J'ai eu une petite discussion en privé avec Lordevil au sujet du déroulement de nos parties de Civ en ce qui concerne les alliances.
Nous avons tous constaté que lorsque des alliances ou des appuis plus ou moins forts se font entre joueurs, ils tendent à devenir fixes pour le reste de la partie, et ils débouchent sur des guerres eternelles où sans aucun doute, les plus forts ou ceux qui ont les meilleures ressources finissent par anéantir les plus faibles. Et à la fin de la partie, pour ne pas être punissable de trahison, c'est le camp le plus fort qui devient vainqueur, même si la partie pourrait encore continuer en confrontation interessante entre les plus forts restants.
Ce type de dérooulement ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde dans la réalité, où, par le fait que les hommes et les dirigeants changent, les amis d'hier peuvent devenir les ennemis d'aujourd'hui et inversement. Vu que Civ4 n'est pas un wargame à proprement parler, il me semble que nous pourrions chercher des mécanismes ou des règles qui permettent de simuler la réalité un peu mieux sans la crainte de se voir taxer de traitre. Certains d'entre nous avons souffert des conséquences d'un mauvais choix qui est resté gravé dans les mémoires et qui se propage de partie en partie. Ainsi, certains se font attaquer dès le début car on ne se fie plus jamais à eux.
J’ai promis à Lordevil de réflechir à une solution à ce problème. Voici le résultat de mes cogitations :
Je vous propose de faire un essai avec notre PBEM Rubicon, afin de trouver un autre comportement qui pourrait faire école
Puisque nous avons décidé d'utiliser les alliances permanentes dans cette partie, je vous propose de tenir compte de ce fait, qui en soi me paraît intéressant, mais qui ne sera pas forcément valable dans tous les cas.
Pour la suite de mon exposé, je vous propose la terminologie suivante : AP = alliance permanente de deux joueurs, AL = alliance "légère" (celles qu'on peut avoir avant le communisme/fascisme, à la Civ3, composée de deux ou plus joueurs)
Par conséquent, pour notre PBEM je vous propose ces règles :
1. Seulement un joueur isolé ou une AP isolée, peut être déclaré vainqueur de la partie. Les autres joueurs ou AP restants sont par définition ennemis, ou rivaux si vous préférez.
2. Dès le début de la partie, une guerre entre deux joueurs isolés ne peut durer au maximum que 40 tours, et une période de 20 tours de paix doit s'en suivre obligatoirement. Cette règle s'applique également lorsque l'un ou les deux joueurs isolés se font aider économiquement ou scientifiquement ou avec des ressources, mais PAS militairement, par des civs tièrces. Ce qui veut dire, pas de cadeaux d’unités et pas d’intervention militaire directe par la/les civ/s amie/s. Cette règle s’applique également pour une guerre entre deux AL. Les civs amies ne pourront pas prendre le « relais » militairement, après la signature de la paix. Les appuis pouvant rester secrets, il y va de l’honneur des civs amies de respecter le délai des 20 tours de paix.
3. Dès le début de la partie, une guerre entre une AL contre un joueur isolé ne peut durer que 30 tours et une période de paix de 25 tours doit s'en suivre obligatoirement. Cette guerre implique que l’armée de chaque civ composant l’AL, s’engage militairement contre le joueur isolé. Les durées restent les mêmes si tant l’AL que le joueur isolé se font aider par d’autres civs de la façon exposée au point 2.
4. Si une guerre en cours se déroulant entre les civs A et B selon la définition donnée au point 2 est modifiée par le fait de l’intervention MILITAIRE d’une civ amie tierce C, alors la durée maximale de la guerre est ramenée à 30 tours, comme sous le point 3. Si la guerre entre les deux joueurs isolés AVAIT DEJA DEPASSÉ LES 30 TOURS, alors, l’intervention militaire de la civ C ne peut intervenir que pendant un tour, délai pendant lequel, la civ attaquée peut faire intervenir militairement à son aide une civ amie D, auquel cas la guerre entre A et C contre B et D pourra se poursuivre jusqu’au 40ème tour. Sans cette aide militaire immédiate (ou déclaration de guerre officielle de D contre l’autre camp), la poursuite de l’intervention militaire de la civ C est interdite. Mais la guerre pourra se poursuivre entre A et B seuls pour arriver normalement au terme des 40 tours, ou s’arrêter immédiatement avec la durée de paix réglementaire des 20 tours.
5. Aucune autre civ étrangère à un conflit (c’est-à-dire, n’appartenant à aucun des camps en guerre) ne peut intervenir pour essayer de « rafler » les restes d’une civ ayant été impliquée dans UNE GUERRE PASSEE, si cette civ n’a pas pu bénéficier de la période de paix réglementaire, à moins que cette civ étrangère ne fut pas au courant qu’il y avait eu un conflit (mais il me semble que sous Civ4 toutes les guerres sont publiques).
6. Aucune autre civ étrangère ne peut intervenir militairement s’il y a une guerre EN COURS tombant sous les points 2 ou 3, à moins qu’il ne s’agisse d’une civ qui n’était pas au courant de l’existence de ce conflit.
7. Une fois les alliances permanentes possibles, il est bien évident que les rapports de forces dictent de respecter les points 2 et 3 également. C’est à dire, une AP sera considéré comme une AL vis-à-vis d’une civ isolée, mais les délais de guerre et de paix seront ramenés respectivement à 20 et 30 tours, l’AP étant considérée plus forte que l’AL. EDIT : Au cas où une AP entre en guerre contre une AL, les délais de guerre et de paix seront de 25 et de 20 tours.
Le but de ces délais de guere et de paix est de permettre des changements de camp pendant les périodes de paix, étant supposé que les échanges diplomatiques ou l’apparition de nouvelles ressources feront changer d’idée telle ou telle civ. Sans perdre de vue la définition donnée au point 1 : il n’y aura qu’un vainqueur !
Bon, ce n’est qu’un premier jet perfectible, mais il me semble que déjà comme ça il peut tenir la route. J’attends vos avis et corrections. Les cas non prévus par ces règles en cours de partie seront résolus par le bon sens, j’espère
A vous de jouer !