Ouaip Sega voulait surtout rendre dispo sur console les architectures qu'ils utilisaient dans leurs arcades. Après tout ils auraient une grande bibliothèque de jeux excellents à adapter, donc ça tenait la route comme investissement. La saturn suit le modèle classique des machines d'arcade de Sega du temps (à savoir surtout des capacités 2D, mais tellement puissantes qu'elles permettent effectivement de faire de la 3D, mais il est vrai que pour le coup ce n'est pas aussi clean et un peu moins performant). Il est un peu bizarre d'y penser comme ça, mais à l'époque Sega rêvait toujours de faire un vrai portage de classiques sortis dix ans plus tôt comme Space Harrier et Out Run, la Mega Drive étant bien loin derrière ces machines. Je ne suis pas certain mais selon mes connaissances la PlayStation n'aurait pas forcément été capable de fournir une adaptation fidèle d'OutRun d'ailleurs, et encore moins des suivants (Rad Mobile…).
Ce n'est d'ailleurs pas totalement vrai que la Saturn est moins performante que la Playstation. En principe,
elle a beaucoup plus de performance brute que la PS1 (et 100$ plus chère...), même le VDP-1 seul, et en plus elle a 2x plus de mémoire, ce qui pouvait être un avantage décisif (tous les portages de fighters Capcom ont été massacrés à la tronçonneuse sur PS1 par exemple). Elle avait aussi une véritable correction de perspective contrairement à la PS1 (Tomb Raider n'y rend pas honneur).
Comme il explique dans sa vidéo sur la transparence dans Sonic R, l'overdraw représente la raison principale pour laquelle, lorsqu'utilisée comme un PC/PS1/N64, la Saturn peut prendre un méga coup dans les perfs. Sur PS1 les triangles sont dessinés à l'horizontale, donc chaque pixel est écrit une seule fois et dans l'ordre, ce qui est optimal pour la mémoire. Sur Saturn c'est le cas pour un sprite déformé simplement, mais dans le cas d'un rectangle dégénéré en triangle alors la moitié des pixels sont écrits dans le vide, et en plus pas dans l'ordre, ce qui est un suicide pour la mémoire. Mais comme il le cite, dans la documentation, ils donnent des conseils pour limiter ça. Bien sûr c'est trop compliqué du coup à modéliser et comme ils étaient les seuls à le faire il n'y a jamais eu de bons outils… de la même manière qu'il n'y a jamais vraiment eu de bons outils pour composer de la musique sur Mega Drive par exemple (et encore moins sur la Saturn d'ailleurs, qui avait un chip FM monstrueux, mais comme elle permettait aussi de jouer des samples les développeurs se sont majoritairement rabattus là-dessus).
Le VDP-2 était aussi sensé être utilisé pour dessiner la skybox (arrière-plan, "ciel") ; il fait un boulot approximatif suffisant comparé à la PS1 (cf. la v2 de Virtua Fighter), alors que la PS1 devait utiliser son seul GPU pour ça. Imagine, il faut écrire sur chaque pixel de l'écran, et même si les maths pour chaque pixel sont plus simples, ça monopolise beaucoup la mémoire (les maths eux sont faits sur des processeurs séparés, la mémoire est partagée). J'ai en tête un chiffre autour des 30% du temps d'une frame qui serait dépensé juste pour dessiner l'arrière-plan sur PS1, mais je ne sais plus d'où il vient, il est peut être totalement fantaisiste. Le VDP-2 fait ça presque gratuitement.
Je crois aussi que Sega avait le choix à un moment d'utiliser de la mémoire plus rapide pour compenser ce massacre, mais ils ont choisi d'en mettre plus à la place. C'est pas un mauvais choix, de toute façon leur archi n'aurait pas tenu la route, mais voilà. Après tu ajoutes avec le manque de documentation usuel, qui a précipité leur perte. Le truc c'est qu'à l'époque le la NES et de la Mega Drive les développeurs ont fait des efforts de malade pour tirer le meilleur partie de la console parce qu'ils n'avaient pas le choix, c'était ces consoles que tout le monde avait donc si t'avais le meilleur jeu tu vendais, mais une fois que la concurrence est arrivée, ils ne se sont plus forcés.