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Bon, je prends Gandhi.

Ok pour moi ! wink
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Le cerveau des femmes s'appelle la cervelle.

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En avant pour la victoire avec Victoria ! wink
N : C'est quoi ça ?
M : C'est un rêve. Un rêve que je fais depuis que je suis gosse. Je te jure Noodles, si on s'y met tous les deux on peut très bien le réaliser.
N : Qu'est ce que c'est ?
M : Gagner la PBEM ! Ca sera notre plus gros coup, Noodles.
N : T'es vraiment cinglé !

32

ok pour moi smile

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J'ai eu une petite discussion en privé avec Lordevil au sujet du déroulement de nos parties de Civ en ce qui concerne les alliances.

Nous avons tous constaté que lorsque des alliances ou des appuis plus ou moins forts se font entre joueurs, ils tendent à devenir fixes pour le reste de la partie, et ils débouchent sur des guerres eternelles où sans aucun doute, les plus forts ou ceux qui ont les meilleures ressources finissent par anéantir les plus faibles. Et à la fin de la partie, pour ne pas être punissable de trahison, c'est le camp le plus fort qui devient vainqueur, même si la partie pourrait encore continuer en confrontation interessante entre les plus forts restants.

Ce type de dérooulement ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde dans la réalité, où, par le fait que les hommes et les dirigeants changent, les amis d'hier peuvent devenir les ennemis d'aujourd'hui et inversement. Vu que Civ4 n'est pas un wargame à proprement parler, il me semble que nous pourrions chercher des mécanismes ou des règles qui permettent de simuler la réalité un peu mieux sans la crainte de se voir taxer de traitre. Certains d'entre nous avons souffert des conséquences d'un mauvais choix qui est resté gravé dans les mémoires et qui se propage de partie en partie. Ainsi, certains se font attaquer dès le début car on ne se fie plus jamais à eux.

J’ai promis à Lordevil de réflechir à une solution à ce problème. Voici le résultat de mes cogitations :

Je vous propose de faire un essai avec notre PBEM Rubicon, afin de trouver un autre comportement qui pourrait faire école smile

Puisque nous avons décidé d'utiliser les alliances permanentes dans cette partie, je vous propose de tenir compte de ce fait, qui en soi me paraît intéressant, mais qui ne sera pas forcément valable dans tous les cas.

Pour la suite de mon exposé, je vous propose la terminologie suivante : AP = alliance permanente de deux joueurs, AL = alliance "légère" (celles qu'on peut avoir avant le communisme/fascisme, à la Civ3, composée de deux ou plus joueurs)

Par conséquent, pour notre PBEM je vous propose ces règles :

1. Seulement un joueur isolé ou une AP isolée, peut être déclaré vainqueur de la partie. Les autres joueurs ou AP restants sont par définition ennemis, ou rivaux si vous préférez.

2. Dès le début de la partie, une guerre entre deux joueurs isolés ne peut durer au maximum que 40 tours, et une période de 20 tours de paix doit s'en suivre obligatoirement. Cette règle s'applique également lorsque l'un ou les deux joueurs isolés se font aider économiquement ou scientifiquement ou avec des ressources, mais PAS militairement, par des civs tièrces. Ce qui veut dire, pas de cadeaux d’unités et pas d’intervention militaire directe par la/les civ/s amie/s. Cette règle s’applique également pour une guerre entre deux AL. Les civs amies ne pourront pas prendre le « relais » militairement, après la signature de la paix. Les appuis pouvant rester secrets, il y va de l’honneur des civs amies de respecter le délai des 20 tours de paix.

3. Dès le début de la partie, une guerre entre une AL contre un joueur isolé ne peut durer que 30 tours et une période de paix de 25 tours doit s'en suivre obligatoirement. Cette guerre implique que l’armée de chaque civ composant l’AL, s’engage militairement contre le joueur isolé. Les durées restent les mêmes si tant l’AL que le joueur isolé se font aider par d’autres civs de la façon exposée au point 2.

4. Si une guerre en cours se déroulant entre les civs A et B selon la définition donnée au point 2 est modifiée par le fait de l’intervention MILITAIRE d’une civ amie tierce C, alors la durée maximale de la guerre est ramenée à 30 tours, comme sous le point 3. Si la guerre entre les deux joueurs isolés AVAIT DEJA DEPASSÉ LES 30 TOURS, alors, l’intervention militaire de la civ C ne peut intervenir que pendant un tour, délai pendant lequel, la civ attaquée peut faire intervenir militairement à son aide une civ amie D, auquel cas la guerre entre A et C contre B et D pourra se poursuivre jusqu’au 40ème tour. Sans cette aide militaire immédiate (ou déclaration de guerre officielle de D contre l’autre camp), la poursuite de l’intervention militaire de la civ C est interdite. Mais la guerre pourra se poursuivre entre A et B seuls pour arriver normalement au terme des 40 tours, ou s’arrêter immédiatement avec la durée de paix réglementaire des 20 tours.

5. Aucune autre civ étrangère à un conflit (c’est-à-dire, n’appartenant à aucun des camps en guerre) ne peut intervenir pour essayer de « rafler » les restes d’une civ ayant été impliquée dans UNE GUERRE PASSEE, si cette civ n’a pas pu bénéficier de la période de paix réglementaire, à moins que cette civ étrangère ne fut pas au courant qu’il y avait eu un conflit (mais il me semble que sous Civ4 toutes les guerres sont publiques).

6. Aucune autre civ étrangère ne peut intervenir militairement s’il y a une guerre EN COURS tombant sous les points 2 ou 3, à moins qu’il ne s’agisse d’une civ qui n’était pas au courant de l’existence de ce conflit.

7. Une fois les alliances permanentes possibles, il est bien évident que les rapports de forces dictent de respecter les points 2 et 3 également. C’est à dire, une AP sera considéré comme une AL vis-à-vis d’une civ isolée, mais les délais de guerre et de paix seront ramenés respectivement à 20 et 30 tours, l’AP étant considérée plus forte que l’AL. EDIT : Au cas où une AP entre en guerre contre une AL, les délais de guerre et de paix seront de 25 et de 20 tours.

Le but de ces délais de guere et de paix est de permettre des changements de camp pendant les périodes de paix, étant supposé que les échanges diplomatiques ou l’apparition de nouvelles ressources feront changer d’idée telle ou telle civ. Sans perdre de vue la définition donnée au point 1 : il n’y aura qu’un vainqueur !

Bon, ce n’est qu’un premier jet perfectible, mais il me semble que déjà comme ça il peut tenir la route. J’attends vos avis et corrections. Les cas non prévus par ces règles en cours de partie seront résolus par le bon sens, j’espère wink

A vous de jouer !
Sire, leur armée est ridicule !

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Ou là la, tout ça me paraît d'une complexité extrême ! Je me demande bien comment tout ça serait applicable en pratique, notamment pour compter les tours et pour être informé de toutes ces conditions, compte tenu de l'extrême diversité des situations et de la variabilité de l'évolution des conflits entre les différentes parties. Une chose me frappe : pourquoi tout d'abord limiter la durée d'une guerre : imaginons qu'il faille 45 tours (ça, on ne peut pas toujours le savoir à l'avance, il peut contracter une alliance imprévue dans le courant de cette guerre) pour exterminer son ennemi ou pour le mettre hors de portée, il faudrait, alors qu'on va l'achever ou le neutraliser, tout arrêter le 40ème tour et attendre 20 tours pour qu'il se refasse une santé ? Les point 4 5 6 et 7 me paraissent aussi assez irréalistes : comment, si le conflit se passe à distance, être tenu informé de toutes les conditions pour respecter ces règles... Et si leur application constituait une gêne pour son propre développement, on fait quoi ? confus

Si un voisin te fait (ou t'a fait dans une autre partie/vie) une grosse vacherie, ton bonheur n'est-il pas naturellement de lui rendre la pareille au plus tôt jusqu'à ce que mort s'ensuive, et de lui faire regretter tôt ou tard dans cette partie d'avoir été mis au monde par sa maman ? grin

Bon, il est plus compliqué de proposer des choses constructives et plus facile de critiquer les propositions qui ont dû déjà pas mal te faire cogiter Astro ! wink
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Le cerveau des femmes s'appelle la cervelle.

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Je comprends ta réaction face à ma "tartine", mais en fait, je ne pense pas que ce soit compliqué.

Le comptage des tours n'est pas difficile du moment que Civ4 avertit des conflits des autres et de leurs signatures de paix (en solo en tout cas, mais je pense qu'en multi ça doit être pareil). Evidemment, il faudra avoir un comptage sur une feuille à part, mais en PBEM ça me semble tout à fait supportable. D'ailleurs, je fais un cahier pour toutes mes parties.

La limitation de la durée des guerres a trois buts :

1) pour se rapprocher plus de ce qui se passe dans la réalité du monde. Aucune civ n'a supporté de guerre au dela de 100 ans contre une autre même civ (je pense à la guerre des Cents Ans), et ceci est une exception. En réalité, en terme de tours par rapport à l'histoire, aucune guerre n'a duré plus de quelques tours de suite. Même la Reconquête espagnole, face aux arabes, qui se tint pendant 800 ans, a été parsemée de périodes de paix plus ou moins longues. La seconde guerre mondiale a duré 6 tours (de l'âge moderne selon Civ).

2) pour éviter qu'un joueur ne soit éliminé sans autre forme de procès par une coalition ou par une autre civ qui par hasard aurait eu plus de ressources stratégiques. De toute façon, dans le cas par exemple de deux civs sur un continent, après 40 tours de guerre si l'une d'elles a le dessus, elle n'aura pas de peine à éliminer l'autre après la période de paix. Par contre, la plus faible aurait l'espoir de trouver des appuis et donc, plus de "plaisir" à être éliminée une fois toutes les possibilités (diplomatiques, militaires, scientifiques) tentées.

3) pour donner plus de richesse au jeu : les guerres étant plus codifiées, la possibilité de jouer sur les autres tableaux (finacier, culturel, diplomatique, commercial) serait plus faisable.

d'autres avis ?
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Houla dsl mais ça me semble compliqué et j'ai pas saisi la moitié !!
Je vais relire ........
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Jim THOMSON

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Aucune autre civ étrangère à un conflit (c’est-à-dire, n’appartenant à aucun des camps en guerre) ne peut intervenir pour essayer de « rafler » les restes d’une civ ayant été impliquée dans UNE GUERRE PASSEE, si cette civ n’a pas pu bénéficier de la période de paix réglementaire, à moins que cette civ étrangère ne fut pas au courant qu’il y avait eu un conflit (mais il me semble que sous Civ4 toutes les guerres sont publiques).
Dans un monde de réalité a rrive celà wink
Qu'est-ce qui se passe si cette civ étrangère avait aussi prévu d'attaqué dans la même période ??? (ça a doit être rare mais ça pourrait arriver)
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J'ai pris une migraine rien qu'en lisant en diagonale les rêgles proposées. Je me prends une bonne cuite pour me remettre les idées en place et je relis tout ça ! wink

Sur le principe, je suis d'accord. Mais les règles me paraissent un peu compliquées surtout dans les limitations en terme de nombre de tours. Je vois déjà tout un tas d'armées de joueurs différents à mes frontières attendant tranquillement qu'un délai expire pour venir prestement m'occire. Le premier à me déclarer la guerre remporte la dépouille, les autres armées n'ont plus qu'à s'entretuer ?

Warlords introduira le principe de vassalité, on pourrait mettre en oeuvre un principe quasi similaire dans nos parties avec un soupçon de guerre de religion. Hop, je me lance moi aussi dans l'écriture de règles :

1) Suite à une attaque un joueur peut décider de se déclarer vassal de son agresseur. Un joueur ne peut être le vassal que d'un autre joueur. Un suzerain peut avoir plusieurs vassaux.

2) Un attaquant doit cesser toute attaque et accepter la paix dès que le joueur qu'il agresse se déclare son vassal

3) les villes prises par l'attaquant sauf une, la plus prôche des frontières de l'attaquant, seront rendues au vassal. Si une seule ville est capturée l'attaquant la conserve. En cas de basculement de la ville et que celle ci revient au vassal, celui ci la conserve et n'est pas tenu de la rendre à son suzerain.

4) Le vassal paie à chaque tour un tribut à son suzerain. 50% (arrondi supérieur) de l'or gagné par tour avec un taux de trésor de 50%, ce tribut est au minimum de 1 or/tour. Des screens shot prouveront la tenue des engagements du vassal.

5) Un suzerain peut exiger la conversion religieuse de son vassal à n'importe quelle religion.

6) Le suzerain est obligé de défendre son vassal si celui ci est attaqué.

7) Après 30 tours de jeu le vassal doit renouveler son serment de vassalité, s'il décide de ne plus payer son tribut la vassalité est brisée.

8) Un suzerain n'a pas le droit d'attaquer un de ses vassaux.

9) L'appel à l'Ost : Si un suzerain part en guerre contre un autre joueur, il peut exiger une participation de son vassal si la religion du joueur attaqué est différente de celle du vassal. Le vassal choisi la forme de sa participation : militaire ou financière. Pour une participation militaire : la totalité des forces du vassal sera engagée mis à part une garnison de 2 unités militaires par ville (preuve par des screen shots). Les villes prises par le vassal seront données à son suzerain. Pour une participation financière : le taux d'imposition du vassal est de 75% pendant les tours de guerre de son suzerain.

10) un vassal peut être suzerain d'un autre joueur, si son suzerain attaque son propre vassal, son contrat de vassalité est automatiquement annulé et il se doit de défendre son vassal agressé.

11) Le vassal ne peut pas rompre le premier contrat de vassalité avant l'expiration des 30 tours. Le premier contrat ne peut être rompu qu'avec la règle 10

12) Dans le cadre de l'ONU, un vassal suivra les consignes de vote émises par son suzerain, dans le cas contraire la vassalité serait rompue.
N : C'est quoi ça ?
M : C'est un rêve. Un rêve que je fais depuis que je suis gosse. Je te jure Noodles, si on s'y met tous les deux on peut très bien le réaliser.
N : Qu'est ce que c'est ?
M : Gagner la PBEM ! Ca sera notre plus gros coup, Noodles.
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Stilgar :
Qu'est-ce qui se passe si cette civ étrangère avait aussi prévu d'attaqué dans la même période ??? (ça a doit être rare mais ça pourrait arriver)


Il me semble que la règle 6 répond à la question. Si vraiment la civ étrangère n'en savait rien, alors l'attaque est possible.

Le but des règles 5 et 6 est d'éviter le "charognard" qui profite du travail d'autres civs pour venir manger les restes d'une civ en perdition avant que celle-ci n'ait eu la moindre chance de se remettre. Ce n'est pas très réaliste peut être, mais pour le jeu il me semble que cela évite quelques cas qui font vraiment mal.

Je pense qu'on va trouver des cas particuliers non prévus par mes règles, mais, dans l'ensemble, je pense que le plus important est réglé grin
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Noodles, tes propositions sont intéressantes, mais si les miennes paraissent déjà compliquées à certains, les tiennes .... (ouf, il va falloir que je les relise encore grin)

Je serais plutôt pour une approche progressive. Appliquons d'abord celles concernant les alliances, les guerres, et les paix, qui semblent les plus désirées et, puisque la vassalité est couverte par Warlords, laissons venir, sinon on risque de s'enmeler avec ces nouvelles règles que nous ne connaissons pas encore.

Mais je me plie à l'avis des autres, of course smile
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Il me semble que la règle 6 répond à la question. Si vraiment la civ étrangère n'en savait rien
Déjà dans civ4 si tu es en contact avec les civ tu le verr il me semble
En fait ma question est une civA attaque une civB ok mais pendant ce temps une civ C allait (à qq tr pres) attaquer elle aussi la civB ==> elle ne peut pas attaquer pendant 60 tr (si j'ai biren suivi) mais elle a fait des troupes qu'elle ne peut pas maintenir indéfiniment et qui vont devenir obsolète c'est quand même très pénalisant !!
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Stilgar :
En fait ma question est une civA attaque une civB ok mais pendant ce temps une civ C allait (à qq tr pres) attaquer elle aussi la civB ==> elle ne peut pas attaquer pendant 60 tr (si j'ai biren suivi) mais elle a fait des troupes qu'elle ne peut pas maintenir indéfiniment et qui vont devenir obsolète c'est quand même très pénalisant !!


Il y a un autre cas de figure : la civ C s'allie alors avec le camp (ou avec la seule CivA) qui attaque la CivB. On tombe alors dans le cas de figure 4 : la durée de la guerre est ramenée à 30 tours, mais A et C attaquent B.
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P... j'ai mal au crâne juste en relisant les posts ! Je crois que je vais renoncer : à mon âge, je ne vais pas commencer par m'emmerder pour des choses aussi subtiles ! grin
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Avance : ce n'est pas si compliqué, voyons. Prends une aspirine et relis encore grin
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Moi, je suis un joueur de la France d'en bas : je ne pratique pas Civ avec un calculateur chinois à double arbre à cames en tête dans une main, une table de log à air comprimé dans l'autre, Excel à portée de la troisième, je me contente de cliquer sur ma jolie petite souris laser avec mon petit index et j'admire les petits bonhommes qui s'agitent sur l'écran, affolés par les conséquences dramatiques du clic précédent, ben je joue quoi ! grin
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Ok les amis..on se calme. Je pense qu'on met la charrue avant les boeufs. Avant de discuter des solutions, faudrait déjà s'entendre sur le principe.

Tout d'abord, je me permet de revenir sur la discussion que j'ai eu avec Astro et qui nous a poussé à vous proposer cette réflexion.

Civilization est un jeu à part qui nous permet d'incarner pas juste un chef mais une civilisation entière dans le temps. Le mode PBEM est vraiment un mode à part..mais dans le modèle dans lequel il se joue en ce moment, il s'apparente plus à une partie multi..mais pas en temps réel. J'entends par là que nos positions n'évoluent que rarement, que la diplomatie qui fait la grosse différence avec le multi se perd.

Aujourd'hui, quand on déclare la guerre, il faut la plupart du temps aller jusqu'à achever l'ennemi. Quand on perd une guerre, on continue jusqu'à la destruction de notre civilisation. Les alliances sont souvent faites à l'antiquité et figé jusqu'à la fin des temps. Il y a rarement lieu de cessez-le-feu, de considérations humanitaires ou de rebalancement des pouvoirs sous peine de se faire taxer de traître et d'être banni à jamais d'une quelconque possible alliance pour les parties à venir. On joue très gentlemen..si on est allié avec le plus fort..et ben, on n'a pas le choix, il faut le laisser gagner.

On peut bien sûr décider de continuer à jouer comme ça et ne pas se prendre la tête, c'est un choix.

Mais je pense qu'avec l'arrivée de Civ4, c'est une belle opportunité de redéfinir nos règles, notre façon de jouer entre nous, notre optique d'une alliance et de tenir compte et d'intégrer davantage l'évolution de notre civilisation et de la situation sur notre relation avec les autres civilisations.

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lord, c'est bien ce que j'ai dit avec d'autres mots au début de mon long message.

Ce que tu veux dire c'est qu'on doit d'abord se mettre d'accord sur ces principes avant de parler de règles, n'est ce pas ?

Alors, je pose directemnent la question à tout le monde :

Etes-vous satisfaits de la façon dont ces PBEM se déroulent ou pensez-vous que ça vaut la peine d'imaginer des règles pour essayer de la changer afin de rendre les PBEM plus intéressantes ?
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si on est allié avec le plus fort..et ben, on n'a pas le choix, il faut le laisser gagner.
Là dessus je suis pas d'accord, perso ça s'est jamais passé comme celà !! wink
Etes-vous satisfaits de la façon dont ces PBEM se déroulent ou pensez-vous que ça vaut la peine d'imaginer des règles pour essayer de la changer afin de rendre les PBEM plus intéressantes ?
Perso je suis assez satisfait de la façon dont ces PBEM se déroulent.
Mais pourquoi ne pas essayer d'imaginer des règles mais à voir .. wink
Sinon la grosse différence qu'il y aura avec Civ3 est je pense que là, à une alliance à deux avec les AP et ien il y aura deux gagnats wink
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Réponse : non pas vraiment satisfait du déroulement actuel et oui pour imaginer de nouvelles règles. Je ne suis pas vraiment satisfait car le déroulement d'une PBEM est actuellement très prôche d'une partie temps réel avec pour résultat une course militaire effrénée.

J'ai fait une proposition alternative à celle d'Astrologix s'appuyant sur la notion de vassalité. Je ne prétends pas que le jet que j'ai effectué en direct tout à l'heure soit complet ou même équilibré en terme de paramètres. Mais la prise en compte de cette notion permet d'éviter les guerres d'extermination, dès qu'un joueur dit pouce les hostilités s'arrêtent. Si une alliance s'attaque à un joueur isolé, celui ci se déclare vassal d'un des assaillants et l'alliance vol en éclat, le suzerain devant faire la paix et "protégé" son vassal de l'autre assaillant. Le système de vassalité protège les intérêts de l'attaquant qui est récompensé par un tribut. Le "perdant" doit s'acquitter de son tribut et adapter son développement aux contraintes budgétaires qui lui sont imposés, s'il veut l'emporter il devra redevenir autonome et mettre fin à sa vassalité sauf pour une éventuelle victoire culturelle. Le suzerain devra garder un oeil sur ses vassaux qui peuvent à tout moment mettre fin à leur joug (sauf pendant la première vassalité pour laisser un bénéfice au suzerain). Si le suzerain se lance dans une guerre inconsidérée son vassal pourra même se retourner contre lui pour reprendre sa liberté s'il se juge suffisament fort. L'obligation de protection du suzerain est sans doute exagérée, peut être faut il simplement que le suzerain déclare la guerre à l'agresseur de son vassal sans obligation d'intervention militaire. Je vous laisse imaginer les échanges diplomatiques qui pourraient être mis en oeuvre et les tractations possibles entre les joueurs : un suzerain peut vouloir se débarasser d'un vassal, deux vassaux peuvent se liguer contre leur suzerain, deux suzerains peuvent entrer en guerre sans être sûrs du soutien de leurs vassaux... Ce système devrait permettre une diplomatie accrue, des coups fourrés, un déroulement de partie plus individuelle. Le risque est un enlisement de chacun sur ses positions et une guerre de tranchées sans grande conquête territoriale.
N : C'est quoi ça ?
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J'aime beaucoup la solution de Noodles

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Je retranscris ici la dernière proposition de Noodles avec les amendements que je propose :

....dans les règles proposées, l'obligation de déclarer une guerre n'implique pas nécessairement l'obligation d'attaquer avec ses unités, seul l'état diplomatique est exigé.

I Le pouvoir temporel

1) Suite à une attaque et à une perte de ville (capture ou destruction) un joueur peut décider de se déclarer vassal de son agresseur qui devient son suzerain. Un joueur ne peut être le vassal que d'un suzerain. Un suzerain peut avoir plusieurs vassaux.

2) Un vassal peut être lui-même suzerain, si son suzerain attaque son vassal, sa vassalité est annulée et il doit déclarer la guerre à son suzerain

3) Un attaquant doit cesser toute attaque et accepter la paix dès que le joueur qu'il agresse se déclare son vassal.

4) Les villes prises par le suzerain sauf une, au choix du suzerain, sont rendues au vassal. En cas de basculement de la ville vers le vassal, celui ci n'est pas tenu de la rendre à son suzerain.

5) Les droits du suzerain :
- il peut exiger la conversion religieuse de son vassal à n'importe quelle religion
- il peut exiger l’ouverture des frontières de son vassal
- il peut exiger un vote particulier de son vassal lors des élections de l’ONU
- il perçoit à chaque tour un tribut de son vassal sauf lors des tours d’anarchie de celui ci
- s’il est en guerre contre un autre joueur, le taux d'imposition du vassal est alors de 75%

6) Les devoirs du suzerain :
- il n’a pas le droit d’attaquer un de ses vassaux
- il ne peut refuser la reconduction d’une vassalité
- il est obligé de déclarer la guerre à tout agresseur de son vassal, sauf si l’agresseur est également son vassal
- il ne peut interférer dans la recherche, la diplomatie ou le commerce de son vassal

7) Si un vassal manque à l’un des points de l’article 5, sa vassalité prend fin

8) Le tribut à payer est 50% arrondi supérieur de l'or gagné par tour avec un taux de trésor de 50%, ce tribut est au minimum de 1 or/tour. Des captures d’écran prouveront la tenue des engagements du vassal.

9) Un serment de vassalité a une durée de 20 tours. Il est renouvelable, le premier serment ne peut être brisé avant la fin des 20 tours, sauf dans le cadre de la règle 2

II le pouvoir spirituel

1) Le joueur contrôlant le lieu sacré d’une religion détient le pouvoir spirituel pour cette religion.

2) La trêve de Dieu : après 10 tours de guerre, le détenteur d’un pouvoir spirituel peut imposer une paix de 10 tours à deux adversaires. A condition que les deux adversaires aient chacun au moins 25% de leur ville avec la religion du détenteur du pouvoir spirituel et qu’ils ne soient pas sous la doctrine liberté de culte.

3) La guerre sainte : le détenteur du pouvoir spirituel peut obliger un joueur ayant sa religion d’état à déclarer la guerre à un joueur ayant une autre religion d’état pour une durée de 10 tours.

Amendements :

point 4) : le suzerain peut garder la moitié des villes prises, mais au minimum une. En cas de nombre impair de villes, le suzerain gardera la part la plus grande. (2 villes sur 3, 3 sur 5, 4 sur 7, etc). Ces villes ne seront pas forcément contigües à la frontière du suzerain (cas Gibraltar, par exemple).

point 7) : ajouter ...... et le suzerain a le droit de refuser toute nouvelle demande de vassalité en cas de nouvelle guerre entre-eux.

puis,...

- les vassalités sont publiques

- il n'y a qu'un vainqueur à la partie : AP ou civ isolée, mais pas une AL (c'est une garantie supplémentaire que les retournements de situation seront possibles jusqu'à la fin). Entendu que les AP ne se composent au maximum que de deux civs.

- les règles de vassalité s'appliquent de manière identique aux AP.


Avec ceci, je retire volontiers mes propositions initiales et me prononce de manière enthousiaste pour les idées de Noodles !
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Je suis d'accord avec l'amendement sur le nombre et le choix des villes gardées par le suzerain point 4).

Je suis aussi d'accord avec le point 7) mais en amendant l'amendement : le suzerain peut refuser une nouvelle demande de vassalité si l'ancien vassal a brisé l'accord précédent. Si un accord de vassalité ou une prolongation est arrivé normalement au terme des 20 tours, le suzerain n'a pas à refuser une nouvelle demande de vassalité. Si la vassalité est brisée par le suzerain (point 2)), le suzerain ne peut pas non plus refuser une nouvelle demande de vassalité.

Si par vassalité publique tu entends qu'elle est portée à la connaissance de tous les participants, je suis d'accord. C'est un accord diplomatique entre deux joueurs qui a des répercussions sur le comportement des autres.

Encore une fois d'accord avec l'application de la vassalité aux AP, avec un bémol l'AP est considérée comme un "nouveau" joueur. Quelque soit l'historique des relations diplomatiques d'un joueur avec les membres d'une AP, la vassalité ne peut pas lui être refusé à sa première demande suite à une attaque de l'AP.

Je vais encore réfléchir à propos du pouvoir spirituel. Ce qu'il y a de sûr est qu'il faut apporter une limite au point 3) pour éviter une guerre à répétition. Je trouve intéressante l'idée de confronter un suzerain à un vassal qui détienne un pouvoir spirituel mais si l'on passe son temps à décompter un nombre de tours cela va vite devenir pénible.

Je rédige de nouveaux articles pour prendre en compte les amendements.
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Si par vassalité publique tu entends qu'elle est portée à la connaissance de tous les participants, je suis d'accord. C'est un accord diplomatique entre deux joueurs qui a des répercussions sur le comportement des autres.
Je dirais publique pour tout autre civ connu des deux civ en question (connu par une seule ou des deux)
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Bravo, je vous trouve inventif pour nous mettre en place un nouveau système de règles wink

Globalement, je trouve le prix de la vassalité relativement faible. Le fait de se déclarer vassal revient en fait à obtenir un traité de paix de 20 tours pour une civilisation en difficulté et permet de récupérer la moitié des villes perdues ! La civilisation faible a donc largement le temps de se trouver des amis et de pondre des troupes. Et en contrepartie, il ne donne que 50 % de son trésor à 50 % ! ( en passant, notons que la vassal n'est pas obligé de travailler ses cottages et peut préférer la production ou la nourriture )

je pense que puisque le suzerain n'a pas le droit de refuser la vassalité, le prix doit en etre plus élevé pour le vassal. Ne peut-on exiger du vassal qu'il donne tout ou partie des sciences non découvertes par le suzerain ? Pourquoi ne pas exiger des ressources également ?

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Pourquoi ne pas exiger des ressources également ?
Et de()s travailleur(s) par exemple
Site PEBMs: http://stilgar1304.site.voila.fr

"J'ai décidé que je sais pas plus ce que je dois faire que n'importe quel autre minable échantillon de l'espèce humaine."
Jim THOMSON

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Le tribut par tour est de 50% tant que le suzerain est en paix, il passe à 75% dès que celui ci est en guerre. Le nec plus ultra pour un suzerain est de déclarer une guerre à un agresseur de son vassal sans intervenir, le vassal s'affaiblira et devra payer plus cher sa paix. J'imagine facilement des accords entre suzerains pour tonsurer leurs vassaux au détriment de leurs échanges. Si un vassal veut se refaire il devra créer des troupes et les entretenir donc à un moment développer son économie.

J'ai pensé à un système baser sur une contrainte fiscal (50% des revenus vers le trésor) pour "obliger" le vassal à sortir de son état pour contrôler sa fiscalité. Ce système ne garantie pas un revenu fixe pour le suzerain. Pour garantir un revenu et "forcer" le vassal a développé son économie il faut augmenter le minimum exigé par tour, le 50% des revenus vers le trésor devient alors un minimum. Il faut également définir un minimum d'or perçu sur l'ensemble des 20 tours pour que le vassal n'abuse pas de période d'anarchie. D'accord pour permettre au suzerain de piocher 2 technologies dans celles connues par le vassal, par contre pour les ressources et les travailleurs pas d'accord, le futur suzerain n'a qu'à planifier sa campagne pour s'emparer des ressources.
N : C'est quoi ça ?
M : C'est un rêve. Un rêve que je fais depuis que je suis gosse. Je te jure Noodles, si on s'y met tous les deux on peut très bien le réaliser.
N : Qu'est ce que c'est ?
M : Gagner la PBEM ! Ca sera notre plus gros coup, Noodles.
N : T'es vraiment cinglé !

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J'ai pris au hasard une de mes parties Civ4 (année 1150 ap. J-C, milieu du moyen âge) en solo pour voir ce que cela donnerait de verser le 50 % de mon revenu à un taux de 50 % à un suzerain :

-commerce total 58 or (écran F2 première colonne) , par conséquent, je dois verser 29 or par tour. Pour verser cette somme sans tomber en déficit, je dois mettre mon taux de recherche à 30%

Si le suzerain est en guerre, alors, je dois lui verser le 75 % de 58 or, soit 44 or par tour. Mon taux de recherche sera alors de 10 %.

Il me semble que la pénalité est suffisante (même un peu forte). Dans les deux cas mon économie s'en ressent lourdement et le suzerain peut en tout cas être sûr que, côté technologies, il va être largement avantagé par rapport à moi.

Côté ressources, je propose que, si le vassal a des ressources en surnombre, il doit au moins en envoyer une gratis au suzerain, au choix du suzerain, ceci pour toute la durée de la vassalité.

OK pour les deux technologies du vassal pour le suzerain.
Sire, leur armée est ridicule !

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Je pense que la différence se fait sur le terme 50% des revenus vers le trésor (par Noodles) alors qu'astro a essayé 50% des revenus. Je pense qu'il faudrait retenir la deuxième solution afin de pénaliser un peu plus le vassal.

D'accord pour les 2 techs.

Par contre pour les ressources, je dirai qu'il devrait avoir obligation du vassal de fournir son suzerain...cela me semble tout à fait logique qu'un pays qui se dit vassal donne ses ressources à son suzerain, c'est le fait même de la servitude. Je comprends que c'est peut être trop contraignant pour le vassal...alors peut-être devrait-on n'y appliquer que les ressources en surplus.

Ok pour les techs. Théoriquement, encore là, le vassal devrait donner toutes les techs à son suzerain..et pas juste 2.

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On ferais peut etre mieux de commencer la Rubicond avec les règles "traditionnels" et continuer à réfléchir sur la formule "vassalité" pour une autre non ?
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