1

Une vidéo technique d'un très bon niveau qui décortique l'utilisation de la transparence et de la 3D dans les jeux Saturn (c'est un japonais qui parle anglais, donc l'accent est un peu difficile à déchiffrer, mais il y a des sous-titres en français dispo) :


Une autre du même auteur sur les codecs vidéos (sous-titres en anglais uniquement) :


(il y a d'autres vidéos, mais elles n'existent qu'en japonais sad)

Je connaissais pratiquement pas la Saturn, elle est plus puissant graphiquement que ce que j'imaginais.
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Call : Brunni appelé(e) sur ce topic...

(je pense que ça va l'intéresser ^^)
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Vraiment intéressant ! Merci du lien smile

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Merci Zerosquare, très intéressant comme vidéo en effet smile je ne savais pas qu'elle était capable de faire de la vraie semi transparence, je croyais que ce n'étaient que des effets sur les couleurs (un peu comme la Jaguar).
Pas mal de limitations ressemblent à ce qu'on avait sur GBA d'ailleurs : un seul "plan" pouvait être transparent et les sprites sont tous considérés comme un plan (en fait c'est un buffer), du coup soit on avait un plan affectant les autres ainsi que les sprites suivant la priorité, soit on avait les sprites affectant les backgrounds, mais si deux sprites se chevauchaient alors l'un disparaissait.
Impressionnante petite console quand même cela dit smile
Ah et au fait c'est pas un accent Japonais. Je dirais qu'il est plutôt Chinois. tongue
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Ouais je sais pas pourquoi j'ai écrit japonais, il est chinois en fait ^^
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LACISTE! grin
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Je suis pas raciste, je reconnais pas les blancs non plus cheeky
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Les effets de fumée de Smoke sont tramés sur Saturn, mais la boule de feu de Liu Kang est transparente tandis qu'elle est opaque sur PS1. ça se voit quand la vidéo s'arrête à 1:37.

Là où je ne comprends pas c'est pourquoi ils avaient besoin de tramer l'ombre des personnages sur Saturn (1:48) alors qu'elle est toute noire sur PS1.

Sinon la transparence des barres d'énergie est mieux gérée sur PS1 que sur Saturn.

Autrement c'est kif-kif.
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J'ai re-regardé les vidéos récemment, ça reste toujours aussi intéressant.

La Saturn était donc suffisamment puissante pour gérer la transparence, c'est juste au niveau des limitations de plan que ça a coincé... Ce qui est intéressant aussi c'est comment les graphistes, codeurs et designers ont contourné le problème avec différentes sortes d'optimisation. De véritables trésors d'imagination et d'ingénierie.

Je comprends à présent comment la Saturn arrivait à produire de superbes textures de sol comme dans Sonic R:

00000000a.jpg

C'est en fait un plan 2D de très haute qualité en mode 7. Pareil pour la skybox.

369-Panzer_Dragoon_2_Zwei_(U)-3.jpg

J'ai toujours trouvé que la Saturn produisait de magnifiques backgrounds.

La conclusion est également bien pensée: la Saturn pouvait faire aussi bien que la PlayStation, mais un développeur pressé par le temps, devant travailler sur une console difficile à programmer et peu répandue, va-t-il se faire chier à optimiser un effet visuel jugé anecdotique d'autant que l'image sera au final floutée par le signal vidéo composite?

Enfin remarque il y en a qui ne se foulaient pas non plus grin

Battle+Arena+Toshinden2.png
[img]http://s.emuparadise.org/fup/up/36574-Battle_Arena_Toshinden_[U]-1.jpg[/img]

ça explique aussi pourquoi il y a tant de jeux Saturn avec des pistes audio sur CD: haute qualité audio, pas besoin de réarranger les mélodies et de les recomposer pour le proco sonore Saturn, et quasiment aucune ressource système nécessaire. Le problème c'est quand il y a beaucoup de musiques dans le jeu, elles bouclent très vite et très brutalement et ça casse facilement l'ambiance. Il suffit de jouer à Fighters Megamix.

Pour la petite histoire, la PlayStation faisait un usage intensif du tramage dans certains de ses jeux. L'un des exemples les plus flagrants est Evil Zone:

Evil_Zone_(PSX)_21.png

Mais comme le tramage se fait sur un élément qui est déjà transparent ça passe beaucoup mieux. C'est beaucoup plus discret.
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Si tu regardes bien, il y a aussi du tramage sur des objets opaques dans certains jeux PS1 (la route par exemple, même en-dehors de la zone avec les fumées) :
GTdith5.JPG

La différence c'est pas juste la transparence ; c'est que la PS1 fait du tramage pour simuler des teintes intermédiaires entre deux couleurs proches, alors que la Saturn s'en sert pour mélanger par transparence des couleurs qui peuvent être éloignées. C'est pour ça que ça se voit davantage.

Accessoirement la PS1 utilise plusieurs motifs de tramage différents, là où la Saturn se contente d'un simple damier.
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La Saturn se contente de rien du tout à ce que je sache, c'est le dev qui fait comme il veut. Et les damiers sont ce qui marchent le mieux de façon générique.

Mais ce principe de transparence est le même qu'on avait sur la GBA (excepté qu'on en attendait moins donc ça gênait pas trop), le chip n'était capable de "calculer" et blender que 2 plans.

En tous cas on voit que c'est un gros bordel de faire ça bien sur la Saturn, alors que sur la PS1 c'était d'une propreté éclatante.
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Oui, et à une époque où les consoles jetaient de la poudre aux yeux des adolescents que nous étions, ce genre d'effet était loin - mais alors loin - d'être anecdotique.

Autre exemple de jeu où la Saturn utilisait des plans pour faire des sols et plafonds de haute qualité: Last Bronx.
Last%20Bronx7.jpg

hqdefault.jpg

Et sinon la vidéo du gars sur les codecs vidéo Saturn est très intéressante aussi.

Entre les transparences et la qualité vidéo, c'était pas dur de savoir quelle console serait considérée plus "puissante"...
Au passage:
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/xddlp/describe_what_developing_for_each_console_youve/c5lg7px/
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Je viens juste d'y penser.

Le 32X de Sega fonctionne de la manière suivante: le 32X affiche les graphismes polygonaux tandis que la Megadrive dessous s'occupe des éléments 2D simples comme le HUD et le décor de fond. L'image produite par le 32X est envoyée dans la Megadrive qui superpose les deux images et envoie le tout vers le téléviseur.

La Saturn repose exactement sur le même principe: le proco VDP-1 affiche les graphismes polygonaux tandis que VDP-2 s'occupe des backgrounds, les images produites par les deux processeurs graphiques sont combinées et le résultat est affiché sur la télé.

Par ailleurs, les polygones de la Saturn sont des quadrilatères tandis que le consensus c'était les triangles. ça avait des avantages, mais ça avait aussi pas mal d'inconvénients. Notamment au niveau des transparences, mais aussi et surtout quand on devait adapter un jeu d'une autre console, il fallait refaire tous les graphismes.


Ici une vidéo de la seule carte graphique PC qui utilise des quadrilatères comme la Saturn:


EDIT: un intéressant décorticage de Tomb Raider sur Saturn.

On peut voir comment les quadrilatères et leurs textures sont gérés.
La totalité des graphismes était géré par VDP-1 étant donné que les environnements n'ont pas de background 2D. En termes de 3D "pure", la Saturn était donc bel et bien inférieure à la PS1.
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Ouaip Sega voulait surtout rendre dispo sur console les architectures qu'ils utilisaient dans leurs arcades. Après tout ils auraient une grande bibliothèque de jeux excellents à adapter, donc ça tenait la route comme investissement. La saturn suit le modèle classique des machines d'arcade de Sega du temps (à savoir surtout des capacités 2D, mais tellement puissantes qu'elles permettent effectivement de faire de la 3D, mais il est vrai que pour le coup ce n'est pas aussi clean et un peu moins performant). Il est un peu bizarre d'y penser comme ça, mais à l'époque Sega rêvait toujours de faire un vrai portage de classiques sortis dix ans plus tôt comme Space Harrier et Out Run, la Mega Drive étant bien loin derrière ces machines. Je ne suis pas certain mais selon mes connaissances la PlayStation n'aurait pas forcément été capable de fournir une adaptation fidèle d'OutRun d'ailleurs, et encore moins des suivants (Rad Mobile…).

Ce n'est d'ailleurs pas totalement vrai que la Saturn est moins performante que la Playstation. En principe, elle a beaucoup plus de performance brute que la PS1 (et 100$ plus chère...), même le VDP-1 seul, et en plus elle a 2x plus de mémoire, ce qui pouvait être un avantage décisif (tous les portages de fighters Capcom ont été massacrés à la tronçonneuse sur PS1 par exemple). Elle avait aussi une véritable correction de perspective contrairement à la PS1 (Tomb Raider n'y rend pas honneur).

Comme il explique dans sa vidéo sur la transparence dans Sonic R, l'overdraw représente la raison principale pour laquelle, lorsqu'utilisée comme un PC/PS1/N64, la Saturn peut prendre un méga coup dans les perfs. Sur PS1 les triangles sont dessinés à l'horizontale, donc chaque pixel est écrit une seule fois et dans l'ordre, ce qui est optimal pour la mémoire. Sur Saturn c'est le cas pour un sprite déformé simplement, mais dans le cas d'un rectangle dégénéré en triangle alors la moitié des pixels sont écrits dans le vide, et en plus pas dans l'ordre, ce qui est un suicide pour la mémoire. Mais comme il le cite, dans la documentation, ils donnent des conseils pour limiter ça. Bien sûr c'est trop compliqué du coup à modéliser et comme ils étaient les seuls à le faire il n'y a jamais eu de bons outils… de la même manière qu'il n'y a jamais vraiment eu de bons outils pour composer de la musique sur Mega Drive par exemple (et encore moins sur la Saturn d'ailleurs, qui avait un chip FM monstrueux, mais comme elle permettait aussi de jouer des samples les développeurs se sont majoritairement rabattus là-dessus).

Le VDP-2 était aussi sensé être utilisé pour dessiner la skybox (arrière-plan, "ciel") ; il fait un boulot approximatif suffisant comparé à la PS1 (cf. la v2 de Virtua Fighter), alors que la PS1 devait utiliser son seul GPU pour ça. Imagine, il faut écrire sur chaque pixel de l'écran, et même si les maths pour chaque pixel sont plus simples, ça monopolise beaucoup la mémoire (les maths eux sont faits sur des processeurs séparés, la mémoire est partagée). J'ai en tête un chiffre autour des 30% du temps d'une frame qui serait dépensé juste pour dessiner l'arrière-plan sur PS1, mais je ne sais plus d'où il vient, il est peut être totalement fantaisiste. Le VDP-2 fait ça presque gratuitement.

Je crois aussi que Sega avait le choix à un moment d'utiliser de la mémoire plus rapide pour compenser ce massacre, mais ils ont choisi d'en mettre plus à la place. C'est pas un mauvais choix, de toute façon leur archi n'aurait pas tenu la route, mais voilà. Après tu ajoutes avec le manque de documentation usuel, qui a précipité leur perte. Le truc c'est qu'à l'époque le la NES et de la Mega Drive les développeurs ont fait des efforts de malade pour tirer le meilleur partie de la console parce qu'ils n'avaient pas le choix, c'était ces consoles que tout le monde avait donc si t'avais le meilleur jeu tu vendais, mais une fois que la concurrence est arrivée, ils ne se sont plus forcés.
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Très intéressant tout ça, merci Brunni smile
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Maintenant, des quads au lieu de triangles, est-ce si handicapant pour réaliser des graphismes 3D "primitifs" de l'époque?

Si je voulais modéliser un humain, n'y a-t-il pas moyen de le faire uniquement à base de quadrilatères?
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Tomb Raider utilise des quads par exemple. Mais je crois que même à l'époque, les logiciels de modélisation 3D utilisaient des triangles, et c'était juste comme ça qu'on modélisait… (puis t'avais les "strip", les "fans", tout ça permettait d'économiser pas mal de vertices, 👇). Le triangle-fan ci-dessous nécessiterait 28 vertices si modélisé avec des quads, et 56 si transformé en triangles ensuite, alors qu'on s'en sort avec 9 là. Avec un soft fait pour, et des modèles eux-aussi faits pour (et du coup inutilisables sur les autres consoles) techniquement c'était tout à fait possible. En pratique, connaissant SEGA, je doute même qu'il y ait eu un soft de modélisation pour quads, utilisable à l'époque.

geometry_modes.png

Tomb Raider a un design plutôt optimal pour la Saturn, même si effectivement le VDP-2 n'est pas utilisé. Le souci il me semble c'est plutôt que la version Saturn étant sortie en premier, elle est moins optimisée. Par exemple, toute la scène est toujours dessinée, il n'y a pas de limite de distance de dessin (il me semble que la version PS1 avait ça, en tous cas certain pour Tomb Raider 2), juste une forme primitive de tesselisation et 2 niveaux de mip-map. Sauf erreur il n'utilisait aussi qu'un des deux proços, et un seul CPU de Saturn est un peu moins puissant que le seul CPU de la PS1, donc la Saturn peinait dans les salles avec une grosse géométrie, pas forcément à cause de la puissance du GPU (VDP-1). Il faut voir qu'il y a la puissance théorique de la console, et l'efficacité du SDK que Sega leur a fourni au lancement. Sur la PS1 les transformations 3D étaient faites en hardware (géométrie 3D -> coordonnées écran 2D), donc ça n'a pas changé, mais pour la Saturn ça a très bien pu être optimisé après.
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Il suffit de voir Burning Rangers pour confirmer l'optimisation, c'est peu ou prou un Tomb Raider-like et le chemin parcouru est clair pour ce qui est de la maîtrise de la machine.
La Saturn cumule les défauts de la compagnie, elle est passée par de multiple itérations à cause de Sega of Japan. Elle a failli être une machine créée avec l'aide de Sony.
J'invite ceux qui ne l'ont toujours pas lu à se procurer 'Console Wars'.

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L'autre souci c'est la qualité des vidéos sur Saturn (voir ./1): là où la PS1 avait du hardware pour lire des vidéos en haute qualité, la Saturn n'avait que son CPU pour les lire en soft. Il en résultait des vidéos de qualité relativement bonne mais sans possible comparaison avec celles sur PS1.

C'est étrange parce que Sega avait l'expérience du Mega-CD pour se rendre compte qu'une vidéo lue en soft sur une machine pas assez puissante produit un résultat dégueulasse. Ils ont du se dire que les jeux en FMV ont fait leur temps - bon ça c'est pas faux - et que les gens s'attarderaient plus sur la qualité des jeux que des vidéos. ça c'était faux par contre: sur PS1 on ne compte plus les studios qui se sont cassés le cul pour faire de superbes intros pour leurs jeux, étant donné que la console pouvait rendre justice à leur travail. C'était impressionnant, ça jetait de la poudre aux yeux du public et ça marquait clairement le fossé qui sépare l'ancienne et la nouvelle génération de consoles.
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Ah le cinepak, ouais une atrocité !
Il y a bien eu la carte de decompression MPEG mais de mémoire a part "Gun Griffon" y a pas eu grand chose l'utilisant.

21

Ca ça a pu être un facteur, et le fait que les développeurs préféraient juste en général développer pour PSX que Sega Saturn (ou même N64 ?). Normalement c'est qu'une question de business et de mauvaises décisions, mais des facteurs externes qui ont pu avoir une importance, c'est le plus probable.
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Nhut > le hardware dédié pour la décompression vidéo, ça coûtait du blé, et la Saturn était déjà chère à cause de son architecture hardware compliquée. C'est possible que ça ait été envisagé et abandonné à cause du coût.
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Ouais, moi je trouvais ça assez anecdotique, à l'époque. Je me demande si c'est pas plutôt l'inverse au final, comme les meilleurs studios ont fait des jeux pour PS1 ils ont fait des FMV car c'était un moyen que ton jeu en jette et qu'il soit mémorable (de la même manière que la mega drive a eu beaucoup de jeux de plate-forme et d'action, car c'était le moyen en 1993+ de continuer de faire des jeux qui en jettent, car avec bcp d'action et des sprites qui bougent très vite, on voit moins le hardware daté).

Je pourrais aussi citer la Game Boy Color, qui s'est beaucoup reposée sur les FMV en mode "HAM" avec du son numérique qui monopolisait tout le CPU. C'était le seul moyen de donner l'impression en 1999-2000 que la GBC apportait quoi que ce soit, car même en faisant d'énormes efforts c'était jamais grand chose de plus que des jeux GB avec de la couleur sinon. Quand est arrivée la GBA, qui permettait de se focaliser sur le gameplay, ils ont ditché ces vidéos pendant un moment, et c'est très bien. Je me souviens d'être dit à la sortie de la dreamcast qu'il n'y avait pas besoin de FMV car la qualité in-game était similaire aux FMV de PS1.



La PS1 n'était pas si performante, surtout en 2D. Rayman est bon surtout parce que l'art rox, et que c'était la première fois qu'on avait des sprites en 65536 couleurs, mais le gap avec la SNES n'était pas évident (au contraire même).
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(avant même de regarder le titre de la vidéo, je savais laquelle ce serait cheeky)

Brunni (./23) :
Rayman est bon surtout parce que l'art rox, et que c'était la première fois qu'on avait des sprites en 65536 couleurs, mais le gap avec la SNES n'était pas évident
En même temps, Rayman était un jeu prévu pour la SNES au départ, puis finalisé pour la Jaguar, avant de sortir sur PS1. Ce n'est pas forcément le meilleur exemple.

Et la PS1 n'était pas faible en 2D. Avec Orion_ on avait fait un comparatif Jaguar vs PS1 en pures perfs 2D, et la PS1 sortait gagnante, sachant que la Jaguar était déjà loin d'être mauvaise en perfs 2D pour l'époque.

C'est juste que Sony dissuadait fortement les éditeurs de sortir des jeux 2D, même s'il y en a eu quand même quelques uns. Et puis honnêtement, les jeux 2D sur une machine capable de faire de la 3D à 30 fps (voire plus), c'était pas vendeur à l'époque.
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Zerosquare (./24) :
Et puis honnêtement, les jeux 2D sur une machine capable de faire de la 3D à 30 fps (voire plus), c'était pas vendeur à l'époque.
La 2D n'était plus vendeuse dans la seconde moitié des années 90 et ce sur n'importe quelle console grin

Je me souviens des reviews de la série Megaman X sur PS1: on reprochait à ces jeux de n'être qu'en (belle) 2D alors que le consensus de l'époque c'était de faire passer toutes les vieilles séries en 3D (avec les dommages collatéraux que ça engendre genre Sonic, Bubsy ou Contra cheeky). La 3D était impressionnante, la 3D était l'avenir.

Bon aujourd'hui les choses ont bien changé heureusement, et d'excellents jeux 2D de l'époque qui ont pris cher à cause de la presse blasée sont aujourd'hui recherchés.
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Zerosquare> Ah ? J'avais juste été étonné car c'était énormément plus faible que ce que j'avais pu imaginer. Mais je suis biaisé aussi car je compare une console à framebuffer avec une à raster (et très rétrospectivement), et je suppose que tu te serviras des rasters pour faire des trucs jolis, mais si tu n'en as pas envie il est vrai que la PS1 est tout à fait admirable, surtout pour ceux qui viennent des machines classiques comme l'amiga. C'est beaucoup plus flexible d'un côté, et si on se sert des polygones plutôt que leur primitive de Sprite super limitée, c'est quand même plutôt amazing et je fais mon gros blasé en prétendant que ce n'était pas le rêve absolu à l'époque (c'est la raison pour laquelle les archis arcade SEGA étaient bandantes).

Mais sinon pour les vidéos il y en a eu pas mal sur GBC. C'était juste réservé aux jeux gros budget (pour l'époque), car il fallait prendre la peine de faire les vidéos, et les distribuer sur des cartouches relativement grandes (4 Mo+).
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Original Resident Evil on SS vs PS1Next Generation Emulation ForumHere's a small sampling of images that were taken from the different versions of the game. Quite a difference, if you ask me. Will possibly post pictures of Rebecca and Jill later...


Petit comparatif de Resident Evil versions PS1/Saturn (sur émulateur en haute réz'). C'est bizarre à plus d'un titre.

Les backgrounds 2D ont pas l'air spécialement plus jolis sur Saturn, malgré le fait qu'ils soient dessinés par un processeur dédié, le VDP-2.
Côté polygonal, le VDP-1 ne devrait pas avoir des masses de boulot puisque ne sont affichés à l'écran que:
1) le personnage jouable
2) son arme
3) quelques ennemis (grand maximum 5, peut-être 6 par salle)
4) quelques rares items et éléments de décor

La PS1 doit elle tout afficher "à la main". Mais même avec ça, la version Saturn bien que très honorable est inférieure techniquement à la version PS1. La modélisation des personnages semble kif-kif, ça se voit surtout à la qualité des textures.

C'est rigolo quand même Resident Evil, c'est exactement l'opposé des premiers jeux Saturn où l'élément qu'on contrôle est un sprite 2D évoluant dans un environnement en 3D polygonale (Clockwork Knight, Bug!, Victory Goal).
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Théoriquement la Saturn devrait s'en sortir mieux, mais en pratique c'est pas si simple. Lis ça, ça va sûrement t'intéresser et c'est très bien écrit :

PS1 Strengths and Weaknesses vs N64 and Sega Saturn - RetroGaming with RacketboyRetroGaming with RacketboyConsole war loyalties are always likely to spark a heated debate and the 32-bit and 64-bit generation were no exception. This generation’s loyalties often are determined by a gamer’s personal preferences of game styles and franchises, but this time we will be attempting to share an unbiased analysis of the technical abilities of the Sony …
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Intéressant, j'ai survolé. Je ferai une lecture approfondie ce soir smile

En fait la Saturn était beaucoup plus performante que presque toutes les autres consoles au moment de sa sortie. Techniquement elle écrasait sans peine quasi toute la concurrence: Jaguar (y compris Jag CD), 3DO, Amiga CD32, SNES. La N64 n'arrivant que bien plus tard, Sega aurait pu avoir une voie royale pour imposer la Saturn mais il a fallu que Sony mette son grain de sel et fasse tout capoter.

Cela dit je tombe enfin sur un article réellement technique qui se contente pas de dire que les jeux PS1 ont plus de textures que les jeux N64 parce que les jeux sont sur CD grin
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C'est Sega toute seule qui a tout fait capoter, la Saturn aurait pu être bien différente.

Back in the early planning stages, Sega were initially approached by Trip Hawkins who was eager to get them on board with his ambitious 3DO project, Silicon Graphics also courted Sega with it’s newly developed chipset that looked promising from a gaming console perspective, Sega of America pushed the idea of teaming up with Sony in a profit sharing deal, Sega’s Japanese office however rejected everything, figuring as they were a company built on developing the cutting edge of arcade hardware, they didn’t need help from anyone when it came to designing a new home console.