COL et HR.

si j'ai bonnes mémoires, ils vont avoir Monnaie de la part des latinos.

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Save jouée images après sur le site.
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Résumé du tour

_ Envoi de code juridique, monnaie et équitation à 1BC,
_ Unités militaires redéployées pour empécher un débarquement sauf à deux case à l'est de Macha,
_ Macha produit un colon,
_ Nouvelle Armagh continue son tribunal, pour l'instant deux personnes se sont exprimer pour y faire un travailleur, voir ici. En outre, le spécialiste a été mis sur l'exploitation d'une case de côte, pour +4 de commerce dont un en luxe compensant le mécontentement (merde je viens de penser que j'ai oublier de prendre en compte la corruption),
_ Mise d'un gouverneur à Badb pour éviter une possible révolte avec la croissance. Le gouverneur à été réglé pour privilégier la prod, permettant la prod du gaulois dans le tour.
_ Chataigne mis sur forêt pour éviter qu'il ne servent de pature à un éventuel débarquement Viking.
_ Lordevil a répondu à Britannia, merci à lui (ansi que pour la mise au point avec 1BC)
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Il ne fallait pas envoyer monnaie sad

C'est parce que là, les latinos n'auront plus à rien à leur donner dans leur échange...

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Ben sois je suis aveugle, soit nul part dans les échanges archivés avec 1BC il n'est dit clairement qu'ils auront monnaie par les latinos.
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